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      摘要: 在前文《深入淺出Cocoa之Bonjour網絡編程》中我介紹了如何在Mac系統下進行 Bonjour 編程,在那篇文章中也介紹過 Cocoa 中網絡編程層次結構分為三層,雖然那篇演示的是 Mac 系統的例子,其實對iOS系統來說也是一樣的。iOS網絡編程層次結構也分為三層: Cocoa層:NSURL,Bonjour,Game Kit,WebKit Core Foundation層:基于 C 的 CFNetwork 和 CFNetServices OS層:基于 C 的 BSD socket Cocoa層是最上層的基于 Objective-C 的 API,比如 URL訪問,NSStream,Bonjour,GameKit等,這是大多數情況下我們常用的 API。Cocoa 層是基于 Core Foundation 實現的。 Core Foundation層:因為直接使用 socket 需要更多的編程工作,所以蘋果對 OS 層的 socket 進行簡單的封裝以簡化編程任務。該層提供了 CFNetwork 和 CFNetServices,其中 CFNetwork 又是基于 閱讀全文
      posted @ 2013-04-13 20:41 飄飄白云 閱讀(27060) 評論(6) 推薦(3)
      摘要: iOS應用是非常注重用戶體驗的,不光是要求界面設計合理美觀,也要求各種UI的反應相對靈敏,我相信大家對那種一拖就卡卡卡的 TableView 應用沒什么好印象。還記得12306么,那個速度,相信大家都受不了。為了提高 iOS 的運行速度,下面我將拋磚引玉介紹一些我實踐過的方法與工具,與大家分享,希望能得到更多的反饋和建議。 閱讀全文
      posted @ 2013-04-05 18:07 飄飄白云 閱讀(4463) 評論(3) 推薦(3)
      摘要: Core Plot和s7Graph都是可在iOS平臺下使用的開源矢量圖形庫,s7Graph功能相對比較簡單一些,在此就不介紹了。Core Plot 功能強大很多,我們可以利用它很方便地畫出復雜的曲線圖、柱狀圖和餅圖等等。下面我先來介紹如何在項目中配置使用 Core Plot 庫,然后通過一個曲線圖示例來演示如何使用它,最后結合示例介紹 Core Plot 的框架結構。 閱讀全文
      posted @ 2013-04-04 13:25 飄飄白云 閱讀(9293) 評論(5) 推薦(2)
      摘要: 前面寫了一篇博文講如何在 C# 中使用 ADO 訪問各種數據庫,在移動開發和嵌入式領域也有一個輕量級的開源關系型數據庫-sqlite。它的特點是零配置(無需服務器),單磁盤文件存儲數據(就像fopen一樣),平臺無關性,使用起來簡單又高效。這些特點讓其非常適合移動開發和嵌入式領域。當然,sqlite 也因其力求簡單高效,也就限制了它對并發,海量數據的處理。下面,我就再接再厲,來講講如何在 iOS 中使用 sqlite 庫和第三方封裝庫 FMDB,以及介紹一個 MAC 下開源的可視化 sqlite 瀏覽器。 本文源碼:https://github.com/kesalin/iOSSnippet/tree/master/SQLiteDemo 閱讀全文
      posted @ 2013-03-28 23:45 飄飄白云 閱讀(4203) 評論(1) 推薦(5)
      摘要: 整了一個支持通過ADO方式訪問多種數據庫(OLE,MySQL,SQL Server,Oracle)的 C# 庫 Database。實現相當簡單,用工廠方法創建各種數據庫訪問的 wrapper 類即可。 閱讀全文
      posted @ 2013-03-27 19:17 飄飄白云 閱讀(1013) 評論(2) 推薦(0)
      摘要: Per-Vertex 與 Per-Pixel 兩種光照的異同:兩者都是基于相同的光照原理來進行光照計算的,Per-Vertex 光照計算是在頂點著色階段進行,然后在光柵化階段進行線性插值;而 Per-Pixel 光照計算是在片元著色階段針對每一個像素進行。因此后者要比前者效果更好,看上去更加細致逼真,當然計算量自然也要多一些。 卡通效果是將漫反射因子分級,從而形成不連續的跳躍的漫反射效果。在本文中,是在片元著色階段進行卡通效果處理的,它也可以在頂點著色階段進行。 在這個系列的介紹中,只提及了一些簡單的光照效果,還有很多更加逼真的光照算法或技巧沒有涉及,比如菲涅爾效果或使用光照貼圖。 閱讀全文
      posted @ 2013-01-11 20:52 飄飄白云 閱讀(2579) 評論(6) 推薦(0)
      摘要: 在前文《[OpenGL ES 07-1]光照原理》中已經介紹 Opengl 中的光照原理,接下來將演示如何將這些原理用 OpenGL ES 2.0 來實現。今天的這篇文章將介紹 Per-Vertex Light 以及深度緩存,下一篇文章將介紹 Per-Pixel Light 以及卡通效果。還記得在第六篇文章的末尾留了一個小作業,用頂點緩存描繪一個立方體么 Cube?在這篇文章就會用到它。Per-Vertex Light 示例效果如下: 閱讀全文
      posted @ 2012-12-31 21:12 飄飄白云 閱讀(2906) 評論(1) 推薦(0)
      摘要: 在前文《[OpenGL ES 05]相對空間變換及顏色》中講到人的眼睛捕捉色彩的過程:在光照的作用下,物體表面反射不同頻率的光子到人的眼睛中刺激感光細胞從而形成視覺。在那一篇文章中,演示了如何使用顏色,但沒有提及光照,在接下來的文章中,我將來詳細介紹光的特性,物體的材質屬性,光照原理以及在 OpenGL ES 2.0中的應用示例。 閱讀全文
