[OpenGL ES 04]3D變換實踐篇:平移,旋轉,縮放
[OpenGL ES 04]3D變換實踐篇:平移,旋轉,縮放
羅朝輝 (http://www.rzrgm.cn/kesalin/)
本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議
前言
前文《[OpenGL ES 03]3D變換:模型,視圖,投影與Viewport》中已經詳細介紹了3D變換相關的數學知識,也講了基本的模型變換:平移,旋轉與縮放,如果你還沒有閱讀前文或對這些知識還不夠明白,務必先弄懂前文再繼續。假如你已經準備好繼續了,那么在接下來的內容中,我將介紹如何在 OpenGL ES 中運用這些知識,來渲染一個四棱錐,并對它進行平移,旋轉與縮放操作,此外本文也演示了如何將 OpenGL View 與 UIView 結合在一起(注意:在實際運用中,不推薦這么做,混合使用 OpenGL View 和 UIView 對效率影響較大)。
本文代碼可以從這里獲得:點此下載(Tutorial03),最終效果圖如下:

一,創建工程
1,新建工程
從今天起,我們不再從頭開始創建 window 和 view 了,新建一個名為 Tutorial03 的 Single view application 工程:

2,從前面的效果圖中可以看到,在這個教程中,我們需要兩個 view:OpenGL view 和 UIView。因此打開 MainStoryboard.storyboard,向其中加入兩個 view,其中上面那一個用于 OpenGL view,下面那一個用于 control view。調整兩個view 的大小與位置,將下面的 view 的背景設置為淺藍色,以方便區分。

3,拷貝 Tutorial02 教程中的 GLESUtils.h, GLESUtils.m OpenGLView.h, OpenGLView.m 以及 FragmentShader.glsl, VertexShader.glsl 到 Tutorial03 中,并加入到工程中進來,再添加 OpenGLES 以及 QuartzCore framework。

4,在 ViewController.h 中,為這兩個view 添加 IBOutlet:
#import "OpenGLView.h" @interface ViewController : UIViewController @property (nonatomic, strong) IBOutlet UIView * controlView; @property (nonatomic, strong) IBOutlet OpenGLView * openGLView;
在 ViewController.m 中 @implementation ViewController 下面的添加
@synthesize controlView, openGLView;
并在 viewDidUnload 中進行清理:
- (void)viewDidUnload
{
[super viewDidUnload];
[self.openGLView cleanup];
self.openGLView = nil;
self.controlView = nil;
}
5,回到 MainStoryboard.storyboard,將上面那個 view 的類型設置為 OpenGLView,并關聯相關的 IBOutlet:

二,描繪四棱錐
1,在 Tutorial02 中只描繪了一個三角形,這回我們來描繪一個真正的 3D 物體:四棱錐。在 OpenGLView.m 中 render() 上面添加如下函數:
- (void)drawTriCone
{
GLfloat vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, -0.707f,
};
GLubyte indices[] = {
0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0,
4, 0, 4, 1, 4, 2, 4, 3
};
glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices );
glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);
// Draw lines
//
glDrawElements(GL_LINES, sizeof(indices)/sizeof(GLubyte), GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
}
這次我們使用頂點索引數組結合 glDrawElements 來渲染,而在 Tutorial02 中,使用的是 glDrawArrays。使用頂點索引數組有什么好處呢?很明顯,我們可以減少存儲重復頂點的內存消耗。比如在本例的索引表中,我們重復利用了頂點 0,1,2,3,4,它們對應 vertices 數組中5個頂點(三個浮點數組成一個頂點)。
glDrawElements 函數的原型為:
void glDrawElements( GLenum mode,
GLsizei count,
GLenum type,
const GLvoid * indices);
第一個參數 mode 為描繪圖元的模式,其有效值為:GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN。這些模式具體含義下面有介紹。
第二個參數 count 為頂點索引的個數也就是,type 是指頂點索引的數據類型,因為索引始終是正值,索引這里必須是無符號型的非浮點類型,因此只能是 GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT 之一,為了減少內存的消耗,盡量使用最小規格的類型如 GL_UNSIGNED_BYTE。
第三個參數 indices 是存放頂點索引的數組。(indices 是 index 的復數形式,3D 里面很多單詞的復數都挺特別的。)
2,使用
修改 render() 函數如下:
- (void)render
{
glClearColor(0, 1.0, 0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Setup viewport
//
glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
[self drawTriCone];
[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
編譯運行程序,你就應該就能看到一個四棱錐了。

