<output id="qn6qe"></output>

    1. <output id="qn6qe"><tt id="qn6qe"></tt></output>
    2. <strike id="qn6qe"></strike>

      亚洲 日本 欧洲 欧美 视频,日韩中文字幕有码av,一本一道av中文字幕无码,国产线播放免费人成视频播放,人妻少妇偷人无码视频,日夜啪啪一区二区三区,国产尤物精品自在拍视频首页,久热这里只有精品12

      放棄Unity后,我為什么選擇了Unigine?

      Unity一直在搞事相信大家都知道,特別是unity.cn,之前都還在我的容忍范圍之內,直到上半年他們事實性的宣布不會支持Unity 6之后,我就決定換引擎了。

      至于換哪個引擎著實挑選了一段不短的時間(實際上我“物色”引擎從23年Runtime Fee事件之后就開始了)。首先被排除的是Unreal,這玩意兒我玩不起。之后我在幾個支持C#的引擎里面挑選,最后鎖定在三個引擎上面:Stride,Flax Engine和Unigine。

      Stride是第一個被排除的,它的編輯器壓根就沒法正常運行,窗口拖動了一下直接崩了,第一印象非常壞。實話實說我不知道現在的Stride修好了這個問題沒有,至少我今年是沒有再嘗試過的。

      在Flax和Unigine之間我糾結了很久。我真的很喜歡Flax的代碼設計(能看到源代碼絕對是個加分項)。可惜最終有幾個決定性因素讓我選擇了Unigine:

      • Flax用cm(厘米)而不是m(米)作為基本單位,只是這樣倒還好,但間接導致了物理引擎的數值變得特別的怪,實際使用中很容易填錯。Unigine沒有這個問題。
      • Flax的編輯器至今仍然有一些小毛病,比如界面過于簡陋,比如Alt+LMB(鼠標左鍵)環繞聚焦對象的功能是半殘的(滾輪動一下就會失焦),而我又是個會經常Alt+LMB的人。Unigine沒有這個問題。
      • Flax的引擎工具鏈不全。比如地形和植被編輯比較原始,沒有水,沒有云。Unigine全都有,特別是Unigine的云,比我在Unity市場里買到的還要漂亮。
      • Flax的音頻系統很原始,它的Roadmap上倒是準備更新一個新的音頻系統,但根本不知道什么時候會有,我也不打算繼續等了。Unigine的有點像老版本Unity音頻系統的功能強化版,比Flax的要好不少,實在不夠用它還自帶了FMOD的整合。
      • Flax沒有Imposter,對于我想做的游戲(有大量的高速運動小物體)是個麻煩事。雖然說沒有這東西影響其實沒那么大,但Unigine是有的,而且不久前還更新了一次,現在效果完全不輸Unity那邊的Amplify Impostors。
      • Flax的調試仍然需要通過編輯器來進行,這點和Unity很像。但Unigine創建的項目直接就是一個標準的C# MSBuild項目,你完全不需要啟動編輯器,直接Visual Studio里面F5就能調試運行了,省事了不止一星半點(想要加載哪個場景就在Debug的啟動參數里直接指定)。同時也是因為它是標準的MSBuild項目,那些能用在普通C#項目上的東西,比如nuget,各種第三方工具什么的都可以直接用,對于我這種C#粉是絕對的加分項。
      • Flax的編輯器Asset管理是Unreal式的,我不喜歡。而且Flax對于Runtime DLC沒有任何支持。在Roadmap上有,但我也懶得等。Unigine的編輯器Asset管理和Unity如出一轍,雖然對Runtime DLC沒有直接支持,但它的運行時打包和資源管理模式非常的簡單明了,DLC什么的直接把資源文件打包成usc包扔進data目錄里去就行了(甚至直接扔zip進去都可以,你甚至可以先扔到別的文件夾然后手動選擇是否將其mount到它的虛擬文件目錄里)。我一直覺得Unity的Addressable是把簡單問題復雜化了,Unigine用了幾個函數就給了我一直想要的東西!