      posted @ 2012-12-29 21:15 飄飄白云 閱讀(5073) 評論(6) 推薦(1)
      摘要: 在前面幾篇文章里,頂點數據都是在主存中分配的內存空間,當需要進行渲染時,這些數據便通過 glDrawElements 或 glDrawArrays 從 CPU 主存中拷貝到 GPU 中去進行運算與渲染。這種做法需要頻繁地在 CPU 與 GPU 之間傳遞數據,效率低下,因此出現了 VBO (Vertex Buffer object),即頂點緩存,它直接在 GPU 中開辟一個緩存區域來存儲頂點數據,因為它是用來緩存儲頂點數據,因此被稱之為頂點緩存。我們只會在初始化緩沖區,以及在頂點數據有變化時才需要對該緩沖區進行寫操作。使用頂點緩存能夠大大較少了CPU-GPU 之間的數據拷貝開銷,因此顯著地提升了程序運行的效率。 閱讀全文
      posted @ 2012-12-20 22:32 飄飄白云 閱讀(11469) 評論(2) 推薦(1)
      摘要: 前面已經花了兩篇文章來講 3D 變換,可 3D 變換實在不是區區兩篇文章能講的透的,為了盡量將這個話題講得全面點,在這篇本來講顏色的文章里再順帶講講相對空間變換這個還沒有提及的話題。相對空間變換類似于為“本地”坐標到“世界”坐標的變換,就是坐標空間之間的變換。你可以想象下這樣一個動作,抬起胳膊同時彎曲手臂,手臂相當于在胳膊的坐標空間中旋轉,而胳膊所在空間又相當于在身體或胳膊的坐標空間中旋轉。就好像空間是嵌套的,一層套一層,外層會影響里層,里層的變換是相對于外層進行的。此外,還將介紹如何在 OpenGL ES 中使用顏色以及背面剔除。 今天將演示這樣一個相對運動與顏色的示例,示例運行效果如下圖所示,源碼在這里:點此查看 閱讀全文
      posted @ 2012-12-11 10:42 飄飄白云 閱讀(4028) 評論(0) 推薦(3)
      摘要: 在這一篇文章中,介紹了如何通過 3D 變換來實現平移,旋轉和縮放,以更好地理解前文中介紹的理論知識;同時也實現了如何通過 UIControl 來控制 OpenGL View 中的物體;此外還詳細介紹了描繪圖元的模式以及頂點索引模式。在文章的最后,介紹了如何使用 CADisplayLink 來實現動畫效果。 閱讀全文
      posted @ 2012-12-07 22:10 飄飄白云 閱讀(9640) 評論(0) 推薦(1)
      摘要: 本文詳細介紹 3D 相關的一些數學知識,如矩陣變換,以及 3D 空間的物體是如何映射到屏幕上去這一整個過程:模型變換,視圖變換,投影變換,視口變換。 閱讀全文
      posted @ 2012-12-06 19:57 飄飄白云 閱讀(19228) 評論(7) 推薦(7)
      摘要: 在前文《[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初體驗》中我們學習了如何在 iOS 平臺上設置OpenGL ES 環境,主要是設置 CAEAGLLayer 屬性,創建 EAGLContext,已經創建 renderbuffer 和 framebuffer,并知道如何清屏。但實際上并沒有真正描繪點什么。在本文中,我們將學習OpenGL ES 渲染管線,頂點著色器和片元著色器相關知識,然后使用可編程管線在屏幕上描繪一個簡單三角形。 在 OpenGL ES 1.0 版本中,支持固定管線,而 OpenGL ES 2.0 版本不再支持固定管線,只支持可編程管線。什么是管線?什么又是固定管線和可編程管線?管線(pipeline)也稱渲染管線,因為 OpenGL ES在進行渲染處理過程中會順序執行一列操作,這一系列相關的處理階段就被稱為OpenGL ES 渲染管線。pipeline 來源于福特汽車生產車間的流水線作業,在OpenGL ES 渲染過程中也是一樣,一個操作接著一個操作進行,就如流水線作業一樣,這樣的實現極大地提供了渲染的效率。整個渲染管線如下圖所示: 閱讀全文
      posted @ 2012-11-25 22:35 飄飄白云 閱讀(8167) 評論(0) 推薦(2)
      摘要: OpenGL ES 是專門為手持設備指定的 3D 規范,它是 OpenGL 的簡化版,該規范由khronos.org制定,目前最新規范版本為 3.0。 OpenGL ES 可以在不同手機系統上實現,也可以在瀏覽器上實現(Web GL)。在這里,我將介紹如何在 iOS 上使用 OpenGL ES,我是OpenGL ES 的初學者,錯誤之處難免,歡迎各位指出,共同提高。 閱讀全文
      posted @ 2012-11-24 23:24 飄飄白云 閱讀(6704) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: KVO 并不是什么新事物,換湯不換藥,它只是觀察者模式在 Objective C 中的一種運用,這是 KVO 的指導思想所在。其他語言實現中也有“KVO”,如 WPF 中的 binding。而在 Objective C 中又是通過強大的 runtime 來實現自動鍵值觀察的。本文對 KVO 的使用以及注意事項,內部實現都一一做了介紹分析,通過閱讀本文可以更深入地理解 KVO。Objective 中的 KVO 雖然可以用,但卻非完美,有興趣的了解朋友請查看《KVO 的缺陷》 以及改良實現 MAKVONotificationCenter 。 閱讀全文
      posted @ 2012-11-17 17:24 飄飄白云 閱讀(3905) 評論(3) 推薦(2)
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