也許你會說,怎么看起來不像呢?那是因為你是從四棱錐的正上方朝下俯視它,索引四棱錐的尖頂(就是圖中間交叉的那個點)看起來就是平的了。如果我們給程序加入旋轉功能,那就會看得非常明顯了,在介紹完圖元模式之后,我們將加入旋轉功能。
三,圖元模式介紹:
對于畫 line 來說有三種模式:

此外還可以通過函數 glLineWidth(GLfloat width) 來設定線的寬度,要獲得當前設置的線寬度可以使用如下代碼:
GLfloat lineWidthRange[2]; glGetFloatv(GL_ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE, lineWidthRange);
在 Tutorial02 教程中,我們使用模式 GL_TRIANGLES 描繪了一個三角形。對于三角形來說也有三種模式:

OpenGL ES 還支持描繪點(精靈, sprite)的模式:GL_POINTS,此外還可以通過內建變量 gl_PointSize 來設置點精靈的大小,要獲取當前設置的點精靈的大小可以使用如下代碼:
GLfloat pointSizeRange[2];
glGetFloatv(GL_ALIASED_POINT_SIZE_RANGE, pointSizeRange);
四,平移
1,添加控件
為了加入平移控制,我們需要在下面的 view 上面添加滑塊對平移的距離進行調節。為此,打開 MainStoryboard.storyboard,在下面淺藍色背景的 UIView 上添加一個 UILabel 和 UISlider。

并設置滑塊的最大值 3,最小值 -3 和當前值 0 :

