摘要:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/564017214 前段時間,在Epic舉辦的UnrealCircle會議上,我受邀分享了一場關(guān)于“UE4回放系統(tǒng)”的技術(shù)演講。不過由于時長限制,很多細(xì)節(jié)都沒有得到進(jìn)一步的闡述。這篇文章會在演講的基礎(chǔ)上拓展更多內(nèi)容,更好的幫助大家去理解虛幻引
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摘要:
ECS的寫法,讓數(shù)據(jù)的命中變高了,從而提高了CPU的使用數(shù)據(jù)的性能,因為ECS的數(shù)據(jù)是連續(xù),批量的 而OOP的寫法,數(shù)據(jù)是沒有組織的,數(shù)據(jù)比較離散,要去多個cache里面去找,命中率低 因為CPU是通過cache line去獲取一小段內(nèi)存數(shù)據(jù),而連續(xù)的內(nèi)存數(shù)據(jù),會讓cache line命中率高,就是
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