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寫一點開發(fā)過程中的瑣事,遇到的坑,和腦洞。大家可以叫我小河(~ ̄▽ ̄)~
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2025年10月9日
Unigine使用QtWidgets制作編輯器擴展(Editor Plugin)的簡單隨筆
摘要: Unigine有一點比較煩,就是不支持用C#寫Editor Script。由于Unigine Editor是搭建在Qt框架上的(準(zhǔn)確點說,是Qt 5.12.3),所以要寫插件也得搭建一套Qt的開發(fā)環(huán)境出來,同時插件也得用C++來寫。 好在Qt本身不難,Unigine也只使用到了最基礎(chǔ)的Qt控件。雖然
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posted @ 2025-10-09 12:19 horeaper
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2025年9月27日
Unigine整合Myra UI Library全紀(jì)錄(3):整合與優(yōu)化
摘要: MyraIntegration 當(dāng)Texture2DManager,MyraRenderer和MyraPlatform都實現(xiàn)了之后,就可以將它們整合起來了。 首先,IMyraPlatform.Renderer返回實現(xiàn)好的MyraRenderer,而IMyraRenderer.TextureManag
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posted @ 2025-09-27 13:53 horeaper
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2025年9月26日
Unigine整合Myra UI Library全紀(jì)錄(2):渲染
摘要: TextureQuadBatcher 由于Unigine沒有SpriteBatch類似物,需要手動實現(xiàn)一個。當(dāng)然用Unigine.Ffp直接來搞也可以,只不過效率就會差一些了。 因為我打算同時用Myra和ImGui.NET,因此這里偷了個懶,去借用Unigine示例里整合ImGui.NET用的Sha
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posted @ 2025-09-26 15:42 horeaper
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2025年9月25日
Unigine整合Myra UI Library全紀(jì)錄(1):引言,紋理與平臺
摘要: 太長不看:https://github.com/horeaper/UnigineMyraIntegration 什么是Myra? 這個是Myra:https://github.com/rds1983/Myra 熟悉WPF/Avalonia/Silverlight/UWP開發(fā)的朋友肯定一眼就能看出來這
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posted @ 2025-09-25 14:11 horeaper
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2025年9月24日
放棄Unity后,我為什么選擇了Unigine?
摘要: Unity一直在搞事相信大家都知道,特別是unity.cn,之前都還在我的容忍范圍之內(nèi),直到上半年他們事實性的宣布不會支持Unity 6之后,我就決定換引擎了。 至于換哪個引擎著實挑選了一段不短的時間(實際上我“物色”引擎從23年Runtime Fee事件之后就開始了)。首先被排除的是Unreal,
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posted @ 2025-09-24 21:47 horeaper
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2024年7月25日
Unity ECS System在什么時候更新?如何自定義這個更新的時機?
摘要: 在什么時候更新? 在其他用戶代碼都執(zhí)行完之后。 去Netcode的ClientServerBootstrap里可以找到CreateLocalWorld函數(shù),里面有類似這樣的代碼: public static World CreateLocalWorld(string defaultWorldName
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posted @ 2024-07-25 19:42 horeaper
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2024年7月17日
Netcode for Entities如何添加自定義序列化,讓GhostField支持任意類型?以int3為例(1.2.3版本)
摘要: 一句話省流:很麻煩也很抽象,能用內(nèi)置支持的類型就盡量用。 首先看文檔。官方文檔里一開頭就列出了所有內(nèi)置的支持的類型:Ghost Type Templates 其中Entity類型需要特別注意一下:在同步這個類型的時候,如果是剛剛Instantiate的Ghost(也就是GhostId尚未生效,上一篇
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posted @ 2024-07-17 18:44 horeaper
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2024年7月13日
Netcode for Entities里如何對Ghost進(jìn)行可見性篩選(1.2.3版本)
摘要: 一行代碼省流:SystemAPI.GetSingleton<GhostRelevancy>() 當(dāng)你需要按照區(qū)域、距離或者場景對Ghost進(jìn)行篩選的時候,Netcode for Entities里并沒有類似FishNet那樣方便的過濾方式,需要獲取一個過濾專用的組件:GhostRelevancy。
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posted @ 2024-07-13 18:23 horeaper
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2024年7月3日
Unity的Package庫在IDE里不顯示API注釋的解決方法
摘要: 當(dāng)你在代碼里使用Package庫的API的時候,比如Addressable和Unity.Entities等等,以Visual Studio為例,鼠標(biāo)放到API上,會發(fā)現(xiàn)不顯示注釋: 然而按F12訪問源代碼,會發(fā)現(xiàn)代碼里面是有注釋的,而且Unity自己的包注釋會非常的詳細(xì)(Unity的API文檔就是直
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posted @ 2024-07-03 19:41 horeaper
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2024年6月11日
Unity 2023/Unity 6編輯器文字模糊的解決方案
摘要: 這是從2023.1開始就有的問題了。本質(zhì)原因是Unity不知道哪個天才決定的在編輯器文字上使用了SDF渲染。 2023.1因為缺乏選項導(dǎo)致幾乎不可用;2023.2加了一個銳度選項;后來在論壇里被眾人噴了好久之后(很榮幸在這其中出了一份力😊)2023.3(也就是6 Preview)把Bitmap渲染
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posted @ 2024-06-11 20:00 horeaper
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