2,加入控件關聯代碼
在 ViewController.h 中加入滑塊的 IBOutlet 和 IBAction,并將它與 UISlider 關聯起來。
@property (nonatomic, strong) IBOutlet UISlider * posXSlider; - (IBAction)xSliderValueChanged:(id)sender;
在 ViewController.m 中加入:
@synthesize posXSlider;
- (IBAction)xSliderValueChanged:(id)sender
{
UISlider * slider = (UISlider *)sender;
float currentValue = [slider value];
NSLog(@" >> current x is %f", currentValue);
}
這時,如果你拖動滑塊,就能輸出滑塊當前的值。不要忘記在 viewDidUnload 清理該滑塊:
self.posXSlider = nil;
3,加入平移代碼
為了讓我們的三棱錐可以在 x 軸上移動,打開 OpenGLView.h,在 @interface 中加入:
float _posX;
然后再加入屬性:
@property (nonatomic, assign) float posX;
打開 OpenGLView.m,加入:
@synthesize posX = _posX;
4,修改頂點著色器代碼
打開 VertexShader.glsl,修改其內容如下:
uniform mat4 projection;
uniform mat4 modelView;
attribute vec4 vPosition;
void main(void)
{
gl_Position = projection * modelView * vPosition;
}
在上面的代碼中,我們對輸入頂點進行了自定義的投影和模型視圖變換,還記得在前文中介紹的內容么?尤其是左乘,在這里,頂點先進行模型視圖變換,然后再進行投影變換。
5,增加實現 Transform 代碼
回到 OpenGLView.h 中,加入對應的投影矩陣與模型視圖矩陣:
KSMatrix4 _modelViewMatrix;
KSMatrix4 _projectionMatrix;
KSMatrix4 是定義在數學輔助庫 GLESMath 中用 4 * 4 的二維數組表示的矩陣,你可以在這里獲取 GLESMath.h 和 GLESMath.c,并將它們加入工程中。這個數學輔助庫中包含了常見的一些 3D 計算,后面還會提到它。
在 OpenGLView.m 中,在 setupProgram 的最后加入獲取模型視圖矩陣以及投影矩陣變量的槽位:
// Get the attribute position slot from program
//
_positionSlot = glGetAttribLocation(_programHandle, "vPosition");
// Get the uniform model-view matrix slot from program
//
_modelViewSlot = glGetUniformLocation(_programHandle, "modelView");
// Get the uniform projection matrix slot from program
//
_projectionSlot = glGetUniformLocation(_programHandle, "projection");
在OpenGLView 的匿名 category 中加入以下兩個函數聲明:
- (void)setupProjection; - (void)updateTransform;
然后在 @implemetion 中實現它們:
-(void)setupProjection
{
// Generate a perspective matrix with a 60 degree FOV
//
float aspect = self.frame.size.width / self.frame.size.height;
ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
ksPerspective(&_projectionMatrix, 60.0, aspect, 1.0f, 20.0f);
// Load projection matrix
glUniformMatrix4fv(_projectionSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_projectionMatrix.m[0][0]);
}
上面的代碼中,ksMatrixLoadIdentity 是 GLESMath 中的一個數學函數,用來將指定矩陣重置為單位矩陣,而 ksPerspective 與前文中講到的 gluPersoective 作用一樣。在這里,我們設置視錐體的近裁剪面到觀察者的距離為 1, 遠裁剪面到觀察者的距離為 20,視角為 60度,然后裝載投影矩陣。默認的觀察者位置在原點,視線朝向 -Z 方向,因此近裁剪面其實就在 z = -1 這地方,遠裁剪面在 z = -20 這地方,z 值不在(-1, -20) 之間的物體是看不到的。不要忘記在初始化代碼中調用該函數:
- (id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder
{
self = [super initWithCoder:aDecoder];
if (self) {
[self setupLayer];
[self setupContext];
[self setupProgram];
[self setupProjection];
}
return self;
}
下面的代碼是更新模型視圖矩陣,以響應用戶的控制。
- (void)updateTransform
{
// Generate a model view matrix to rotate/translate/scale
//
ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
// Translate away from the viewer
//
ksTranslate(&_modelViewMatrix, self.posX, 0.0, -5.5);
// Rotate the triangle
//
ksRotate(&_modelViewMatrix, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
// Scale the triangle
ksScale(&_modelViewMatrix, 1.0, 1.0, 1.0);
// Load the model-view matrix
glUniformMatrix4fv(_modelViewSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_modelViewMatrix.m[0][0]);
}
上面的代碼中,ksTranslate,ksRotate,ksScale 也是 GLESMath 中的數學函數,作用與 glTranslate,glRotate,glScale 相同,分別用于平移,繞軸旋繞以及縮放。在這里,設置在 x 方向上平移,平移量將由 self.posX 控制,而這個屬性最終是由滑塊控制的,從而達到用戶移動物體的目的;將 z 設置為 -5.5 (介于 (-1, -20) 之間,前面有講);此外還設置繞 x 軸旋繞 0 度,在 x,y,z三個方向上縮放 1 倍,這兩個函數的調用是為下一步的旋轉和縮放控制準備的。最后,裝載模型視圖矩陣。
由于需要在 posX 的值變化時,及時更新模型視圖矩陣,并重新描繪,以便能及時看到效果,我們得自己實現屬性 posX 的 setter 和 getter 方法:
- (void)setPosX:(float)x
{
_posX = x;
[self updateTransform];
[self render];
}
- (float)posX
{
return _posX;
}
6,至此,下層的控制代碼就緒了,我們來實現上層 UI 的響應代碼,修改 ViewController.m 中的 xSliderValueChanged 方法如下:
- (IBAction)xSliderValueChanged:(id)sender
{
UISlider * slider = (UISlider *)sender;
float currentValue = [slider value];
openGLView.posX = currentValue;
NSLog(@" >> current x is %f", currentValue);
}
7,編譯運行,滑動滑塊你就能夠控制四棱錐在 x 方向上來回移動了(還記得前面限制了 x 的位置只能在 (-3, 3) 之間么,這是為了不讓四棱錐跑到屏幕外邊去)。聰明的你,應該很容易實現如何控制在 y 和 z 方向的移動了。在實現的過程中要注意,y 滑塊的取值范圍也為(-3, 3),默認值為0,而 z 滑塊的取值范圍為(-10, -1),默認值居中為-5.5。這樣的設置可以確保物體不會完全跑出視錐體所圈定的范圍,因為視錐體之外的物體是不可見的。比如下圖中四棱錐的尖頂部分就跑到視錐體的近裁剪面外面去了,所以尖頂就被裁剪了。

