摘要:
紋理壓縮技術發展節點 ?早期階段 2000年代初? DXT/S3TC成為PC和主機平臺主流,采用4×4像素塊壓縮,但移動端支持有限。 PVRTC(2008年)專為PowerVR GPU設計,要求紋理尺 閱讀全文
紋理壓縮技術發展節點 ?早期階段 2000年代初? DXT/S3TC成為PC和主機平臺主流,采用4×4像素塊壓縮,但移動端支持有限。 PVRTC(2008年)專為PowerVR GPU設計,要求紋理尺 閱讀全文
posted @ 2025-10-29 00:32
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