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      《Go 單元測試從入門到覆蓋率提升》(三)

      博主頭像 Go單元測試打樁框架 Golang有常用的三個打樁框架:GoStub、GoMock、Monkey。 1、GoStub GoStub 是一款輕量級的單元測試框架,接口友好,使用方式簡潔,能夠覆蓋多種常見測試場景: 全局變量打樁:替換全局變量的值,方便測試不同狀態下的邏輯。 函數打樁:為函數設置自定義的 ...

      Obsidia Git同步方法(偏安卓)

      博主頭像 本人目前只有安卓和Windows端設備,所以其他版本(如ios,macos等)可能不適用。 首先不管是安卓還是Windows,都必須先安裝Obsidia本體,git(安卓可以在google play內搜索Git Sync),然后根據對應的教程登錄github(國外的托管服務,國內沒用梯子比較難用)或 ...

      Oracle數據庫注入基礎入門

      博主頭像 Oracle數據庫注入基礎入門 前排摘要:此隨筆的案例取材大部分來自PortSwigger靶場 閱讀時間:大約10分鐘 學習原因 最近幾天在研究BurpSuite官方的TOP10靶場,發現里面不僅僅包含了MySQL數據庫的注入,還包含了其它數據庫的SQL注入。對于MySQL數據庫而言,相關的文章和教 ...

      【光照】[物理模型]中的[BRDF]是什么?

      博主頭像 本文深入解析了雙向反射分布函數(BRDF)在游戲渲染中的應用。BRDF作為描述物體表面反射特性的核心數學模型,將反射分解為漫反射和鏡面反射兩部分,并通過微表面理論精確模擬光線行為。文章詳細介紹了GGX/Trowbridge-Reitz等主流BRDF模型的數學實現,包括法線分布函數、幾何遮蔽函數和菲涅... ...

      CF455D Serega and Fun

      博主頭像 推歌:踴り子 洛谷傳送 看起來很能分塊啊!然后一個分塊吧唧一下拍上去就過了。 好的我們還是來看看平衡樹做法。 我們考慮每次操作是什么。發現其實是把 \(a_r\) 的位置移到了 \(a_l\) 的前面,\(a_i\sim a_{r-1}\) 內的所有元素向右平移了一格。這種平移看起來可以用平衡樹維護 ...

      軟件測試團隊準備解散了......

      博主頭像 最近一位粉絲發來消息,說起他一段真實的職場經歷: 在大廠做測試五年,沒想到整個部門說沒就沒了。項目戛然而止,簽離職、收拾東西,一天內全部結束,走出公司大門時,整個人都是懵的。 原本以為五年經驗找工作不算難事,可真正開始投簡歷才發現,市場上純手工測試的崗位已經大幅縮水。即便愿意降薪,企業可能更傾向于選 ...

      什么是UDFScript用戶自定義腳本

      博主頭像 本文分享自天翼云開發者社區《什么是UDFScript用戶自定義腳本》.作者:郭****迎 UDFScript介紹 用戶自定義腳本(User Defined Script,簡稱UDFScript)是一個可供您快速實現CDN定制化配置的工具箱,當CDN的標準配置無法滿足您的業務需求時,可以使用UDFSc ...

      【光照】Unity中的[物理模型]PBR

      博主頭像 本文深入解析了PBR(基于物理渲染)與BRDF(雙向反射分布函數)的核心原理及在Unity URP中的應用。PBR通過物理可測量的材質屬性(金屬度/粗糙度)和微表面理論實現真實感渲染,其四大支柱包括材質參數系統、微表面理論、能量守恒和線性工作流。BRDF作為PBR的數學基礎,通過GGX法線分布、菲涅... ...

      泰勒展開中的佩亞諾余項與高階無窮小:不只是“小到可以忽略”

      本文由AI(Qwen3-max)輔助撰寫,主體寫作為AI,行文思路本人提供。 本人對AI輔助寫作的博客的評論、吐槽與糾正均以類似本段的引用格式來說明。 泰勒展開中的佩亞諾余項與高階無窮小:不只是“小到可以忽略” 如果你已經接觸過微積分,大概率聽說過泰勒展開。而當你看到形如 \[f(x) = f(0) ...

      《Real-Time Rendering》第二章 圖形渲染管線

      博主頭像 開篇 這個章節會展示實時圖形的核心組件,即圖形渲染管線(Graphics Rendering Pipeline)或“管線”。管線的主要功能是在給定一個虛擬相機、一些三維物體、一些光源等條件下,生成或繪制一張二維圖像,下圖描述了使用管線的過程。 物體的位置和形狀是由它們的幾何、環境的特征、相機在環境中 ...

      放棄Unity后,我為什么選擇了Unigine?

      博主頭像 Unity一直在搞事相信大家都知道,特別是unity.cn,之前都還在我的容忍范圍之內,直到上半年他們事實性的宣布不會支持Unity 6之后,我就決定換引擎了。 至于換哪個引擎著實挑選了一段不短的時間(實際上我“物色”引擎從23年Runtime Fee事件之后就開始了)。首先被排除的是Unreal, ...

      【光照】[環境光ambient]以UnityURP為例

      博主頭像 本文介紹了Unity URP渲染管線中的環境光處理流程,主要包括四種環境光模型:恒定環境光、球諧光照、環境光遮蔽和反射探針。URP采用混合環境光系統,通過分層架構實現跨平臺高效渲染,針對不同硬件提供性能分級方案(低端設備使用恒定環境光,中端用球諧光照,高端用完整PBR)。文章對比了各模型的內存占用、... ...

      向UVM-TLM通信發起決戰

      博主頭像 前言 開頭想先說點體會,最早學習uvm時,TLM通信這一章,自己最開始并沒有很重視。到了親自搭驗證環境時才發現TLM至關重要,沒有TLM,產生的事務無法在各個驗證組件之間流通。這就好比人空有一副骨架,但沒有血液在流通。不掌握TLM機制,會導致很多代碼看不明白。 個人總結的TLM的難點如下: 端口類非 ...

      線性結構常見應用之隊列[基于郝斌課程]

      博主頭像 定義: 一種可以實現“先進先出”的存儲結構 隊列類似于排隊買票 分類: 鏈式隊列:基于列表 靜態隊列:基于數組 靜態隊列通常都必須是循環隊列 靜態隊列為什么是循環隊列? 減少對內存的浪費 用傳統數組來實現隊列的話,參數只能加不能減 循環隊列需要幾個參數來確定以及各個參數的含義 需要兩個參數來確定:f ...

      測試計劃無從下手?這個萬能模板幫你搞定一切

      博主頭像 告別加班熬夜,讓你的測試工作贏在起跑線! 一、那個讓人頭皮發麻的空白文檔 嗨,朋友們,不知道你有沒有過這樣的經歷: 新項目啟動會開完了,產品需求文檔也拿到了,你摩拳擦掌,準備大干一場。然后,項目經理或測試組長走過來,拍拍你的肩膀說:“好,接下來就交給你了,先出一份測試計劃吧。” 瞬間,你感覺一盆冷水 ...

      02-鏈表

      博主頭像 概述 鏈表作為 C 語言中一種基礎的數據結構,在平時寫程序的時候用的并不多,但在操作系統里面使用的非常多。理解鏈表及其在 RTOS 中的應用,這對后續深入學習 RTOS 內核機制非常重要。 一、什么是鏈表? 鏈表是一種動態數據結構,由多個「節點」通過指針連接而成。每個節點包含兩部分: 數據域:存儲實 ...

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