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      【光照】[物理模型]中的[BRDF]是什么?

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      雙向反射分布函數 Bidirectional Reflectance Distribution Function 解釋當光線從某個方向照射到一個表面時,有多少光線被反射、反射方向有哪些。BRDF大多使用一個數學公式表示,并提供一些參數來調整材質屬性。

      BRDF(雙向反射分布函數)是計算機圖形學和光學中描述物體表面反射特性的核心數學模型,其定義和特性如下:


      基本定義

      BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)表示?入射光方向(ωi)與出射光方向(ωr)的反射輻射率(radiance)與入射輻照度(irradiance)的比值?,數學表達式為:

      $f_r(ω_i,ω_r)=\frac{dL_r(ω_r)}{dE_i(ω_i)}$

      其中,$L_rL_r$為反射輻射率,$E_i$為入射輻照度?。


      核心特性

      • ?雙向性?同時依賴入射和出射方向,能精確描述光線在表面的空間分布?。
      • ?能量守恒?反射率總和≤1,避免非物理的光能溢出?。
      • ?微觀結構關聯?通過微表面理論(Microfacet Theory)建模表面粗糙度對反射的影響?。

      物理意義

      • ?反射行為分解?
        • ?漫反射?:光線均勻散射(如Lambert模型)
        • ?鏡面反射?:光線集中反射(如GGX模型)?。
      • ?材質區分?金屬與非金屬的BRDF差異顯著(如菲涅爾效應在金屬中更明顯)?。

      ?BRDF的光照分解與實現原理?

      BRDF將表面反射分為?漫反射Diffuse? 和?鏡面反射Specular? 兩部分(環境光通過IBL技術整合),其數學表達式為:

      $f_r(ω_i,ω_o)=f_{diffuse}+f_{specular}$

      ?漫反射(Diffuse)?

      • ?作用?:模擬光線在表面微結構中多次散射的均勻反射(如布料、粗糙墻面)。
      • ?物理模型?:
        • ?Lambertian模型?:基礎形式 $f_{\text{diff}} = \frac{\text{albedo}}{\pi}$
        • ?改進模型?:Oren-Nayar(考慮表面粗糙度)或 Disney BRDF(藝術可控)
      • ?能量守恒約束?:漫反射部分需滿足:$∫_Ωf_{diff}(ω_i?n)dω_i≤1?F_0$其中 $F_0$ 是菲涅爾基礎反射率。

      ?鏡面反射(Specular)?

      基于?微表面理論?(Microfacet Theory),分解為三個物理項:

      $f_{spec}=\frac{F(θ_h)?D(α,θ_h)?G(α,θ_i,θ_o)}{4?(n?ω_i)?(n?ω_o)}$

      • ?法線分布函數 NDF?
        • ?作用?:描述微表面法線朝向的統計分布(決定高光形狀)。
        • ?常用模型?:
          • ?GGX/Trowbridge-Reitz?:$D(h) = \frac{\alpha_g^2}{\pi [(n \cdot h)^2 (\alpha_g^2 - 1) + 1]^2}$(α=粗糙度,h=半角向量)
          • ?Beckmann?:較早的物理模型,拖尾效果不如GGX真實
      • ?幾何遮蔽函數 G?
        • ?作用?:模擬微表面間陰影和遮擋(如粗糙表面的光能損失)。
        • ?Smith模型?:$G = G_1(\omega_i) \cdot G_1(\omega_o)G_1(\omega) = \frac{n \cdot \omega}{(n \cdot \omega) (1 - k) + k}$(k=粗糙度重映射參數)
      • ?菲涅爾項 F?
        • ?作用?:計算不同視角下的反射率變化(如掠射角反射增強)。
        • ?Schlick近似?:$F(\theta) = F_0 + (1 - F_0)(1 - \cos\theta)^5$($F_0$=基礎反射率,金屬≈0.5-1.0, 非金屬≈0.02-0.05)

      ?環境光的處理(間接光照)?

      傳統“環境光”在BRDF中被升級為 ?IBL Image-Based Lighting?:

      • ?漫反射環境光?:通過?輻照度貼圖Irradiance Map? 預計算半球積分$L_{diff}=albedo?\frac1π∫_ΩL_i(ω_i)(n?ω_i)dω_i$
      • ?鏡面反射環境光?:
        • 預過濾環境貼圖(Prefiltered Environment Map)
        • 重要性采樣 + BRDF LUT(查找表)

      ?與傳統光照模型的對比?

      光照成分 標準光照模型 BRDF實現方式
      ?漫反射? $Lambert = k_d * (n·l)$ 能量守恒約束的Oren-Nayar/Disney模型
      ?高光反射? $Phong = k_s * (v·r)^n$ 微表面模型(D+F+G項物理計算)
      ?環境光? 恒定或環境貼圖采樣 IBL技術(輻照度圖+預過濾鏡面貼圖)
      ?能量守恒? 不保證(可能過曝) 強制滿足diffuse + specular ≤ 1

      ?BRDF在渲染管線中的實現流程(以GGX為例)?

      hlsl
      // Unity URP 中的核心代碼片段(簡化版)
      float3 BRDF_PBS(float3 albedo, float metallic, float roughness,
                      float3 N, float3 V, float3 L) {
      
        // 計算基礎參數
        float3 H = normalize(V + L);
        float NdotV = saturate(dot(N, V));
        float NdotL = saturate(dot(N, L));
      
        // 1. 菲涅爾項 (F)
        float3 F0 = lerp(0.04, albedo, metallic); // 基礎反射率
        float3 F = FresnelSchlick(saturate(dot(H, V)), F0);
      
        // 2. 法線分布 (D)
        float D = NDF_GGX(roughness, N, H);
      
        // 3. 幾何遮蔽 (G)
        float G = GeometrySmith(roughness, NdotV, NdotL);
      
        // 4. 組合鏡面反射
        float3 nominator = D * G * F;
        float denominator = 4 * NdotV * NdotL;
        float3 specular = nominator / max(denominator, 0.001);
      
        // 5. 漫反射 (能量守恒)
        float3 kD = (1 - F) * (1 - metallic); // 金屬無漫反射
        float3 diffuse = kD * albedo / PI;
      
        return (diffuse + specular) * NdotL;
      }
      

      ?關鍵突破?

      • ?物理正確性?:通過微表面理論和能量守恒避免人工調參的不真實感。
      • ?材質統一性?:參數(金屬度/粗糙度)在所有光照環境下保持一致性。
      • ?環境響應?:IBL使物體自然融入環境光照(如金屬反射周圍景物)。

      ?示例對比?:傳統Phong模型在粗糙金屬表面會產生圓形高光,而GGX BRDF會生成拖尾式高光(符合真實相機拍攝效果)。


      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      (歡迎點贊留言探討,更多人加入進來能更加完善這個探索的過程,??)

      posted @ 2025-09-26 15:21  SmalBox  閱讀(141)  評論(0)    收藏  舉報
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