五,旋繞,縮放
1,實現下層控制代碼
有了控制平移的基礎,我們也很容易就能控制旋轉與縮放。我們還是從下層開始,修改 OpenGLView.h 中的代碼(我將在 y 和 z 方向平移的代碼放在這里了,希望你是自己實現它的):
float _posX;
float _posY;
float _posZ;
float _rotateX;
float _scaleZ;
}
@property (nonatomic, assign) float posX;
@property (nonatomic, assign) float posY;
@property (nonatomic, assign) float posZ;
@property (nonatomic, assign) float scaleZ;
@property (nonatomic, assign) float rotateX;
修改 OpenGLView.m 中的代碼:
@synthesize posX = _posX; @synthesize posY = _posY; @synthesize posZ = _posZ; @synthesize scaleZ = _scaleZ; @synthesize rotateX = _rotateX;
前面說過,我們需要自己實現這些屬性的 setter 和 getter 方法,在這里就不一一列出了, 它們與 setPosX 和 posX 的實現是類似的。我們需要讓這些屬性來控制模型視圖矩陣,因此還要更新 updateTransform 方法如下:
- (void)updateTransform
{
// Generate a model view matrix to rotate/translate/scale
//
ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
// Translate away from the viewer
//
ksTranslate(&_modelViewMatrix, self.posX, self.posY, self.posZ);
// Rotate the triangle
//
ksRotate(&_modelViewMatrix, self.rotateX, 1.0, 0.0, 0.0);
// Scale the triangle
ksScale(&_modelViewMatrix, 1.0, 1.0, self.scaleZ);
// Load the model-view matrix
glUniformMatrix4fv(_modelViewSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_modelViewMatrix.m[0][0]);
}
這樣四棱錐就能繞 x 軸旋轉 rotateX 角度,并在 z 方向上縮放 scaleZ 倍。注意:屬性 scaleZ 默認值為 0,所以我們需要對它進行初始化,此外為了能方便重置模型視圖矩陣,我實現了 resetTransform,該方法在 initWithCoder 方法的最后被調用。
- (void)resetTransform
{
_posX = 0.0;
_posY = 0.0;
_posZ = -5.5;
_scaleZ = 1.0;
_rotateX = 0.0;
[self updateTransform];
}
2,添加上層控制代碼
打開 MainStoryboard.storyboard,在下方的 control view 中添加滑塊與按鈕,如圖所示:

