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      【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      基礎(chǔ)光照模型?

      ?標(biāo)準(zhǔn)光照模型(Standard Lighting Model)?

      • ?定義?:傳統(tǒng)光照計算的框架,通常包含漫反射、鏡面反射和環(huán)境光三部分。
      • ?特點?:非物理經(jīng)驗?zāi)P停嬎愫唵蔚狈φ鎸嵏小?/li>
      • ?從屬關(guān)系?:
        • 包含 ?漫反射? 和 ?高光反射?
        • 是 ?Phong模型? 和 ?Blinn-Phong模型? 的基礎(chǔ)框架。

      ?漫反射(Diffuse Reflection)?

      • ?定義?:光線均勻散射到所有方向(如啞光表面)。
      • ?模型?:
        • ?蘭伯特模型Lambertian Model?:
          • 公式:I = k_d * (N·L)
          • 特點:與視角無關(guān),僅依賴法線和光照方向。

      ?高光反射(Specular Reflection)?

      • ?定義?:光線集中反射(如鏡面或金屬光澤)。
      • ?模型?:
        • ?Phong模型?:
          • 公式:I = k_s * (R·V)^n
          • 特點:基于反射向量(R)和視角(V)計算高光。
        • ?Blinn-Phong模型?:
          • 公式:I = k_s * (N·H)^n
          • 特點:用半角向量(H)替代反射向量,計算更高效。

      ?物理基礎(chǔ)模型?

      ?BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)?

      • ?定義?:描述入射光與出射光關(guān)系的數(shù)學(xué)函數(shù),是PBR的理論基礎(chǔ)。
      • ?特點?:
        • 滿足能量守恒(反射率≤1)。
        • 包含 ?漫反射? 和 ?鏡面反射? 的物理計算。
      • ?從屬關(guān)系?:
        • 是 ?PBR? 的核心數(shù)學(xué)工具。
        • 包含 ?GGX?(法線分布函數(shù))和 ?菲涅爾效應(yīng)?。

      ?GGX(Trowbridge-Reitz分布)?

      • ?定義?:一種微表面法線分布函數(shù)(NDF),用于PBR的鏡面反射計算。
      • ?特點?:
        • 更真實模擬粗糙表面的高光拖尾效果。
        • 公式:D(m) = α2 / [π((N·m)2(α2-1)+1)2]
      • ?從屬關(guān)系?:
        • 屬于 ?BRDF? 的組成部分。
        • 是 ?Cook-Torrance BRDF? 的核心部分。

      ?菲涅爾效應(yīng)(Fresnel Effect)?

      • ?定義?:光線在不同角度下反射率變化的物理現(xiàn)象(如玻璃邊緣更反光)。
      • ?特點?:
        • 金屬材質(zhì)反射率隨角度變化顯著。
        • 非金屬材質(zhì)(如塑料)反射率較低。
      • ?從屬關(guān)系?:
        • 是 ?BRDF? 的組成部分。
        • 在 ?PBR? 中用于計算鏡面反射。

      ?高級渲染框架?

      ?PBR(Physically Based Rendering)?

      • ?定義?:基于物理的渲染流程,使用BRDF等物理模型模擬真實光照。
      • ?特點?:
        • 能量守恒(無“超亮”高光)。
        • 參數(shù)化(金屬度、粗糙度)。
      • ?從屬關(guān)系?:
        • 基于 ?BRDF? 和 ?微表面理論?。
        • 包含 ?GGX? 和 ?菲涅爾效應(yīng)?。
        • 替代傳統(tǒng) ?標(biāo)準(zhǔn)光照模型?。

      ?關(guān)系層級圖?

      graph TD A[標(biāo)準(zhǔn)光照模型] --> B[漫反射] A --> C[高光反射] B --> D[蘭伯特模型] C --> E[Phong模型] C --> F[Blinn-Phong模型] G[BRDF] --> H[漫反射] G --> I[鏡面反射] I --> J[GGX] I --> K[菲涅爾效應(yīng)] L[PBR] --> G L --> M[能量守恒] L --> N[微表面理論]

      ?關(guān)鍵區(qū)別?

      概念 物理性 計算復(fù)雜度 應(yīng)用場景
      標(biāo)準(zhǔn)光照模型 實時渲染(如老游戲)
      BRDF 電影級渲染
      PBR 現(xiàn)代游戲/3D設(shè)計

      ?總結(jié)?

      • ?傳統(tǒng)模型?(如Phong/Blinn-Phong)是經(jīng)驗公式,適合快速渲染。
      • ?BRDF? 是物理模型,為PBR提供數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。
      • ?PBR? 是完整流程,整合BRDF、GGX、菲涅爾等實現(xiàn)真實感渲染。

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      (歡迎點贊留言探討,更多人加入進來能更加完善這個探索的過程,??)

      posted @ 2025-09-15 11:30  SmalBox  閱讀(153)  評論(0)    收藏  舉報
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