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      【URP】Unity[置換貼圖]原理與實踐

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      置換貼圖(Displacement Map)是一種通過修改頂點位置來實現表面凹凸細節的技術,與法線貼圖僅影響光照不同,它直接改變幾何形狀,適用于需要真實物理變形的場景。

      技術原理與解決的問題

      ?功能差異?:

      • 置換貼圖通過灰度值控制頂點位移(白色凸起,黑色凹陷),相比法線貼圖能產生真實的輪廓陰影和遮擋效果,解決了低模表現高精度幾何細節的難題。

      ?性能權衡?:

      • 需要細分曲面(Tessellation)支持,計算開銷大于法線貼圖,但視覺效果更真實。

      歷史發展節點

      ?早期階段?:

      • 傳統Shader Model 5.0引入硬件細分曲面,Unity通過自定義Shader實現置換效果。

      ?URP集成?:

      • URP 7.0+原生支持Decal Projector組件,簡化了貼花(含置換效果)的投影流程。

      ?優化演進?:

      • 結合SRP Batcher減少Draw Call,提升實例化渲染效率。

      原理示意圖:

      • 置換流程:貼圖采樣 → 頂點偏移 → 細分曲面 → 像素著色
      • 優化鏈路:SRP Batcher合并材質 → GPU Instancing處理動態實例

      URP實現步驟

      ?材質配置?:

      • 創建URP Lit Shader Graph,添加TessellationDisplacement節點。
      • 連接置換貼圖(R通道)到頂點偏移量,調整細分級。

      ?組件綁定?:

      • 創建Decal Projector GameObject
      • 分配置換材質
      • 設置投影范圍(Size/Depth)和剔除層級

      ?腳本控制?(可選):

      csharp
      // 動態修改置換強度
      void Update() {
          decalProjector.material.SetFloat("_DisplacementScale", intensity);
      }
      

      彈孔效果實現

      • 血跡/彈痕?:通過Decal Projector動態投射到場景物體,結合碰撞檢測確定UV坐標。

      ?貼圖生成?:

      • 使用Substance Designer或Photoshop繪制灰度圖,白色區域表示彈孔凹陷深度。

      ?Shader Graph配置?:

      • 添加Parallax Occlusion Mapping節點模擬深度偏移。
      • 混合置換與法線貼圖增強細節。

      ?性能優化?:

      • 啟用GPU Instancing減少相同材質的Draw Call。
      • 使用MaterialPropertyBlock動態修改實例屬性。
      • 優化參看

      置換貼圖生成裂縫、巖石凸起

      • ?地形細節?:與Terrain系統配合,在運行時置換頂點生成裂縫或巖石凸起。
      • 通過置換貼圖動態修改地形頂點生成裂縫/巖石凸起的完整實現方案,結合Terrain系統與Shader Graph。

      核心原理

      • ?置換貼圖作用?:灰度圖控制頂點位移(白色凸起,黑色凹陷),需配合曲面細分(Tessellation)增加幾何精度
      • ?URP適配?:通過Shader Graph的Tessellation節點和Height節點實現硬件細分與頂點偏移
      • ?地形融合?:將置換Shader作為Terrain Layer材質,動態影響局部頂點

      完整實現步驟

      置換貼圖生成

      • ?工具選擇?:使用Substance Designer或Photoshop繪制灰度圖(巖石凸起區域為白色,裂縫為黑色)
      • ?規范要求?:
        • 分辨率:2048x2048(匹配地形尺寸)
          格式:PNG無損壓縮
          色彩空間:Linear

      Shader Graph配置

      • [Height Map] → [Sample Texture 2D] → [Remap(0-1 to -1-1)]
      • [Tessellation]節點設置細分級別(Edge:16, Inside:8)
      • [Parallax Occlusion]節點增強深度感知
      • 混合法線貼圖與置換效果

      Terrain系統集成

      csharp
      // C#腳本動態加載置換材質
      void ApplyDisplacementToTerrain() {
          TerrainLayer layer = new TerrainLayer();
          layer.diffuseTexture = rockAlbedo;
          layer.normalMapTexture = rockNormal;
          layer.maskMapTexture = displacementMap;// 置換貼圖
          Terrain.activeTerrain.terrainData.terrainLayers = new TerrainLayer[]{ layer };
      }
      

      性能優化

      • ?動態細分?:根據攝像機距離調整細分因子(UnityDistanceBasedTess
      • ?LOD控制?:超過50米后禁用置換效果
      • ?批次合并?:啟用SRP Batcher減少Draw Call

      動態裂縫生成

      • ?運行時修改貼圖?:

        csharp
        // 通過RenderTexture實時繪制裂縫
        void UpdateCrackTexture(Vector3 hitPoint) {
            Graphics.Blit(crackBrush, displacementRT, displacementMat);
            Shader.SetGlobalTexture("_DynamicDisplacement", displacementRT);
        }
        
      • ?Shader動態采樣?:

        hlsl
        float height = tex2Dlod(_DynamicDisplacement, float4(uv,0,0)).r;
        v.vertex.y += height * _DisplacementScale;
        

      技術對比

      方案 優點 缺點 適用場景
      法線貼圖 性能開銷低 無真實幾何變形 小范圍表面細節
      視差遮蔽映射 中等精度遮擋效果 高頻細節失真 磚墻/地板接縫
      ?置換貼圖? 真實幾何變形 需硬件細分支持 地形/大規模結構變形

      調試建議

      • ?可視化模式?:啟用URP的Depth Normals Pass檢查細分效果
      • ?參數調優?:
        • _TessellationEdgeLength:控制細分密度(建議值8-20)
          _DisplacementScale:位移強度(建議值0.1-2.0)

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達
      (歡迎點贊留言探討,更多人加入進來能更加完善這個探索的過程,??)

      posted @ 2025-10-28 11:45  SmalBox  閱讀(72)  評論(0)    收藏  舉報
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