《3D編程模式》寫書-第1次記錄
大家好,我現(xiàn)在開始寫書了,書名為:《3D編程模式》
我會在本系列博文中記錄寫書的整個過程,感謝大家支持!
這里是所有的的寫書記錄:
《3D編程模式》寫書記錄
為什么寫書
去年我突發(fā)奇想,第一次發(fā)布了一個3D編程模式:依賴隔離模式。發(fā)布該文章后,陸續(xù)有兩個編輯與我聯(lián)系寫書,不過我都暫時擱置了。過了大概一年后,我又突然開了“3D編程模式”的線上課程。為了備課,我就一口氣提煉出了幾個新的3D編程模式,完成了相關(guān)的代碼和UML。然后我想干脆出書算了,于是我就與之前聯(lián)系我的編輯溝通了一下,很順利地就立項了,于是就開始了本書正式的寫作。
鑒于之前寫書的經(jīng)驗,我刻意控制了該書的篇幅,保持精簡。反正后面可以通過再版的形式增加內(nèi)容。
本書介紹
本書羅列了我從自己的實戰(zhàn)項目中提煉出來的關(guān)于3D編程(主要包括“3D引擎/游戲引擎”、“編輯器”開發(fā))的各種編程模式
我有什么積累
我已經(jīng)在Web3D領(lǐng)域有1萬小時的開發(fā)經(jīng)驗,主要工作包括Web3D引擎開發(fā)、編輯器開發(fā)
我的代表作為:
我為4家公司提供了3D引擎和編輯器的技術(shù)顧問、咨詢的服務(wù)
更多關(guān)于我的成果請詳見:如何做知識沉淀?我有什么知識沉淀?
同類型的書
本書跟下面幾本書類似:
相比之下,本書的特點(diǎn)是提出了新的編程模式,適用于3D引擎、游戲引擎、編輯器開發(fā)
目前進(jìn)度
我已經(jīng)發(fā)布了第一個模式的樣稿:
依賴隔離模式
我已經(jīng)完成了第一輪的寫作,完成了所有模式的代碼、UML
技術(shù)棧
- 使用Typescript和Rescript作為編程語言(以Typescript為主)
- 使用WebGL作為3D圖形API
WebGL=OpenGL 2.0或者DX9
特色
- 使用函數(shù)式編程范式
- 每個模式相互獨(dú)立,用戶可以選擇性的閱讀,從而降低學(xué)習(xí)成本
- 模式是從實際開發(fā)經(jīng)驗中提煉而來,實戰(zhàn)性強(qiáng)
目標(biāo)讀者
- 3D引擎、游戲引擎開發(fā)者
- 編輯器開發(fā)者
- Web3D開發(fā)者
- 函數(shù)式編程的愛好者
能給讀者帶來什么收益?
- 學(xué)習(xí)適用于函數(shù)式編程的設(shè)計原則
- 學(xué)習(xí)3D引擎和編輯器的編程模式
- 可以直接應(yīng)用案例代碼到項目中
目錄
第一部分:再看設(shè)計原則
結(jié)合項目的實戰(zhàn)應(yīng)用案例,回顧經(jīng)典的設(shè)計原則
- 單一職責(zé)原則(SRP)
- 依賴倒置原則(DIP)
- 接口隔離原則(ISP)
- 迪米特法則(LoD)
- 開閉原則(OCP)
第二部分:提出新的設(shè)計原則
根據(jù)自己項目經(jīng)驗,提出新的適用于3D編程領(lǐng)域的設(shè)計原則
- 數(shù)據(jù)優(yōu)先原則
- 純組合原則
第三部分:編程模式
根據(jù)自己項目經(jīng)驗,提出新的編程模式
- 依賴隔離模式
- 積木模式
- 管道模式
- ECS模式
- 多線程模式
- 撤銷重做模式
- 拼接模式
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