摘要:
1 前言 ? 本文梳理了筆者在學(xué)習(xí) Unity3D 的過程中,對(duì) Unity3D 的理解和學(xué)習(xí)路線,以幫助讀者循序漸進(jìn)地學(xué)習(xí) Unity3D,后續(xù)筆者仍會(huì)持續(xù)更新 Unity3D 相關(guān)技術(shù)棧,并同步到本文中。 1.1 專欄文章特點(diǎn) 知識(shí)系統(tǒng):專欄從資源管理、物理引擎、音視頻、UGUI、UI Tool 閱讀全文
posted @ 2023-03-21 20:54
little_fat_sheep
閱讀(1072)
評(píng)論(0)
推薦(1)

1 前言 ? 最近在推導(dǎo)光柵化插值公式和射線拾取公式,發(fā)現(xiàn)計(jì)算過程中有很多共同點(diǎn),因此將它們放在一篇文章里介紹。具體共同點(diǎn)如下。 都引入了四面體模型 都以四面體的三條邊作為基向量構(gòu)建坐標(biāo)系(非直角坐標(biāo)系) 都需要求解射線向量在基向量上的坐標(biāo) 2 光柵化插值原理 ? 光柵化要解決的問題:如下圖,已知三
1 前言 1.1 開發(fā)該框架的動(dòng)機(jī) ? OpenGL ES 是一個(gè)渲染指令接口集合,每渲染一幀圖像都是一系列渲染指令的排列組合。常用的渲染指令約有 70 個(gè),記住這些渲染指令及其排列組合方式,是一件痛苦的事情。另外,在圖形開發(fā)中,經(jīng)常因?yàn)楣摹G幀等問題需要性能優(yōu)化,如何從框架層面進(jìn)行性能優(yōu)化是一件
1 前言 ? Android 中,GLSurfaceView 封裝了 EGL 環(huán)境,使得我們省去了復(fù)雜的 EGL 環(huán)境搭建。如果我們不用 GLSurfaceView,該如何渲染 OpenGL ES 圖像?在回答此問題前,我們先了解下 EGL。 ? EGL 是 Khronos Group 定義的平臺(tái)無
1 前言 ? Windows 的圖形 API 是 DirectX,對(duì) OpenGL 的支持比較有限(系統(tǒng)自帶的 opengl32.dll 僅支持 OpenGL 1.1 版本),因此在 Windows 上進(jìn)行OpenGL 開發(fā)時(shí),通常需要借助第三方庫(kù)或工具來支持更高版本的 OpenGL 功能。 ? 目
1 C 和 C++ 在 JNI 中的區(qū)別 ? JNI環(huán)境搭建 中介紹了在命令行和 Android Studio 中如何編譯 JNI 代碼,本文將介紹 JNI 的基礎(chǔ)語(yǔ)法,主要介紹 JNI 的數(shù)據(jù)類型、JNI 與 Java 交互、異常處理,參考了 JNI 官方文檔,源碼詳見以下文件。 JDK\incl
1 前言 1.1 開發(fā)該框架的動(dòng)機(jī) ? OpenGL ES 是一個(gè)渲染指令接口集合,每渲染一幀圖像都是一系列渲染指令的排列組合。常用的渲染指令約有 70 個(gè),記住這些渲染指令及其排列組合方式,是一件痛苦的事情。另外,在圖形開發(fā)中,經(jīng)常因?yàn)楣摹G幀等問題需要性能優(yōu)化,如何從框架層面進(jìn)行性能優(yōu)化是一件
1 前言 ? 本文將介紹基于 SurfaceControlViewHost 實(shí)現(xiàn)跨進(jìn)程渲染普通 View 和 GlSurfaceView,力求用最簡(jiǎn)單的 Demo,介紹 SurfaceControlViewHost 的應(yīng)用,方便讀者輕松扣出核心代碼應(yīng)用到自己的業(yè)務(wù)中。 ? 核心代碼片段如下。 ? 1
1 前言 ? 本文基于 rive-android 10.1.0 進(jìn)行源碼分析,主要介紹 Rive 的渲染類型、RendererType 透?jìng)髁鞒獭urface 透?jìng)髁鞒獭秩玖鞒獭?dòng)渲染流程、暫停渲染流程等內(nèi)容。 ? rive-android 類圖框架如下。圖中,藍(lán)色的類表示 rive-andr
1 簡(jiǎn)介 ? RuntimeShader 是 Android 13(T)中新增的特性,用于逐像素渲染界面,它使用 AGSL(Android Graphics Shading Language)編寫著色器代碼,底層基于 Skia 圖形渲染引擎。官方介紹詳見 → RuntimeShader。 ? 相較于
浙公網(wǎng)安備 33010602011771號(hào)