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      摘要: Unigine有一點比較煩,就是不支持用C#寫Editor Script。由于Unigine Editor是搭建在Qt框架上的(準(zhǔn)確點說,是Qt 5.12.3),所以要寫插件也得搭建一套Qt的開發(fā)環(huán)境出來,同時插件也得用C++來寫。 好在Qt本身不難,Unigine也只使用到了最基礎(chǔ)的Qt控件。雖然 閱讀全文
      posted @ 2025-10-09 12:19 horeaper 閱讀(18) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: MyraIntegration 當(dāng)Texture2DManager,MyraRenderer和MyraPlatform都實現(xiàn)了之后,就可以將它們整合起來了。 首先,IMyraPlatform.Renderer返回實現(xiàn)好的MyraRenderer,而IMyraRenderer.TextureManag 閱讀全文
      posted @ 2025-09-27 13:53 horeaper 閱讀(87) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: TextureQuadBatcher 由于Unigine沒有SpriteBatch類似物,需要手動實現(xiàn)一個。當(dāng)然用Unigine.Ffp直接來搞也可以,只不過效率就會差一些了。 因為我打算同時用Myra和ImGui.NET,因此這里偷了個懶,去借用Unigine示例里整合ImGui.NET用的Sha 閱讀全文
      posted @ 2025-09-26 15:42 horeaper 閱讀(84) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 太長不看:https://github.com/horeaper/UnigineMyraIntegration 什么是Myra? 這個是Myra:https://github.com/rds1983/Myra 熟悉WPF/Avalonia/Silverlight/UWP開發(fā)的朋友肯定一眼就能看出來這 閱讀全文
      posted @ 2025-09-25 14:11 horeaper 閱讀(147) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: Unity一直在搞事相信大家都知道,特別是unity.cn,之前都還在我的容忍范圍之內(nèi),直到上半年他們事實性的宣布不會支持Unity 6之后,我就決定換引擎了。 至于換哪個引擎著實挑選了一段不短的時間(實際上我“物色”引擎從23年Runtime Fee事件之后就開始了)。首先被排除的是Unreal, 閱讀全文
      posted @ 2025-09-24 21:47 horeaper 閱讀(113) 評論(1) 推薦(1)
      摘要: 在什么時候更新? 在其他用戶代碼都執(zhí)行完之后。 去Netcode的ClientServerBootstrap里可以找到CreateLocalWorld函數(shù),里面有類似這樣的代碼: public static World CreateLocalWorld(string defaultWorldName 閱讀全文
      posted @ 2024-07-25 19:42 horeaper 閱讀(161) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 一句話省流:很麻煩也很抽象,能用內(nèi)置支持的類型就盡量用。 首先看文檔。官方文檔里一開頭就列出了所有內(nèi)置的支持的類型:Ghost Type Templates 其中Entity類型需要特別注意一下:在同步這個類型的時候,如果是剛剛Instantiate的Ghost(也就是GhostId尚未生效,上一篇 閱讀全文
      posted @ 2024-07-17 18:44 horeaper 閱讀(265) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 一行代碼省流:SystemAPI.GetSingleton<GhostRelevancy>() 當(dāng)你需要按照區(qū)域、距離或者場景對Ghost進(jìn)行篩選的時候,Netcode for Entities里并沒有類似FishNet那樣方便的過濾方式,需要獲取一個過濾專用的組件:GhostRelevancy。 閱讀全文
      posted @ 2024-07-13 18:23 horeaper 閱讀(186) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 當(dāng)你在代碼里使用Package庫的API的時候,比如Addressable和Unity.Entities等等,以Visual Studio為例,鼠標(biāo)放到API上,會發(fā)現(xiàn)不顯示注釋: 然而按F12訪問源代碼,會發(fā)現(xiàn)代碼里面是有注釋的,而且Unity自己的包注釋會非常的詳細(xì)(Unity的API文檔就是直 閱讀全文
      posted @ 2024-07-03 19:41 horeaper 閱讀(140) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 這是從2023.1開始就有的問題了。本質(zhì)原因是Unity不知道哪個天才決定的在編輯器文字上使用了SDF渲染。 2023.1因為缺乏選項導(dǎo)致幾乎不可用;2023.2加了一個銳度選項;后來在論壇里被眾人噴了好久之后(很榮幸在這其中出了一份力😊)2023.3(也就是6 Preview)把Bitmap渲染 閱讀全文
      posted @ 2024-06-11 20:00 horeaper 閱讀(470) 評論(0) 推薦(1)
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