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      【光照】Unity中的[物理模型]PBR

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      PBR(Physically Based Rendendering)的核心內容與BRDF應用?

      PBR是一種基于物理光學原理的渲染框架,其核心是通過?物理可測量的材質屬性?和?真實的光照計算規則?實現跨環境一致的真實感渲染。


      ?PBR四大核心支柱?

      模塊 作用 關鍵參數
      ?材質參數系統? 定義物體固有光學屬性 金屬度(Metallic)粗糙度(Roughness)基礎反射率(Albedo)
      ?微表面理論? 描述微觀幾何對光的影響 法線分布(NDF)幾何遮蔽(G)菲涅爾(F)
      ?能量守恒約束? 確保物理正確性 漫反射+鏡面反射≤入射光能
      ?線性工作流? 模擬真實光強度 HDR環境光照伽馬校正

      BRDF和PBR的關系

      BRDF(雙向反射分布函數)與PBR(基于物理的渲染)是計算機圖形學中緊密關聯的兩個概念.

      理論層級關系

      • ?BRDF是PBR的數學基礎?

        BRDF通過微表面理論(Microfacet Theory)描述光線與物體表面的交互,定義了入射光方向(ωi)與出射光方向(ωo)的反射比例關系?。

        PBR則基于BRDF構建完整的渲染流程,通過物理參數(如粗糙度、金屬度)實現真實材質模擬?。

      • ?PBR的三大核心條件?

        • 微表面理論(BRDF的物理基礎)
        • 能量守恒(BRDF需滿足反射率≤1)
        • 基于物理的BRDF(如Cook-Torrance模型)?

      技術實現差異

      特性 BRDF PBR
      ?作用范圍? 局部反射計算(單點光照) 全局渲染流程(含IBL、陰影等)
      ?參數化? 數學函數(如GGX、Schlick) 材質系統(URP/Standard Shader)
      ?物理準確性? 高(需滿足能量守恒) 更高(整合多物理效應)

      Unity中的實際應用

      • ?BRDF實現?
        • URP的BRDF.hlsl文件包含GGX法線分布、菲涅爾項等核心計算?。
        • 示例:BRDF_Unity_PBS函數組合漫反射與鏡面反射?。
      • ?PBR流程?
        • 通過Lighting.hlsl整合BRDF與IBL(環境光遮蔽)?。
        • 材質參數(如_Metallic)直接控制BRDF行為?。

      演進與擴展

      • ?從BRDF到PBR?:BRDF解決了Phong模型非物理問題,PBR進一步擴展至全局光照(如IBL)和材質系統?。
      • ?現代應用?:URP/Standard Shader均采用PBR流程,但底層仍依賴BRDF的數學實現?

      BRDF(PBR)實現

      核心腳本?

      • BRDF.hlsl(路徑:Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/
      • 關鍵類:BRDFData(存儲粗糙度、金屬度等參數)和Lighting.hlsl(處理光照計算)

      ?實現方法?

      • ?GGX法線分布函數?:

        hlsl
        float D_GGX(float NdotH, float roughness) {
            float a = roughness * roughness;
            return a / (PI * pow((NdotH * NdotH * (a - 1.0) + 1.0), 2.0));
        }
        
      • ?菲涅爾項 Schlick近似?:其中F0為基礎反射率(金屬材質為0.9,非金屬為0.04)

        hlsl
        float3 F_Schlick(float3 F0, float VdotH) {
            return F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - VdotH, 5.0);
        }
        

      ?調用流程?

      • 在Shader中通過#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"引入
      • 最終調用BRDF_Unity_PBS函數組合漫反射和鏡面反射

      自定義擴展

      • ?新增光照模型?
        • 修改StencilUsage.cs定義新的Stencil值(如MaterialCustom
        • GBufferPass.cs中添加對應Shader Tag和Stencil寫入邏輯
      • ?參數調整?
        • 標準光照模型:通過Material面板調整_Specular_Glossiness
        • BRDF模型:調整_Metallic_Smoothness參數

      對比總結

      特性 標準光照模型 BRDF模型
      ?實現文件? SimpleLit.shader BRDF.hlsl + Lighting.hlsl
      ?核心函數? UniversalFragmentBlinnPhong BRDF_Unity_PBS
      ?物理準確性? 低(經驗模型) 高(微表面理論)

      如需深度定制,建議參考URP官方Shader庫中的Lighting.hlslBRDF.hlsl實現

      ?BRDF在PBR中的具體應用?

      PBR通過分解BRDF實現光照計算,以下是各部分的實現原理:

      ?鏡面反射計算(Cook-Torrance BRDF)

      PBR直接調用BRDF的微表面模型:

      $f_{spec}=\frac{F?D?G}{4(n?ω_i)(n?ω_o)}$

      • ??? 菲涅爾項 F?

