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      doubletrouble wp&復(fù)盤

      博主頭像 因?yàn)檫@臺(tái)機(jī)子形式比較特殊,所以做個(gè)wp nmap ┌──(kali?kali)-[~/replay/doubletr] └─$ nmap -sT -p- 192.168.48.67 Starting Nmap 7.95 ( https://nmap.org ) at 2025-09-10 23:17 ...

      U3D動(dòng)作游戲開發(fā)讀書筆記--2.3 3D游戲所需要的數(shù)學(xué)知識(shí)

      博主頭像 2.3 3D游戲所需要的數(shù)學(xué)知識(shí) 2.3.1 向量 向量的加減法遵循平行四邊形法則; 可以想象在Unity 中有兩個(gè)單位向量,分別位于X軸和Y軸上,二者的和、差: Unity中物體的前后左右上下方向: 2.3.2 點(diǎn)乘 點(diǎn)乘是向量的數(shù)量積、也叫內(nèi)積(外積是叉乘)。這里我們記住兩點(diǎn)就好,(死去的高中知 ...

      面試官視角:什么樣的測(cè)試工程師能拿到年薪50W+?

      博主頭像 在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),技術(shù)崗位的高薪早已不是秘密。但當(dāng)談到測(cè)試工程師崗位時(shí),許多人仍然對(duì)"年薪50萬+"這個(gè)數(shù)字感到驚訝。作為一名面試官,我有幸參與過多家一線互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的高階測(cè)試崗位招聘,今天就來揭開這個(gè)神秘面紗,看看什么樣的測(cè)試工程師能夠拿到這個(gè)級(jí)別的薪酬。 一、打破刻板印象:測(cè)試工程師不只是"點(diǎn)鼠標(biāo)" ...

      H5游戲性能優(yōu)化系列-----cpu相關(guān)優(yōu)化

      cpu優(yōu)化主要是優(yōu)化cpu使用率,幀率平穩(wěn)性(卡幀,長(zhǎng)耗時(shí)任務(wù)),主要從以下幾個(gè)方面優(yōu)化 設(shè)置合適的幀率。根據(jù)游戲類型設(shè)置合適的幀率,比如slg,回合制這種類型游戲一般開30幀,mmo等即時(shí)戰(zhàn)斗的或者對(duì)流暢度有很高要求的可以開60幀。 幀同步與狀態(tài)同步的抉擇。一般來說狀態(tài)同步會(huì)比幀同步的前后端消息量 ...

      【光照】Unity中的[經(jīng)驗(yàn)?zāi)P蚞

      博主頭像 《Unity URP游戲渲染探索:從Blinn-Phong到PBR》摘要:Unity URP渲染管線自2018年發(fā)布以來不斷演進(jìn),從最初的Blinn-Phong簡(jiǎn)化版發(fā)展到支持PBR核心和SSGI。專欄重點(diǎn)解析URP的光照模型實(shí)現(xiàn),包括能量守恒近似和藝術(shù)家友好設(shè)計(jì)原則,通過數(shù)學(xué)簡(jiǎn)化實(shí)現(xiàn)高效實(shí)時(shí)渲染。... ...

      和Gemini討論的一些雜談

      博主頭像 1969年,King Crimson發(fā)布了這首名叫Epitaph的前衛(wèi)搖滾音樂,其中的歌詞寫道 “Confusion will be my epitaph”,混亂將是我的墓志銘。 宇宙的規(guī)則藏在熱力學(xué)第二定律里,也就是熵增,自宇宙大爆炸以來,這個(gè)世界的規(guī)則就變成了一直熵增直到熱寂,所以時(shí)間不會(huì)倒流, ...

      Rancher 社區(qū)雙周報(bào)|聚焦 Harvester 新特性:網(wǎng)絡(luò)、存儲(chǔ)與虛擬化全面升級(jí)

      博主頭像 本期 Rancher 社區(qū)雙周報(bào) 為大家?guī)?Harvester、Rancher、K3K 的最新產(chǎn)品動(dòng)態(tài)。 Harvester v1.6.0 作為一次重要的大版本更新,引入了實(shí)驗(yàn)性的 Kube-OVN 網(wǎng)絡(luò)功能,并在存儲(chǔ)、虛擬機(jī)管理、遷移與監(jiān)控等方面帶來企業(yè)級(jí)增強(qiáng);Rancher 在 v2.10.9 ...

