隨筆分類 - 3D編程模式系列
摘要:大家好,本文提出了ECS模式。ECS模式是游戲引擎中常用的模式,通常用來組織游戲場景。本文出自我寫的開源書《3D編程模式》
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摘要:我寫了本開源書,羅列了我從自己的實戰項目中提煉出來的關于3D編程(主要包括“3D引擎/游戲引擎”、“編輯器”開發)的各種編程模式
本書的寫作花了我300多個小時,將近3個月的全職寫作,凝結了我一萬小時的開發經驗,希望把最精華的部分抽象成“模式”,提供給大家使用,幫助大家設計出架構良好的3D引擎和編輯器
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摘要:大家好,這段時間我完成了對初稿的第二輪修改,已經把稿子提交給編輯了 這里是所有的的寫書記錄: 《3D編程模式》寫書記錄 本輪修改主要進行了下面的修改: 修改UML描述 增加依賴關系 角色之間的關系 中增加 x對x 的明確描述 修改分析角色 “總體來看”加上用戶這個部分,使其與UML中一致 修改代碼
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摘要:大家好,這段時間我完成了對初稿的第一輪修改,即將開始第二輪的修改 這里是所有的的寫書記錄: 《3D編程模式》寫書記錄 本輪修改主要進行了下面的修改: 修改錯誤 修改了UML錯誤、文字錯誤、代碼錯誤等錯誤 隱藏代碼的實現細節,進行抽象 這一步修改的目的在于使案例中的代碼只展示說明思路,隱藏實現細節 讀
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摘要:大家好,這段時間我完成了“再看設計原則”的初稿,包括了設計基礎、單一職責原則、依賴倒置原則、接口隔離原則、合成復用原則、最少知識原則、開閉原則 目前我已經完成了所有的初稿,后面會進行第二輪的修改,將初稿改為二稿 目前暫定刪除“提出新的設計原則”的內容 感謝大家的支持! 這里是所有的的寫書記錄: 《3
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摘要:大家好,這段時間我完成了“積木模式”、“管道模式”、“多線程模式”、“依賴隔離模式”的初稿 目前我已經完成了所有模式(7個模式)的初稿,下面會給出它們的定義和使用場景,如果您正好能用到,請聯系我提前閱讀模式的初稿,歡迎大家給出反饋建議,您的大名有機會出現在《3D編程模式》的書中,感謝! 我的QQ號:
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摘要:大家好,目前我已經完成了“拼接模式”、“撤銷重做模式”、“ECS模式”的初稿 下面會給出它們的使用場景,如果您正好能用到,請聯系我提前閱讀模式的初稿,歡迎大家給出反饋建議,您的大名有機會出現在《3D編程模式》的書中,感謝! 我的QQ號: 395976266 我的微信號: chaogex 這里是所有的
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摘要:本書介紹 本書羅列了我從自己的實戰項目中提煉出來的關于3D編程(主要包括“3D引擎/游戲引擎”、“編輯器”開發)的各種編程模式 所有的寫書記錄 《3D編程模式》寫書-第1次記錄 《3D編程模式》寫書-第2次記錄 《3D編程模式》寫書-第3次記錄 《3D編程模式》寫書-第4次記錄 《3D編程模式》寫書
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摘要:大家好,我現在開始寫書了,書名為:《3D編程模式》
我會在本系列博文中記錄寫書的整個過程,感謝大家支持!
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摘要:
大家好~本文提出了“依賴隔離”模式,我們定義依賴隔離模式為:隔離系統的外部依賴,使得外部依賴的變化不會影響系統
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大家好~本文提出了“依賴隔離”模式,我們定義依賴隔離模式為:隔離系統的外部依賴,使得外部依賴的變化不會影響系統
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摘要:
大家好~現在開始新的系列文章:3D編程模式系列
本系列會介紹從我的實際開發經驗中抽象提煉出來的編程模式,大家可直接應用它們到3D引擎開發、編輯器開發等領域中
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大家好~現在開始新的系列文章:3D編程模式系列
本系列會介紹從我的實際開發經驗中抽象提煉出來的編程模式,大家可直接應用它們到3D引擎開發、編輯器開發等領域中
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大家好~本文介紹6個設計原則的定義
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