[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果
[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果
羅朝輝 (http://www.rzrgm.cn/kesalin/)
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這是《OpenGL ES 教程》的第九篇,前八篇請參考如下鏈接:
[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初體驗
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與著色器
[OpenGL ES 03]3D變換:模型,視圖,投影與Viewport
[OpenGL ES 04]3D變換實踐篇:平移,旋轉,縮放
[OpenGL ES 05]相對空間變換及顏色
[OpenGL ES 06]使用VBO:頂點緩存
[OpenGL ES 07-1]光照原理
[OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度緩存
前言
本文是基于前文《光照原理》以及《Per-Vertex Light及深度緩存》兩篇文章的,如果你還不熟悉光照相關的基礎知識,請先閱讀那兩篇文章。在今天的這篇文章中,我們來研究 Per-Pixel 光照效果以及卡通效果。Per-Pixel 光照效果就是在片元著色階段針對每個像素進行光照計算,而卡通效果是將散射光因子“分級”從而不再是連續(打個比方說,考試成績上百分制是連續的,而分級制:好/良好/及格/不及格就不是連續的),這樣就能獲得漫反射跳躍的卡通效果。Per-Pixel Light 示例源碼在這里,運行效果如下:

一,創建工程
Per-Vertex light 與 Per-Pixel 的光照計算基本上相同,只是進行的時機不同,Per-Vertex Light 在頂點著色階段針對每個頂點進行光照計算,而 Per-Pixel 是在片元著色階段針對每個像素進行光照計算。因此,本文將在前文《Per-Vertex Light及深度緩存》源碼的基礎上繼續進行。
二,Per-Pixel Light
1,修改頂點著色
這次,頂點著色腳本非常簡單,因為光照計算工作都將轉移到片元著色腳本中進行。為了方便與前文中的腳本進行對比,在這里,保留前文中的腳本,新建 PerPixelVertex.glsl 以及 PerPixelFragment.glsl 腳本。
PerPixelVertex.glsl 腳本內容如下:
uniform mat4 projection; uniform mat4 modelView; uniform mat3 normalMatrix; attribute vec4 vPosition; attribute vec3 vNormal; attribute vec3 vDiffuseMaterial; varying vec3 vEyeSpaceNormal; varying vec3 vDiffuse; void main(void) { gl_Position = projection * modelView * vPosition; vEyeSpaceNormal = normalMatrix * vNormal; vDiffuse = vDiffuseMaterial; }
從上面的代碼中可以看到,頂點著色器只是簡單地轉換 local space 中的法線到 view space,然后將相關 varying 傳遞給片元著色器。
PerPixelFragment.glsl 腳本內容如下:
varying mediump vec3 vEyeSpaceNormal; varying mediump vec3 vDiffuse; uniform highp vec3 vLightPosition; uniform highp vec3 vAmbientMaterial; uniform highp vec3 vSpecularMaterial; uniform highp float shininess; void main() { highp vec3 N = normalize(vEyeSpaceNormal); highp vec3 L = normalize(vLightPosition); highp vec3 E = vec3(0, 0, 1); highp vec3 H = normalize(L + E); highp float df = max(0.0, dot(N, L)); highp float sf = max(0.0, dot(N, H)); sf = pow(sf, shininess); mediump vec3 color = vAmbientMaterial + df * vDiffuse + sf * vSpecularMaterial; gl_FragColor = vec4(color, 1); }
從上面的代碼可以看到,原先在頂點著色器中進行的光照計算被轉移到片元著色器中了。這里沒有什么特別的,光照計算過程還是前面兩篇文章介紹的那些內容,因此在這里就不再累述了。
為了方便在不同著色腳本之間進行切換,我定義了一個 LightMode 枚舉:
enum LightMode { PerVertex, PerPixel, PerPixelToon, }; const LightMode CurrentLightMode = PerPixel;
并在 setProgram 中根據當前的光照計算模式來載入對應的腳本:
- (void)setupProgram { // Load shaders // NSString * vertexShaderPath = nil; NSString * fragmentShaderPath = nil; if (CurrentLightMode == PerVertex) { vertexShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"VertexShader" ofType:@"glsl"]; fragmentShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"FragmentShader" ofType:@"glsl"]; } else if (CurrentLightMode == PerPixelToon) { vertexShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"PerPixelVertex" ofType:@"glsl"]; fragmentShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"PerPixelToonFragment" ofType:@"glsl"]; } else { // default per-pixel light vertexShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"PerPixelVertex" ofType:@"glsl"]; fragmentShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"PerPixelFragment" ofType:@"glsl"]; } //...... }
編譯運行,效果如下圖。細心的童鞋可以比較 Per-Vertex 與 Per-Pixel 兩種光照的效果。Per-Vertex 光照計算是在頂點著色階段進行,然后在光柵化階段進行線性插值;而 Per-Pixel 光照計算是在片元著色階段針對每一個像素進行,因此后者要比前者更加細致逼真,效果更好一些,當然計算量自然也要大。

三,卡通效果
前面說過,卡通效果是將散射光因子“分級”從而不再是連續的,打個比方說,考試成績上百分制是連續的,而分級制:好/良好/及格/不及格就不是連續的,這樣就能獲得漫反射跳躍的卡通效果。
新建 PerPixelToonFragment.glsl 腳本,其內容如下:
varying mediump vec3 vEyeSpaceNormal; varying mediump vec3 vDiffuse; uniform highp vec3 vLightPosition; uniform highp vec3 vAmbientMaterial; uniform highp vec3 vSpecularMaterial; uniform highp float shininess; void main() { highp vec3 N = normalize(vEyeSpaceNormal); highp vec3 L = normalize(vLightPosition); highp vec3 E = vec3(0, 0, 1); highp vec3 H = normalize(L + E); highp float df = max(0.0, dot(N, L)); highp float sf = max(0.0, dot(N, H)); sf = pow(sf, shininess); if (df < 0.1) df = 0.0; else if (df < 0.2) df = 0.2; else if (df < 0.4) df = 0.4; else if (df < 0.6) df = 0.6; else if (df < 0.8) df = 0.8; else df = 1.0; mediump vec3 color = vAmbientMaterial + df * vDiffuse + sf * vSpecularMaterial; gl_FragColor = vec4(color, 1); }
注意看粗體部分,這就是新增的部分。這部分代碼將漫反射因子調整為五個級別:0.0,0.2,0.6,0.8,1.0,因此漫反射就有層次效果了。如下圖所示:

四,總結
Per-Vertex 與 Per-Pixel 兩種光照的異同:兩者都是基于相同的光照原理來進行光照計算的,Per-Vertex 光照計算是在頂點著色階段進行,然后在光柵化階段進行線性插值;而 Per-Pixel 光照計算是在片元著色階段針對每一個像素進行。因此后者要比前者效果更好,看上去更加細致逼真,當然計算量自然也要多一些。
卡通效果是將漫反射因子分級,從而形成不連續的跳躍的漫反射效果。在本文中,是在片元著色階段進行卡通效果處理的,它也可以在頂點著色階段進行。
在這個系列的介紹中,只提及了一些簡單的光照效果,還有很多更加逼真的光照算法或技巧沒有涉及,比如菲涅爾效果或使用光照貼圖。
菲涅爾效果:根據觀察者的觀察表面來調整反射率來實現的。比如你從水面,油漆表面或者絲綢的正上方看,反射光澤的柔和效果基本沒有,如果側著或平著看的話,反射光澤的柔和效果就很明顯。
光照貼圖:使用預先處理好的明暗紋理來模擬光照,這樣可以減少實時的光照計算,但這樣的技巧只適用于靜態場景。
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