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      【光照】[光照模型]是什么?以UnityURP為例

      博主頭像 光照模型是計算機圖形學中模擬光線與物體表面交互的數學算法,其本質是對光能傳輸方程的簡化實現。核心要素包括環境光、漫反射、鏡面反射等基礎組件,以及能量守恒、微表面理論等高級特性。從簡單的Lambert模型到復雜的Cook-Torrance模型,光照模型在游戲引擎(如UnityURP)和電影級渲染中廣泛... ...

      經典面試題目:二叉樹遍歷

      博主頭像 一、 核心定義與性質 二叉樹(Binary Tree) 是一種每個節點最多有兩個子節點的樹形結構。這兩個子節點通常被稱為左子節點和右子節點。 關鍵術語: 根節點(Root): 樹的頂層節點,沒有父節點。 葉子節點(Leaf): 沒有子節點的節點。 深度(Depth): 從根節點到該節點所經歷的邊的個 ...

      有向距離場SDF,在游戲中如何實現agent導航以及繞障

      博主頭像 有向距離場(Signed Distance Field, SDF)為智能體(agent)實現避障和繞行提供了一種高效且強大的方法。其核心思想在于,SDF 不僅僅是檢測碰撞,而是提供了一個關于環境中障礙物遠近和方向的連續信息,從而可以引導智能體平滑地繞過障礙物。 什么是有向距離場 (SDF)? 有向距 ...

      SLB和NAT網關的作用

      博主頭像 了解阿里云上NAT網關的出口IP和負載均衡SLB在用戶訪問服務時的關系,確實很重要。由于搜索結果中的相關信息較少,我會結合自己的知識,用一個簡單的流程圖來展示它們之間的協作關系,然后為你解釋各個環節。 flowchart TD A[用戶訪問請求] --> B[公網入口<br>SLB實例<br>虛擬I ...

      【URP】Unity超分辨率優化實踐

      博主頭像 《Unity URP超分辨率技術應用指南》介紹了如何在URP管線中實現超分辨率渲染優化。核心方案包括:1)集成AMD FSR技術,通過降低渲染分辨率(0.5-0.75x)減少20%GPU負載;2)利用URP原生動態分辨率功能自動調整渲染目標;3)針對移動端采用高通GSR等優化方案。實現要點涉及:配置... ...

      軟件測試工程師的職業天花板在哪里?如何突破?

      博主頭像 在技術行業的高速發展中,軟件測試工程師扮演著至關重要的角色。然而,許多測試工程師在職業生涯中會逐漸感受到一種無形的“天花板”——無論是薪資增長停滯、職責范圍固定,還是晉升通道受限。這種天花板究竟是如何形成的?又該如何突破?本文將深入探討這一問題,并為測試工程師的職業發展提供切實可行的建議。 ...

      JWT攻擊詳解與CTF實戰

      博主頭像 1. 前言 在現代 Web 應用中,JWT(JSON Web Token)因其輕量、跨語言、易于集成而被廣泛用作身份認證與授權手段。但在 CTF 比賽和滲透測試場景里,JWT 也常常成為攻擊突破口。攻擊者若能篡改 Token 的內容并成功繞過服務端校驗,就可能偽造任意身份,甚至獲取系統的最高權限。本 ...

      IPv4向IPv6平滑過渡綜合技術方案

      博主頭像 1 過渡技術選型與概述 IPv4向IPv6的過渡通常采用雙棧技術、隧道技術和協議轉換技術三種主要方式。選擇哪種技術取決于你的網絡環境、業務需求和資源狀況。 1.1 技術對比與選型建議 技術類型 適用場景 優點 缺點 推薦指數 雙棧技術 新建網絡、園區網、數據中心 原生兼容IPv4/IPv6,性能最佳 ...

      【URP】Shader繪制棋盤格對比內置管線

      博主頭像 Unity內置渲染管線和URP在Shader編寫上的主要區別:1)URP使用HLSL而非CG語言;2)URP需添加RenderPipeline=UniversalPipeline標簽;3)URP使用CBUFFER宏封裝材質屬性;4)包含文件路徑不同。以棋盤格Shader為例,URP版本需要修改語言標... ...

      準備工作之結構體[基于郝斌課程]

      博主頭像 為什么會出現結構體 為了表示一些復雜的數據,而普通的基本類型變量無法滿足要求 什么叫結構體 結構體是用戶根據實際需要自己定義的復合數據類型 如何使用結構體 普通結構體變量.成員變量 /* @file main.c @brief 數據結構預備知識之結構體學習 @author EricsT (Erics ...

      【URP】UnityHLSL頂點片元語義詳解

      博主頭像 本文介紹了Unity URP渲染管線中著色器的數據傳遞語義規范。重點講解了頂點著色器輸入(如POSITION、NORMAL等)、頂點到片元著色器的插值數據(必需SV_POSITION,可自定義TEXCOORDn)以及片元著色器輸出(SV_Target)的語義定義。同時強調了語義使用中的關鍵規則:避免... ...

      【URP】Unity Shader Tags

      博主頭像 本文詳細介紹了Unity URP中Shader渲染標簽的核心功能及用法。主要內容包括:基礎標簽(RenderPipeline、RenderType、Queue等)用于控制渲染順序和對象分類;光照標簽(LightMode)定義Pass在管線中的角色;高級功能標簽(如陰影控制)。文章還解釋了URP前向渲... ...

      每周讀書與學習->初識JMeter 元件(一)

      博主頭像 每周讀書與學習是由清華大學出版社出版的《JMeter核心技術、性能測試與性能分析》一書的作者推出,分享作者多年的IT從業經歷,希望對很多計算機科學技術IT類專業畢業生以及IT從業者有所幫助。 Jmeter元件是使用Jmeter來完成性能測試的基礎,是整個Jmeter的核心,Jmeter是由很多個不同 ...

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