      當然Flax也有很多優勢,比如它的C++/C#混合編程做的非常棒(可能是我見過的引擎里面做的最棒的,沒有之一),Unigine建立了C#項目后,也能繞個圈子用C++,但就比較麻煩。不過我對這方面基本沒什么需求,PInvoke級別的支持就足夠我用了(能寫C#誰寫C++啊??)。

      相比于Unity和Flax,Unigine的劣勢還是有的,主要這幾個方面,得一個一個來解決:

      • GUI。Unity有UI Toolkit,雖然我不喜歡它的設計但好歹用了這么久也用熟了。Flax的有點類似老的Unity UI的進化版,也是可以直接上手的東西。然而Unigine的Runtime GUI就有點復古了。不過我現在整合了Myra進去用,這個問題也就讓我繞過去了。之后會有文章講解如何將Myra整合到Unigine。
      • 編輯器擴展,就是Unity放在Script文件夾里的那些操作。Flax對這方面的支持和Unity很接近(部分功能上都有點接近Unity的第三方插件Odin了),看一下文檔就能直接上手。而Unigine則比較……嗯,“傳統”,你需要以插件的形式來制作擴展,而Unigine的編輯器是基于Qt的,也就是說你得寫一個C++ Qt插件。好在Unigine也只是拿Qt搭了個殼子,并沒有用到太深入的東西,QtWidget也不復雜,花了兩天時間學了下就會玩了,上手之后確實不難。之后會有文章講解如何在Unigine里面用QtWidget制作編輯器擴展,繞過Unigine那套GUI。
      • ECS。這個Flax和Unigine都沒有,不過我準備用Friflo.Engine.ECS了。說實話Unity那套DOTS感覺就是他們的開發者對于一直卡在老Mono上無法前進到.net core的現狀絕望了之后搞出來的東西。當然現在他們神功大成之后準備把整個引擎都ECS化,這一點我還是很喜歡的。
      • 網絡。Unigine沒有對網絡提供任何支持,所有東西都得手搓。我有過手搓MMORPG網絡層的經驗所以這倒不是個大事,就是有點麻煩。然而我現在懶得再搞一次(畢竟不打算做MMORPG),準備直接用LiteEntitySystem。
      • 輸入系統。我很喜歡Unity新的Input System,這東西Flax那邊有一個較為原始的版本,Unigine則完全沒有,還是和老Unity類似的那一套。只能自己搞了。好在這個不難。
      • 動畫。Unigine一直以來缺乏一個像Unity/Flax那樣好用的動畫系統。好在開發者也知道這個問題,最近幾個版本都在完善他們的新動畫系統,現在用起來有點像Unity的第三方插件Animancer。只不過沒有UI多少還是麻煩一些。
      • 粒子系統有點原始,比Unity的老粒子系統(Shuriken)功能還要少一點,跟VFX Graph更是沒得比。而Flax的粒子系統已經能摸到VFX Graph的屁股了。
      • 沒有硬件光追。這點倒還好,現在光追對顯卡的要求還是有點高,我暫時也沒打算搞一個會把玩家電腦弄爆炸的游戲,而以Unigine一貫的對渲染質量的追求來看,加入硬件光追支持是遲早的事。
      • Unigine最大的劣勢:社區太冷清了。畢竟是個冷門引擎??,網上的資料也很少,導致有些問題哪怕去問AI也得不到靠譜的回答。好在它的文檔很全面,甚至有離線的.chm版本可以下載(就是條目組織的有點亂)。Flax雖然熱度也是遠不如Unity,但它的Discord頻道很熱鬧,頻道里的老哥老姐們也很熱情。
      • Unigine第二大的劣勢:只支持Windows和Linux。選擇了Unigine基本就等于放棄了移動平臺。而主機平臺,我看引擎的C++ Header里面有PS5/XBSX的define了,估計也是準備支持的,就看什么時候做好了。好在我現在對這方面目前沒有太高的需求。

      最后是幾個Unigine獨有的優勢,也是讓我下定決心用它的地方:

