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      摘要: Unity3D是一個跨平臺的游戲引擎,如果您開始看這篇博客的話,你一定實在權衡學習或者使用哪種游戲引擎來開發您的游戲,就我的觀點來看,你不用再猶豫了,直接下載Unity3D開始學習吧! 閱讀全文
      posted @ 2015-05-06 18:06 月出漸分明 閱讀(121582) 評論(22) 推薦(55)
      摘要: 量化投資中的擇時研究 在進行量化投資策略的研究時,我們通常會基于不同的原則來進行分類,其中包括:根據均線進行擇時、根據估值進行擇時、以及根據策略回撤進行擇時。 這三種策略各有特點,也各自適用于不同的市場環境和投資風格。例如,根據均線擇時的策略主要關注價格趨勢,以確定最佳的買入和賣出時機;根據估值擇時則主要基于公司的基本面數據,以尋找被市場低估或高估的投資機會;而根據策略回撤擇時則更多地關注投資組合的績效,通過分析和管理投資組合的回撤來調整投資策略。 本研究的背景主要針對的是中低頻股票多頭策略的應用。 在進行這個策略的研究和應用前,我們首先需要對比和分析一下,當我們不使用任何擇時策略的時候,中美兩個不同市場的股票在歷次回撤中的特點和原因。這樣的對比和分析不僅能夠讓我們更好地理解兩個市場的差異和特性,也能為我們在實施擇時策略時提供有價值的參考和指導。 閱讀全文
      posted @ 2023-06-26 11:23 月出漸分明 閱讀(484) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 實現一個簡單的Unity-UI框架的實現,包含功能:界面的跳轉,動畫,加載和銷毀和一些常用的自定義組件 閱讀全文
      posted @ 2015-09-13 16:13 月出漸分明 閱讀(55034) 評論(5) 推薦(23)
      摘要: 最近談了許多Unity相關的東西,這篇博文就將一些更加寬泛的東西,算是這段時間里游戲開發的一些經驗的總結吧。 閱讀全文
      posted @ 2015-05-09 16:09 月出漸分明 閱讀(7902) 評論(4) 推薦(10)
      摘要: 游戲中需要單例有以下幾個原因: - 我們需要在游戲開始前和結束前做一些操作,比如網絡的鏈接和斷開,資源的加載和卸載,我們一般會把這部分邏輯放在單例里。 - 單例可以控制初始化和銷毀順序,而靜態變量和場景中的GameObject都無法控制自己的創建和銷毀順序,這樣就會造成很多潛在的問題。 - Unity3D的GameObject需要動態創建。而不是固定在場景里,我們需要使用單例來創建GameObject。 - Unity3D的場景中的各個GameObject需要從單例中存取數據。 閱讀全文
      posted @ 2015-05-08 05:44 月出漸分明 閱讀(6976) 評論(5) 推薦(8)
      摘要: UGUI是Unity在4.6中引入的新的GUI系統,與傳統的中間件NGUI相比,這套新GUI系統有幾個核心亮點: - 放棄了Atlas的概念,使用Packing Tag的方式來進行圖集的規劃 - 放棄了depth來確定UI顯示層級的概念,使用Hierarchy的SiblingIndex來確定先是層級 - 使用RectTransform來代替以前NGUI中的UIAnchor,分辨率適配更加簡單 - 使用LayoutGroup代替以前的NGUI中的Grid,實現了更靈活的布局 閱讀全文
      posted @ 2015-05-07 14:15 月出漸分明 閱讀(9469) 評論(0) 推薦(5)
      摘要: 三月份郵箱里接到了騰訊招聘實習生的郵件,立刻在騰訊的網站上投了一份簡歷過去,翻了一遍崗位發現沒有游戲開發,就選了移動開發,后來在選擇事業群的選項里才發現了IEG(互動娛樂事業群),只要選這個再選擇移動客戶端開發就相當于選擇移動游戲開發了。 趕快填完了簡歷等待通知。 閱讀全文
      posted @ 2014-06-23 16:09 月出漸分明 閱讀(20542) 評論(50) 推薦(31)
      摘要: 如果你大學里有想過從事游戲開發的話,你對網易游戲肯定不會陌生,網易開發出過夢幻西游,倩女幽魂這種端游大作,可惜在頁游和手游方面現在依舊毫無建樹,網易游戲的特點有以下幾個。 閱讀全文
      posted @ 2014-06-20 13:46 月出漸分明 閱讀(51396) 評論(29) 推薦(24)