      什么是 Docker

      博主頭像 Docker 是一個(gè)開源項(xiàng)目,誕生于 2013 年初,最初是 dotCloud 公司內(nèi)部的一個(gè)業(yè)余項(xiàng)目。它基于 Google 公司推出的 Go 語言實(shí)現(xiàn)。 項(xiàng)目后來加入了 Linux 基金會(huì),遵從了 Apache 2.0 協(xié)議,項(xiàng)目代碼在 GitHub 上進(jìn)行維護(hù)。 Docker 自開源后受到廣泛的 ...

      【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析

      博主頭像 本文介紹了游戲渲染中的核心光照模型。傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)光照模型(Phong/Blinn-Phong)包含漫反射和環(huán)境光,計(jì)算簡(jiǎn)單但真實(shí)感不足。物理基礎(chǔ)渲染(PBR)基于BRDF數(shù)學(xué)框架,整合GGX法線分布和菲涅爾效應(yīng),通過金屬度/粗糙度參數(shù)實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的能量守恒光照效果。相比傳統(tǒng)經(jīng)驗(yàn)?zāi)P停琍BR計(jì)算復(fù)雜度更高但... ...

      Java并發(fā)編程(2)

      博主頭像 ThreadLocal 1、ThreadLocal是什么 ThreadLocal就是線程本地變量,若創(chuàng)建了一個(gè)ThreadLocal變量,那訪問這個(gè)變量的每個(gè)線程都會(huì)有這個(gè)變量的本地拷貝,但多個(gè)線程操作這個(gè)變量時(shí),實(shí)際是操作自己本地內(nèi)存里的變量,可以起到線程隔離的作用,避免了線程安全問題。 //創(chuàng)建 ...

      【光照】Unity[經(jīng)驗(yàn)?zāi)P蚞和[物理模型]

      博主頭像 BRDF模型發(fā)展與應(yīng)用:從理論到UnityURP實(shí)現(xiàn) 本文系統(tǒng)梳理了BRDF模型的發(fā)展歷程,從1971年Bouknight的Lambert漫反射模型,到1982年Cook-Torrance基于微表面理論的突破,最終形成現(xiàn)代PBR渲染體系。重點(diǎn)解析了BRDF的核心理論,包括微表面理論、能量守恒和菲涅爾... ...

      【光照】[光照模型]發(fā)展里程碑時(shí)間線

      博主頭像 1960-1970年代為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)奠基期:1967年Lambert模型確立漫反射計(jì)算法則,1971年Gouraud著色法通過頂點(diǎn)插值實(shí)現(xiàn)曲面平滑渲染,1975年P(guān)hong模型完整定義環(huán)境光-漫反射-鏡面反射三要素。1980年代轉(zhuǎn)向物理模擬:Whitted光線追蹤開啟全局光照研究,Cook-Torr... ...

      U3D動(dòng)作游戲開發(fā)讀書筆記--2.2 編輯器本身的基礎(chǔ)知識(shí)

      博主頭像 2.2 編輯器本身的基礎(chǔ)知識(shí) 項(xiàng)目順利開發(fā)離不開對(duì)開發(fā)工具的打磨,為此需要對(duì)Unity Editor進(jìn)行拓展功能的開發(fā),包括一些諸如常量生成器這樣輔助性的功能開發(fā),以及通過引擎自帶的插件與其他3D軟件進(jìn)行交互式編輯等,以提升開發(fā)效率。 2.2.1編輯器工具的編寫 編輯器工具開發(fā)大致可分為腳本Insp ...

      H5游戲性能優(yōu)化系列-----協(xié)議相關(guān)優(yōu)化

      H5通訊協(xié)議這一塊兒最長(zhǎng)將的搭配應(yīng)該是WebSocket+Protobuf這種模式吧,本篇就聊一下protobuf相關(guān)的優(yōu)化。 Protobuf基本流程 導(dǎo)入protobuf庫 一般是后端定義協(xié)議文件,xxx.proto 現(xiàn)在的引擎都是要求寫Ts文件的,所以要生成協(xié)議類的.d.ts,這樣寫協(xié)議處理時(shí) ...

      倉儲(chǔ)物流業(yè)務(wù)字段(一)

      以下是整理的100個(gè)倉儲(chǔ)物流數(shù)據(jù)庫常用字段名,分類歸納如下: 基礎(chǔ)信息類 倉庫編碼(warehouse_code) 倉庫名稱(warehouse_name) 倉庫地址(warehouse_address) 倉庫類型(warehouse_type) 負(fù)責(zé)人(manager) 容量(capacity) ...

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