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      【光照】[光照模型]是什么?以UnityURP為例

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      核心定義

      ?光照模型?是計算機圖形學中用于模擬光線與物體表面相互作用的數學算法,它通過計算光能傳播的物理特性,決定場景中每個像素的最終顏色值。其本質是求解?光能傳輸方程?的簡化實現。

      graph LR A[光源發射光子] --> B[與物體表面交互] B --> C[反射/折射/吸收] C --> D[進入人眼或傳感器] D --> E[形成視覺顏色]

      核心組成要素

      光照模型通常包含以下物理現象的數學描述:

      光-物交互基礎組件

      組件 物理原理 數學描述
      ?環境光? 全局間接光照 L? = k? * I?
      ?漫反射? 朗伯余弦定律 L_d = k_d * I * max(0, N·L)
      ?鏡面反射? 菲涅爾反射 L_s = k_s * I * (R·V)^n
      ?自發光? 物體輻射 L_e = emissiveColor

      高級光傳輸特性

      • ?能量守恒?:入射光能 = 反射光能 + 吸收光能 + 透射光能
      • ?微表面理論?:使用法線分布函數(D)、幾何遮蔽(G)、菲涅爾(F)描述微觀結構
      • ?次表面散射?:光在材質內部的傳播(皮膚、玉石等)

      光照模型的數學本質

      光照模型是?渲染方程?的特定解形式:

      $$
      L_o(x,ω_o) = L_e(x,ω_o) + ∫_Ω f_r(x,ω_i,ω_o) L_i(x,ω_i) (n·ω_i) dω_i
      $$

      其中:

      • $L_o$:出射輻射度
      • $f_r$:雙向反射分布函數(BRDF)
      • $L_i$:入射輻射度
      • $(n·ω_i)$:余弦衰減項

      光照模型分類體系

      游戲中的光照模型分類

      graph TD A[標準光照模型] --> B[漫反射] A --> C[高光反射] B --> D[蘭伯特模型] C --> E[Phong模型] C --> F[Blinn-Phong模型] G[BRDF] --> H[漫反射] G --> I[鏡面反射] I --> J[GGX] I --> K[菲涅爾效應] L[PBR] --> G L --> M[能量守恒] L --> N[微表面理論]

      按物理經驗分類

      graph TD A[光照模型] --> B[經驗模型] A --> C[物理模型] B --> B1[Lambert] B --> B2[Phong] B --> B3[Blinn-Phong] C --> C1[Cook-Torrance] C --> C2[Oren-Nayar] C --> C3[Disney BRDF]

      按光照范圍分類

      類型 原理 代表模型
      ?局部光照? 僅考慮直接光照 Phong, Blinn-Phong
      ?全局光照? 包含間接光照 路徑追蹤,輻射度算法
      ?混合光照? 直接+簡化間接 屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)

      典型光照模型實現對比

      模型 核心公式 適用場景 計算復雜度
      ?Lambert? L = k_d I (N·L) 粗糙無光澤表面 ★☆☆☆☆
      ?Phong? L = k_d(N·L) + k_s(R·V)^n 塑料/陶瓷 ★★☆☆☆
      ?Blinn-Phong? L = k_d(N·L) + k_s(N·H)^n 實時渲染通用 ★★☆☆☆
      ?Cook-Torrance? f = (D·F·G)/(4(N·V)(N·L)) 金屬/高光材質 ★★★★☆
      ?Oren-Nayar? L = k_d I (A + B·max(0,cosφ)sinα tanβ) 布料/粗糙表面 ★★★☆☆

      現代應用中的關鍵作用

      在游戲引擎中的實現

      • ?Unity URP?:

        csharp
        // 表面著色器示例
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            o.Albedo = _Color.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex));
        }
        
      • ?Unreal Engine?:基于物理的材質編輯器(PBR)

      電影級渲染應用

      • ?RenderMan RIS?:使用路徑追蹤求解完整渲染方程

      • Arnold:

        surface PBR(
          color baseColor = 0.8,
          float metallic = 0,
          float roughness = 0.5)
        {
          // GGX微表面BRDF實現
          bsdf = ggx_brdf(normal, roughness, metallic);
          Ci = baseColor * illuminate(bsdf);
        }
        

      技術演進里程碑

      • ?1967?:Bui Tuong Phong 提出漫反射模型
      • ?1975?:Phong 鏡面反射模型完善
      • ?1981?:Cook-Torrance 推出首個物理BRDF
      • ?2010?:Disney 提出藝術家友好的PBR工作流
      • ?2020?:神經輻射場(NeRF)實現照片級渲染

      前沿研究方向

      • ?神經光照模型?:使用深度學習預測復雜光傳輸
        • 示例:MIT 2023年提出的NeILF(神經逆光場)
      • ?量子光照計算?:光量子處理器加速路徑追蹤
      • ?全息光場渲染?:光波前重建技術(如Looking Glass顯示屏)

      光照模型是連接虛擬與現實的橋梁——從簡單的(N·L)點積運算到包含數百萬光路的路徑追蹤,其演進史就是計算機圖形學追求物理真實性的奮斗史。理解光照模型不僅需要掌握其數學形式,更要洞察光與物質相互作用的物理本質。


      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      (歡迎點贊留言探討,更多人加入進來能更加完善這個探索的過程,??)

      posted @ 2025-09-12 10:44  SmalBox  閱讀(113)  評論(0)    收藏  舉報
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