【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析
【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達
基礎(chǔ)光照模型?
?標(biāo)準(zhǔn)光照模型(Standard Lighting Model)?
- ?定義?:傳統(tǒng)光照計算的框架,通常包含漫反射、鏡面反射和環(huán)境光三部分。
- ?特點?:非物理經(jīng)驗?zāi)P停嬎愫唵蔚狈φ鎸嵏小?/li>
- ?從屬關(guān)系?:
- 包含 ?漫反射? 和 ?高光反射?
- 是 ?Phong模型? 和 ?Blinn-Phong模型? 的基礎(chǔ)框架。
?漫反射(Diffuse Reflection)?
- ?定義?:光線均勻散射到所有方向(如啞光表面)。
- ?模型?:
- ?蘭伯特模型Lambertian Model?:
- 公式:
I = k_d * (N·L) - 特點:與視角無關(guān),僅依賴法線和光照方向。
- 公式:
- ?蘭伯特模型Lambertian Model?:
?高光反射(Specular Reflection)?
- ?定義?:光線集中反射(如鏡面或金屬光澤)。
- ?模型?:
- ?Phong模型?:
- 公式:
I = k_s * (R·V)^n - 特點:基于反射向量(R)和視角(V)計算高光。
- 公式:
- ?Blinn-Phong模型?:
- 公式:
I = k_s * (N·H)^n - 特點:用半角向量(H)替代反射向量,計算更高效。
- 公式:
- ?Phong模型?:
?物理基礎(chǔ)模型?
?BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)?
- ?定義?:描述入射光與出射光關(guān)系的數(shù)學(xué)函數(shù),是PBR的理論基礎(chǔ)。
- ?特點?:
- 滿足能量守恒(反射率≤1)。
- 包含 ?漫反射? 和 ?鏡面反射? 的物理計算。
- ?從屬關(guān)系?:
- 是 ?PBR? 的核心數(shù)學(xué)工具。
- 包含 ?GGX?(法線分布函數(shù))和 ?菲涅爾效應(yīng)?。
?GGX(Trowbridge-Reitz分布)?
- ?定義?:一種微表面法線分布函數(shù)(NDF),用于PBR的鏡面反射計算。
- ?特點?:
- 更真實模擬粗糙表面的高光拖尾效果。
- 公式:
D(m) = α2 / [π((N·m)2(α2-1)+1)2]
- ?從屬關(guān)系?:
- 屬于 ?BRDF? 的組成部分。
- 是 ?Cook-Torrance BRDF? 的核心部分。
?菲涅爾效應(yīng)(Fresnel Effect)?
- ?定義?:光線在不同角度下反射率變化的物理現(xiàn)象(如玻璃邊緣更反光)。
- ?特點?:
- 金屬材質(zhì)反射率隨角度變化顯著。
- 非金屬材質(zhì)(如塑料)反射率較低。
- ?從屬關(guān)系?:
- 是 ?BRDF? 的組成部分。
- 在 ?PBR? 中用于計算鏡面反射。
?高級渲染框架?
?PBR(Physically Based Rendering)?
- ?定義?:基于物理的渲染流程,使用BRDF等物理模型模擬真實光照。
- ?特點?:
- 能量守恒(無“超亮”高光)。
- 參數(shù)化(金屬度、粗糙度)。
- ?從屬關(guān)系?:
- 基于 ?BRDF? 和 ?微表面理論?。
- 包含 ?GGX? 和 ?菲涅爾效應(yīng)?。
- 替代傳統(tǒng) ?標(biāo)準(zhǔn)光照模型?。
?關(guān)系層級圖?
graph TD
A[標(biāo)準(zhǔn)光照模型] --> B[漫反射]
A --> C[高光反射]
B --> D[蘭伯特模型]
C --> E[Phong模型]
C --> F[Blinn-Phong模型]
G[BRDF] --> H[漫反射]
G --> I[鏡面反射]
I --> J[GGX]
I --> K[菲涅爾效應(yīng)]
L[PBR] --> G
L --> M[能量守恒]
L --> N[微表面理論]
?關(guān)鍵區(qū)別?
| 概念 | 物理性 | 計算復(fù)雜度 | 應(yīng)用場景 |
|---|---|---|---|
| 標(biāo)準(zhǔn)光照模型 | 低 | 低 | 實時渲染(如老游戲) |
| BRDF | 高 | 高 | 電影級渲染 |
| PBR | 高 | 中 | 現(xiàn)代游戲/3D設(shè)計 |
?總結(jié)?
- ?傳統(tǒng)模型?(如Phong/Blinn-Phong)是經(jīng)驗公式,適合快速渲染。
- ?BRDF? 是物理模型,為PBR提供數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。
- ?PBR? 是完整流程,整合BRDF、GGX、菲涅爾等實現(xiàn)真實感渲染。
【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達
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本文介紹了游戲渲染中的核心光照模型。傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)光照模型(Phong/Blinn-Phong)包含漫反射和環(huán)境光,計算簡單但真實感不足。物理基礎(chǔ)渲染(PBR)基于BRDF數(shù)學(xué)框架,整合GGX法線分布和菲涅爾效應(yīng),通過金屬度/粗糙度參數(shù)實現(xiàn)更真實的能量守恒光照效果。相比傳統(tǒng)經(jīng)驗?zāi)P停琍BR計算復(fù)雜度更高但效果更逼真,已成為現(xiàn)代游戲和3D設(shè)計的標(biāo)準(zhǔn)渲染流程。
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