然后修改 ViewController.h 為:
@interface ViewController : UIViewController @property (nonatomic, strong) IBOutlet UIView * controlView; @property (nonatomic, strong) IBOutlet OpenGLView * openGLView; @property (nonatomic, strong) IBOutlet UISlider * posXSlider; @property (nonatomic, strong) IBOutlet UISlider * posYSlider; @property (nonatomic, strong) IBOutlet UISlider * posZSlider; @property (nonatomic, strong) IBOutlet UISlider * scaleZSlider; @property (nonatomic, strong) IBOutlet UISlider * rotateXSlider; - (IBAction)xSliderValueChanged:(id)sender; - (IBAction)ySliderValueChanged:(id)sender; - (IBAction)ySliderValueChanged:(id)sender; - (IBAction)scaleZSliderValueChanged:(id)sender; - (IBAction)rotateXSliderValueChanged:(id)sender; - (IBAction)autoButtonClick:(id)sender; - (IBAction)resetButtonClick:(id)sender; @end
在 ViewController.m 中添加屬性相關代碼:
@synthesize posXSlider, posYSlider, posZSlider;
@synthesize scaleZSlider, rotateXSlider;
- (void)viewDidUnload
{
[super viewDidUnload];
[self.openGLView cleanup];
self.openGLView = nil;
self.posXSlider = nil;
self.posYSlider = nil;
self.posZSlider = nil;
self.scaleZSlider = nil;
self.rotateXSlider = nil;
self.controlView = nil;
}
以及響應事件的方法:
- (IBAction)ySliderValueChanged:(id)sender
{
UISlider * slider = (UISlider *)sender;
float currentValue = [slider value];
openGLView.posY = currentValue;
NSLog(@" >> current y is %f", currentValue);
}
- (IBAction)zSliderValueChanged:(id)sender
{
UISlider * slider = (UISlider *)sender;
float currentValue = [slider value];
openGLView.posZ = currentValue;
NSLog(@" >> current z is %f", currentValue);
}
- (IBAction)scaleZSliderValueChanged:(id)sender
{
UISlider * slider = (UISlider *)sender;
float currentValue = [slider value];
openGLView.scaleZ = currentValue;
NSLog(@" >> current z scale is %f", currentValue);
}
- (IBAction)rotateXSliderValueChanged:(id)sender
{
UISlider * slider = (UISlider *)sender;
float currentValue = [slider value];
openGLView.rotateX = currentValue;
NSLog(@" >> current x rotation is %f", currentValue);
}
- (IBAction)autoButtonClick:(id)sender
{
}
- (IBAction)resetButtonClick:(id)sender
{
}
上面的代碼很簡單,基本與平移 x 的代碼類似,所以在這里也就不一一講述了。然后回到 MainStoryboard.storyboard 中,使用拖拽技巧將相關屬性和事件與控件關聯起來。
3,編譯運行,滑動不同的滑塊,體驗下 3D 變換的效果。
六,自動旋轉與重置
1,重置恢復默認狀態
還記得在前面我提到有一個重置模型視圖矩陣的方法么,如果想讓物體恢復默認狀態,只要調用此方法,再重新描繪即可。因此,resetButtonClick 實現如下:
- (void)resetControls
{
[posXSlider setValue:self.openGLView.posX];
[posYSlider setValue:self.openGLView.posY];
[posZSlider setValue:self.openGLView.posZ];
[scaleZSlider setValue:self.openGLView.scaleZ];
[rotateXSlider setValue:self.openGLView.rotateX];
}
- (IBAction)resetButtonClick:(id)sender
{
[openGLView resetTransform];
[openGLView render];
[self resetControls];
}
在 Tutorial02 教程中 render 方法是私有方法,在這里,需要把它修改為公開方法。resetControls 是用來設置控件的默認值,以保持模型矩陣與控件的相關值同步,記得在 viewDidLoad 中調用此函數。編譯運行,無論你做了多么復雜的變換,只要按下 Reset 按鈕,一切都恢復原樣了。
2,自動旋轉
下面來添加點好玩的,讓物體自動繞 X 軸旋轉。這通常是通過 timer 來實現的,但蘋果為我們提供了更好的辦法:CADisplayLink(其實它內部也是使用的 timer),它可以讓我們的應用程序與屏幕的刷新率保持同步,每當屏幕刷新時,就會調用我們提供的回調函數。下面我們來使用它,在 OpenGLView.m 中的匿名 category 中添加成員變量:
@interface OpenGLView()
{
CADisplayLink * _displayLink;
}
并添加回調函數聲明:
- (void)displayLinkCallback:(CADisplayLink*)displayLink;
然后在下面的 @implemetion 中實現此回調,屏幕沒刷新一次就讓四棱錐繞 x 軸旋轉一定的角度:
- (void)displayLinkCallback:(CADisplayLink*)displayLink
{
self.rotateX += displayLink.duration * 90;
}
在 OpenGLView.h 中添加公開方法:
- (void)toggleDisplayLink;
然后在 OpenGLView.m 中實現之:
- (void)toggleDisplayLink
{
if (_displayLink == nil) {
_displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(displayLinkCallback:)];
[_displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
}
else {
[_displayLink invalidate];
[_displayLink removeFromRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
_displayLink = nil;
}
}
在上面的代碼中,我們實現了一個 toggle 開關方法,如果沒有自動旋轉,那么就啟動自動旋轉;如果已經在自動旋轉了,那么就停止它。CADisplayLink 的使用很簡單,創建一個對象,設置它的 target 和回調函數,然后將它加入 NSRunLoop 中開始運行;如果要停止它,首先調用 invalidate 方法,然后將它從 NSRunLoop 中移除。
最后,我們在按鈕的響應方法中添加對 toggleDisplayLink 的調用:
- (IBAction)autoButtonClick:(id)sender
{
[openGLView toggleDisplayLink];
UIButton * button = (UIButton *)sender;
NSString * text = button.titleLabel.text;
if ([text isEqualToString:@"Auto"]) {
[button setTitle: @"Stop" forState: UIControlStateNormal];
}
else {
[button setTitle: @"Auto" forState: UIControlStateNormal];
}
}
編譯運行代碼,點擊 Auto 就能讓四棱錐自動旋轉了,再次點擊就能讓它停止自動旋轉,很妙吧?
七,總結
在這一篇文章中,介紹了如何通過 3D 變換來實現平移,旋轉和縮放,以更好地理解前文中介紹的理論知識;同時也實現了如何通過 UIControl 來控制 OpenGL View 中的物體;此外還詳細介紹了描繪圖元的模式以及頂點索引模式。在文章的最后,介紹了如何使用 CADisplayLink 來實現動畫效果。
最后,四棱錐看起來有點丑陋,來個水立方怎么樣?(長方體),這個任務就交給看官你了,相信你一定可以實現的。
浙公網安備 33010602011771號