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      【URP】Unity[后處理]景深DepthOfField

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      Unity URP中的景深(Depth of Field)是一種模擬真實相機光學特性的后處理效果,通過模糊近處或遠處的物體來突出焦點區域,增強畫面層次感和真實感。其發展經歷了從Built-in管線的基礎實現到URP/HDRP的物理化演進過程,早期采用高斯模糊近似,現代則引入散景(Bokeh)等更接近真實光學特性的算法。

      核心作用

      • ?視覺引導?:突出主體對象,弱化背景干擾
      • ?增強真實感?:模擬攝影鏡頭物理特性
      • ?藝術表現?:通過散景光斑創造氛圍

      實現原理

      基于深度緩沖區計算彌散圈(Circle of Confusion),通過多Pass模糊處理非焦點區域。URP提供兩種模式:

      • ?高斯模式?:性能優先,僅支持遠場模糊
      • ?散景模式?:質量優先,模擬光圈葉片光學特性

      Unity URP中的景深(Depth of Field)效果基于光學透鏡的物理特性模擬,其核心原理是通過計算混淆圈(Circle of Confusion, CoC)來實現虛實分層。

      光學基礎原理

      • ?透鏡成像特性?:真實相機中,只有特定距離(焦平面)的物體能清晰成像,其他距離的物體會在傳感器上形成彌散圓斑(CoC),其直徑與光圈大小成正比。URP通過高斯模糊或散景模式模擬這一現象,前者計算效率高但物理準確性較低,后者更接近真實光學效果。

      • ?CoC計算?:每個像素的模糊程度取決于其深度值與焦點距離的差值。計算公式為:

        CoC = |(d_l * f * (z - z_f)) / (z * (f + z_f))|

        其中d_l為光圈直徑,f為焦距,z為物體距離,z_f為對焦平面距離5。URP在Shader中通過深度紋理(_CameraDepthTexture)獲取每個像素的z值。

      URP實現流程

      • ?預處理階段?:生成包含CoC數據的紋理。通過比較像素深度與焦點距離,標記需要模糊的區域(近景或遠景)。示例參數包括:

        csharp
        [Range(0.1f, 100f)] public float focusDistance = 10f;// 焦點距離
        [Range(0.1f, 10f)] public float focusRange = 3f;// 清晰范圍
        [Range(1f, 10f)] public float bokehRadius = 4f;// 散景強度
        
      • ?模糊處理?:根據CoC數據對非焦點區域進行分層模糊。URP提供兩種方式:

        • ?高斯模糊?:使用降采樣+上采樣的多Pass模糊,適合性能敏感場景
        • ?散景模糊?:模擬光學透鏡的虛化效果,在高亮區域生成光斑(Bokeh),需額外計算亮度閾值
      • ?合成階段?:將模糊后的圖像與原圖按CoC權重混合。清晰區域的權重為,模糊區域根據CoC半徑插值。

      示例代碼邏輯

      以下為簡化版CoC計算Shader代碼片段:

      hlsl
      float4 Frag(Attributes input) : SV_Target {
          float depth = SampleDepthTexture(_CameraDepthTexture, input.uv);
          float linearDepth = Linear01Depth(depth);
          float coc = saturate(abs(linearDepth - _FocusDistance) / _FocusRange);
          return float4(coc, coc, coc, 1);
      }
      

      該代碼生成CoC圖,白色表示完全模糊,黑色表示完全清晰。完整實現還需結合多尺度模糊和色調映射處理。

      性能優化

      • ?降采樣?:在Half/Quarter分辨率下計算模糊,減少像素處理量
      • ?動態調整?:根據平臺性能切換高斯/散景模式,移動端建議使用高斯模糊
      • ?焦點追蹤?:通過射線檢測動態更新focusDistance,實現自動對焦效果

      完整實現流程

      • URP_DepthOfFieldSetup.cs

        using UnityEngine;
        using UnityEngine.Rendering;
        using UnityEngine.Rendering.Universal;
        
        public class URP_DepthOfFieldSetup : MonoBehaviour
        {
            [SerializeField] private VolumeProfile volumeProfile;
        
            void Start()
            {
                var depthOfField = volumeProfile.Add<DepthOfField>();
                depthOfField.mode.value = DepthOfFieldMode.Bokeh;
                depthOfField.focusDistance.value = 5f;
                depthOfField.aperture.value = 5.6f;
                depthOfField.focalLength.value = 50f;
            }
        }
        
      • DoF_Shader.shader

        Shader "Custom/DoF"
        {
            Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} }
            SubShader
            {
                Pass {
                    // 深度采樣與模糊處理
                }
            }
        }
        

      參數詳解

      參數 作用 典型值
      Focus Distance 焦點平面距離 3-10m
      Aperture 光圈大小(f值) 1.4-16
      Focal Length 鏡頭焦距(mm) 35-200mm
      Blade Count 光圈葉片數 5-9片

      實際應用案例

      • ?角色特寫?:聚焦角色面部,模糊環境
      • ?場景過渡?:動態調整焦點實現鏡頭語言
      • ?UI突出?:模糊游戲界面背景

      性能優化建議

      • 移動端使用高斯模式
      • 控制Blur Iterations≤3
      • 采用DownSample降低分辨率

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達
      (歡迎點贊留言探討,更多人加入進來能更加完善這個探索的過程,??)

      posted @ 2025-11-05 08:58  SmalBox  閱讀(49)  評論(0)    收藏  舉報
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