      • 渲染效果和運行效率。我認為Unigine的渲染效果是好于Unity HDRP的,而且運行效率也高于HDRP。雖然比URP還是要差一點,但Unigine提供的東西比URP多太多了,特別是光、影、霧、水和云,我要再吹一遍:Unigine的云是我見過的最漂亮最真實的云。我用第一視角在它的云里面飛進飛出,換各種云,來回飛,真的玩了一天。考慮到這引擎的出身,這一點倒是不奇怪。
      • 全面的double精度坐標支持。有多全面呢,連物理引擎都是有針對性的優化過的,上手即用無需額外代碼。Unigine沒有用PhysX,而是用的自己的方案,所以能做到這一點。你在Unigine里面真的是可以直接編輯整個恒星系的,非常離譜,它這雙精度坐標支持搞不好是業界最好的。
      • RTGI,這個Flax也有,甚至我感覺效果比Unigine還好一些,但運行效率是Unigine這邊更高。Unity那里的RTGI要么你開硬件光追,要么就得用快被淘汰的Enlighten方案(實際上也確實被標記過Obsolete一次,后來在用戶的強烈要求下又加了回去)。要么就得去Asset Store里打獵,終歸是沒有引擎原生支持的好。
      • DLSS 4 + FSR 3.1.3。同樣省去了去Unity Asset Store打獵的功夫和金錢。Flax的FSR還停留在1.0版本,也不知道啥時候能更新,DLSS倒是更新到了3.1,不過比起Unigine還是落后了。
      • 整合了自動LOD生成和自動Imposter生成,進一步省去Asset Store打獵的功夫。
      • 騷到不行的MicroProfiler,直接給你開了個本地HTTP服務器,Profile的時候用瀏覽器連接上去就能看各種measure數據了。不過實話實說,Flax那邊整合了Tracy,API方面也更簡潔,其實要更好用一些。
      • 非常直觀的Asset管理模式。這個前面提到過了。
      • .NET 8。以及和原生C#體驗基本一致的C#編輯/調試體驗,這個前面也提到過。
      • 官方提供了一個Unity導入插件,雖然并沒有100%兼容Unity的東西(也不可能全兼容),但整個場景布局都可以導過去,節省了很多時間。
      • 最后,普通版本免費,Pro版本固定金額的收費模式,沒有什么Runtime Fee之類的爛活!也不需要利潤分成。

      當然我也并沒有放棄Flax。哪天要做個移動平臺項目的時候我會毫不猶豫的打開Flax??。

      posted @ 2025-09-24 21:47  horeaper  閱讀(112)  評論(1)    收藏  舉報
      主站蜘蛛池模板: 亚洲最大国产成人综合网站 | 中文人妻av高清一区二区| 亚洲国产欧美在线观看片| 国产麻豆一区二区精彩视频| 欧美人与zoxxxx另类| 亚洲小说乱欧美另类| 日韩本精品一区二区三区| 日韩淫片毛片视频免费看| ww污污污网站在线看com| 忘忧草在线社区www中国中文| 无套内谢少妇一二三四| 在线免费观看视频1区| 中文字幕av国产精品| 麻豆人人妻人人妻人人片av| 午夜福利偷拍国语对白| 中文字幕日韩有码第一页| 99在线视频免费观看| 国产成人毛片无码视频软件| 乱老年女人伦免费视频| 午夜DY888国产精品影院| 夜鲁鲁鲁夜夜综合视频| 少妇人妻系列无码专区视频| 日韩精品中文字一区二区| 超碰成人人人做人人爽| 国产精品无码无卡在线播放| 99国精品午夜福利视频不卡99| 欧美性xxxxx极品少妇| 日本电影一区二区三区| 亚洲一本二区偷拍精品| 久热这里只国产精品视频| 欧美成人午夜在线观看视频| 长子县| 内射干少妇亚洲69XXX| 免费AV手机在线观看片| 国产日产免费高清欧美一区| 欧美性猛交xxxx免费看| 国产亚洲精品VA片在线播放| 国产精品国产三级国快看| 亚洲熟妇熟女久久精品一区| 国产精品中文字幕在线| 欧洲免费一区二区三区视频|