        基于Schlick近似:

        $F = F_0 + (1 - F_0)(1 - \cos\theta)^5$

        ?PBR應用?:

        • $F_0$由金屬度控制(金屬=Albedo,非金屬=0.04)
        • 掠射角反射增強自動實現(如水面倒影隨視角變化)
      • ??? 法線分布 D?

        ?GGX模型?(主流選擇):

        $D = \frac{\alpha_g2}{\pi[(n·h)2(\alpha_g2-1)+1]2}$

        ?PBR應用?:

        • 粗糙度參數α = roughness2控制高光擴散
        • 粗糙度高→微表面法線分散→寬泛柔和高光
      • ??? 幾何遮蔽 G?

        Smith聯合遮蔽函數:

        $G = \frac{n·\omega_i}{n·\omega_i + k} · \frac{n·\omega_o}{n·\omega_o + k}$

        ?PBR應用?:

        • $k = (roughness + 1)^2 / 8$ 控制自陰影
        • 防止粗糙表面邊緣過亮(如磨損金屬棱角)

      ?漫反射計算?

      采用?能量守恒型Lambert模型?:

      $f_{diff}=\frac{albedo}{π}?(1?F)?(1?metallic)$

      ?PBR優化?:

      • 金屬度metallic=1時漫反射歸零(純金屬無漫反射)
      • (1-F)確保未被鏡面反射的光才參與漫反射

      ?環境光照(IBL)

      PBR將BRDF擴展到環境光:

      技術 作用 BRDF整合方式
      ?輻照度圖? 漫反射環境光 對BRDF的cos項半球積分
      ?預濾波環境圖? 鏡面反射環境光 按粗糙度預過濾GGX分布
      ?BRDF LUT? 菲涅爾補償 存儲∫fspecdωi∫fspecdωi預積分結果

      ?PBR渲染流程中的BRDF調用?

      典型PBR著色器代碼結構(Unity URP示例):

      hlsl
      // 輸入參數
      float3 albedo = baseColor.rgb;
      float metallic = params.x;
      float roughness = params.y;
      
      // 1. 計算直接光照BRDF
      float3 F0 = lerp(0.04, albedo, metallic); // 基礎反射率
      float3 directLight = 0;
      foreach (Light light in sceneLights) {
          float3 H = normalize(V + L);
          float NdotV = dot(N, V);
          float NdotL = dot(N, L);
      
          // BRDF計算
          float3 F = FresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), F0);
          float D = NDF_GGX(roughness, N, H);
          float G = GeometrySmith(roughness, NdotV, NdotL);
      
          float3 kS = F; // 鏡面反射比例
          float3 kD = (1 - F) * (1 - metallic); // 漫反射比例
      
          // Cook-Torrance BRDF
          float3 specularBRDF = (F * D * G) / max(4.0 * NdotV * NdotL, 0.001);
          float3 diffuseBRDF = kD * albedo / PI;
      
          directLight += (diffuseBRDF + specularBRDF) * lightColor;
      }
      
      // 2. 應用IBL環境BRDF
      float3 envDiffuse = texture(irradianceMap, N).rgb * albedo;
      float3 R = reflect(-V, N);
      float3 envSpecular = textureLod(prefilterMap, R, roughness * MAX_LOD).rgb;
      float2 envBRDF = texture(BRDF_LUT, float2(NdotV, roughness)).rg;
      float3 iblSpecular = envSpecular * (F0 * envBRDF.x + envBRDF.y);
      
      // 3. 組合結果(能量守恒)
      float3 result = (directLight + envDiffuse + iblSpecular) * aoMap;
      

      ?PBR與傳統渲染的本質區別?

      特性 傳統光照模型 PBR+BRDF
      ?參數意義? 人工經驗值 物理可測量屬性
      ?高光控制? 獨立高光強度參數 粗糙度+金屬度推導
      ?環境響應? 環境貼圖簡單疊加 IBL精確匹配BRDF
      ?一致性? 不同光照需重調參數 一次校準全場景適用

      ?案例說明:金屬銅材質?

      • ?材質參數?:

        albedo = (0.95, 0.64, 0.54)(銅色)

        metallic = 0.98

        roughness = 0.3

      • ?BRDF作用?:

        • 菲涅爾項F:掠射角反射增強至金色
        • GGX分布D:中等粗糙度產生柔化高光邊緣
        • 幾何遮蔽G:表面微小凹痕產生陰影細節
        • IBL:環境中的暖色光自然融入反射

      ?? ?效果對比?:傳統Phong模型會顯示均勻橙色+圓形高光,而PBR+BRDF呈現真實的金屬漸變反射和表面微結構細節。

      PBR通過系統化應用BRDF的物理光學模型,實現了材質表達的客觀性和光照響應的真實性,成為現代3A游戲與影視渲染的工業標準。


      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      (歡迎點贊留言探討,更多人加入進來能更加完善這個探索的過程,??)

      posted @ 2025-09-25 16:16  SmalBox  閱讀(149)  評論(0)    收藏  舉報
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