      摘要: 從程序結構的角度來講,協程是一個有限狀態機,這樣說可能并不是很明白,說到協程(Coroutine),我們還要提到另一樣東西,那就是子例程(Subroutine),子例程一般可以指函數,函數是沒有狀態的,等到它return之后,它的所有局部變量就消失了,但是在協程中我們可以在一個函數里多次返回,局部變量被當作狀態保存在協程函數中,知道最后一次return,協程的狀態才別清除。 簡單來說,協程就是:你可以寫一段順序的代碼,然后標明哪里需要暫停,然后在下一幀或者一段時間后,系統會繼續執行這段代碼。 閱讀全文
      posted @ 2014-06-17 14:47 月出漸分明 閱讀(20368) 評論(21) 推薦(21)
      摘要: 想要查看完整源代碼,還是訪問這個項目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird 如果你對如何在Unity中使用事件/委托機制還不太了解,建議您查看我的前一篇文章:【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托機制(event/delegate)進行GameObject之間的通信 在前一篇博客里面,我們寫到:【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托機制(event/delegate)進行GameObject之間的通信,其中使用了EventHandler這個委托作為通用的事件類型,實現了一對多的觀察者模式。但是這樣做有什么缺點呢?我們還是舉前文所說的小鳥撞上管道為例 閱讀全文
      posted @ 2014-06-16 14:22 月出漸分明 閱讀(10097) 評論(13) 推薦(3)
      摘要: 我們了解了2D中的Sprite,Animation,RigidBody和Collider,在繼續開發游戲的過程中,我們會遇到這樣的問題,如何處理GameObject之間的相互調用,比如說在FlappyBird中我們在小鳥撞倒管子的時候,要把這個消息通知給許多GameObject,管子接到這個消息之后需要停止運動,UI接到這個消息要彈出GameOver的字樣。接下來,我來講一下如何合理地解決這個問題。相關源碼參考:Flappy Bird的源碼。 閱讀全文
      posted @ 2014-06-13 15:29 月出漸分明 閱讀(34569) 評論(13) 推薦(19)
      摘要: 在第一篇文章【Unity3D基礎教程】給初學者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics我已經講過了一些關于剛體和碰撞的關系,這次我們就通過Flappy Bird這個事例來講解一下剛體和碰撞體在游戲中的具體應用。相關代碼可以參考Flappy Bird的源碼。 閱讀全文
      posted @ 2014-06-13 10:12 月出漸分明 閱讀(12163) 評論(6) 推薦(11)
      摘要: 上一次我們講了MonoBehaviour的前世今生,了解了游戲中的每一個GameObjec都是由腳本控制的,這一次我們開始將Unity中Native 2D中的Sprite,并且使用Animation來讓Sprite動起來。 在接下來的幾篇博客里,我會通過做一個Flappy Bird來講解Unity中各個組件的使用,項目的源代碼在這里:Unity Flappy Bird。歡迎各位前去Fork和Star。 閱讀全文
      posted @ 2014-06-12 14:39 月出漸分明 閱讀(21225) 評論(6) 推薦(20)
      摘要: JSON是一個簡單的,但功能強大的序列化數據格式。它定義了簡單的類型,如布爾,數(int和float)和字符串,和幾個數據結構:list和dictionnary。可以在http://JSON.org了解關于JSON的更多信息。 litjson是用C #編寫的,它的目的是要小,快速,易用。它使用了Mono框架。 閱讀全文
      posted @ 2014-06-09 15:36 月出漸分明 閱讀(14962) 評論(13) 推薦(9)
      摘要: C++11是曾經被叫做C++0x,是對目前C++語言的擴展和修正,C++11不僅包含核心語言的新機能,而且擴展了C++的標準程序庫(STL),并入了大部分的C++ Technical Report 1(TR1)程序庫(數學的特殊函數除外)。 C++11包括大量的新特性:包括lambda表達式,類型推導關鍵字auto、decltype,和模板的大量改進。 本文將對C++11的以上新特性進行簡單的講解,以便大家能夠快速了解到C++11對C++的易用性方面祈禱的巨大作用。 閱讀全文
      posted @ 2014-06-04 13:04 月出漸分明 閱讀(4852) 評論(10) 推薦(9)
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