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      摘要: 【開篇導覽】探索游戲渲染從UnityURP開始 游戲中的畫面是如何從數據經過計算顯示在屏幕上? UnitySRP將渲染管線開放出來,URP作為官方實踐示例,能看到具體如何設計和實現一個渲染管線,作為學習了解渲染流水線的開端是極好的。 內容不局限于Unity,只是將其作為實踐樣例來討論如何渲染。 閱讀全文
      posted @ 2025-08-06 15:28 SmalBox 閱讀(81) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 【URP】Unity[后處理]景深DepthOfField Unity URP中的景深(Depth of Field)是一種模擬真實相機光學特性的后處理效果,通過模糊近處或遠處的物體來突出焦點區域,增強畫面層次感和真實感。其發展經歷了從Built-in管線的基 閱讀全文
      posted @ 2025-11-05 08:58 SmalBox 閱讀(37) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 【URP】Unity[后處理]顏色查詢ColorLookup 技術定義與核心作用 ColorLookup是基于LUT(Lookup Table)技術的顏色映射系統,通過預定義的256x16像素條狀PNG紋理實現全局色彩替換。其核心價值在于: ?風格統一?:批量修 閱讀全文
      posted @ 2025-11-04 11:11 SmalBox 閱讀(60) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 【URP】Unity[后處理]顏色曲線ColorCurves ColorCurves 是 Unity 通用渲染管線(URP)中的一種高級顏色分級工具,它允許通過曲線精細調整圖像的色相、飽和度和亮度。這種工具最初在專業影視后期軟件(如 Fusion)中成熟應用,后 閱讀全文
      posted @ 2025-11-03 17:14 SmalBox 閱讀(70) 評論(0) 推薦(1)
      摘要: 【URP】Unity[后處理]色彩調整ColorAdjustments Unity URP中的Color Adjustments后處理效果用于調整最終渲染圖像的整體色調、亮度和對比度,是優化視覺表現的核心工具。其發展歷史可追溯至Unity 4.X時代的色彩校正曲線和3D查 閱讀全文
      posted @ 2025-11-02 16:12 SmalBox 閱讀(79) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 【URP】Unity[后處理]通道混合ChannelMixer ChannelMixer是Unity URP后處理系統中用于顏色通道混合的核心效果組件,主要用于調整RGB通道的混合比例以實現特定的色彩分級效果。其發展歷史可追溯至影視行業的傳統調色技術,后被整合到U 閱讀全文
      posted @ 2025-11-01 19:29 SmalBox 閱讀(50) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 【URP】Unity[后處理]色差ChromaticAberration 色差(Chromatic Aberration)是Unity URP后處理系統中的一種視覺效果,模擬真實相機鏡頭因折射率差異導致不同波長光線無法聚焦在同一點而產生的彩色邊緣現象。(類似抖音Log的顏色 閱讀全文
      posted @ 2025-10-31 09:11 SmalBox 閱讀(51) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 【URP】Unity[抗鋸齒]原理實現與對比 歷史發展節點 ?2001年?:MSAA成為DirectX 8標準配置,通過硬件多采樣解決幾何鋸齒 ?2009年?:NVIDIA推出FXAA,開創后處理抗鋸齒時代 ?2011年?:SMAA 1.0發布, 閱讀全文
      posted @ 2025-10-30 08:26 SmalBox 閱讀(83) 評論(0) 推薦(2)
      摘要: 【URP】Unity[紋理壓縮]算法多平臺對比 紋理壓縮技術發展節點 ?早期階段 2000年代初? DXT/S3TC成為PC和主機平臺主流,采用4×4像素塊壓縮,但移動端支持有限。 PVRTC(2008年)專為PowerVR GPU設計,要求紋理尺 閱讀全文
      posted @ 2025-10-29 00:32 SmalBox 閱讀(65) 評論(0) 推薦(1)
      摘要: 【URP】Unity[置換貼圖]原理與實踐 置換貼圖(Displacement Map)是一種通過修改頂點位置來實現表面凹凸細節的技術,與法線貼圖僅影響光照不同,它直接改變幾何形狀,適用于需要真實物理變形的場景。 技術原理與解決的問題 ?功能差 閱讀全文
      posted @ 2025-10-28 11:45 SmalBox 閱讀(72) 評論(0) 推薦(1)
      摘要: 【URP】Unity[法線貼圖]原理與實踐 法線貼圖(Normal Mapping)是一種通過修改表面法線方向來模擬凹凸細節的紋理技術,無需增加模型幾何復雜度,顯著提升渲染效率同時保持視覺真實感。 解決的問題 ?性能優化?:用低多邊形模型配合法 閱讀全文
      posted @ 2025-10-27 10:47 SmalBox 閱讀(91) 評論(0) 推薦(0)
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