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      摘要: Mac下的SVN客戶端基本都要付費才能有良好的體驗,簡單應(yīng)用干脆直接用命令行反而更簡潔。 安裝SVN HomeBrew執(zhí)行brew svn自動安裝依賴項和SVN。 檢出目錄 svn checkout 遠程路徑 本地檢出目錄路徑 --username 用戶名 --password 密碼 查看信息 sv 閱讀全文
      posted @ 2025-03-17 13:33 qianxun0975 閱讀(459) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: Mac系統(tǒng)安裝應(yīng)用,最直接的是App Store,但是有些軟件不上商店,要么去官網(wǎng)下載DMG文件手動安裝,要么用HomeBrew命令行安裝,HomeBrew自己也是用命令行安裝。 官方安裝命令 /usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubuser 閱讀全文
      posted @ 2025-03-17 10:55 qianxun0975 閱讀(176) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 因為備案問題需要調(diào)整包名,改過之后打新包,TapTap登錄不能調(diào)起,返回錯誤:invalidArgument:package 檢查發(fā)現(xiàn)是開發(fā)者后臺的TapTap登錄服務(wù)的參數(shù)配置沒有配置正確的簽名,原來之前嘗試過更換Unity打包的KeyStore,而TapTap后臺的簽名和Unity打包的KeyS 閱讀全文
      posted @ 2024-02-20 23:19 qianxun0975 閱讀(254) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: Unity2021接入穿山甲SDK,打包一直有報錯,費了不少心力,查了N多帖子(絕大部分沒什么用),特別感謝Chat GPT提供的線索,最終打包成功,記錄幾個遇到的問題 1、導(dǎo)入最新版本的ExternalDependencyManager,在Github下載源碼:https://github.com 閱讀全文
      posted @ 2023-07-08 09:41 qianxun0975 閱讀(1027) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: WorkOfflineComponent workOfflineComponent = ZoneScene.AddComponent<WorkOfflineComponent>(); foreach (Unit hero in ZoneScene.GetComponent<HerosComponen 閱讀全文
      posted @ 2023-03-02 17:15 qianxun0975 閱讀(21) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 網(wǎng)上搜索一直以為是在圖1調(diào)整,但是發(fā)現(xiàn)沒用,在設(shè)置翻了一圈才知道是在圖2調(diào)整! 閱讀全文
      posted @ 2022-12-02 19:53 qianxun0975 閱讀(550) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 今天又學到了新知識,開發(fā)中,客戶端可能需要替換配置文本里面的一些參數(shù),比如下面這句戰(zhàn)報文本: {s}悍然出擊,剎那間對{s}造成<color=#FF0000>{s}</color>傷害 最初是把{}里面都配置成了s,正則表達式獲取{}里面的內(nèi)容進行循環(huán)替換,但是發(fā)現(xiàn)輸出有問題,因為Replace方法 閱讀全文
      posted @ 2022-08-22 22:41 qianxun0975 閱讀(78) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 1、DOTween面板創(chuàng)建ASMDEF;2、HotfixView按正常方式添加引用,三個帶DOT的都引用上去;3、IDE單獨打開Client項目,也就是Assets-Open C# Project菜單,編譯全部;4、再打開Server-Client項目,應(yīng)該就能正常引用; 第3步之前最好是不要同時打 閱讀全文
      posted @ 2022-07-11 21:51 qianxun0975 閱讀(417) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 實際游戲開發(fā)中,經(jīng)常會有這種需求,比如玩家當前精通值1500,需要判斷玩家當前的精通評價,如表。 按1500精通值,那么區(qū)間在1000~2000之間,玩家當前的正確評價是【略知一二】 首先最容易想到的循環(huán)遍歷比對方式,沒問題,但似乎有點僵硬,想著是不是可以改進一下 public SwordProfi 閱讀全文
      posted @ 2022-07-08 10:28 qianxun0975 閱讀(144) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: Layout Element組件需要結(jié)合Layout Group的Control Child Size功能使用,以Height為例; 假設(shè)父節(jié)點A的Height=100,其下有兩個Child(a、b) Min Height:最小高度 實際高度<Min Height時,強制以Min Height為準, 閱讀全文
      posted @ 2022-06-17 00:40 qianxun0975 閱讀(551) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 首先是需求描述: 1、整個界面信息需要放在一個Scroll View中,Content設(shè)置Vertical Layout Group和Content Size Fitter組件,即整體需要按豎向列表布局,自適應(yīng)內(nèi)容高度; 2、BaseInfo、Part、Quality、Real是單行信息; 3、Ba 閱讀全文
      posted @ 2022-06-16 15:28 qianxun0975 閱讀(1329) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 最近有個隨機技能詞條的配置需求,非常復(fù)雜,需要有嵌套4層的List,形式如下 結(jié)果轉(zhuǎn)表一直報錯,問過之后理解了一個誤區(qū)。 之前一直把多行結(jié)構(gòu)理解為List適用,實際上List用多行結(jié)構(gòu)只適用于列限定模式,如果是流式讀取模式下,List不支持多行結(jié)構(gòu)。 但是印象中確實有過多行結(jié)構(gòu)的應(yīng)用,詢問之后才發(fā)現(xiàn) 閱讀全文
      posted @ 2022-06-05 20:14 qianxun0975 閱讀(652) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 入行之初,大部分策劃一般是從執(zhí)行策劃或系統(tǒng)策劃起手,我也不例外。 最開始,只會做系統(tǒng),對數(shù)值在游戲體驗上的理解頗淺。入行一段時間之后,開始認識到數(shù)值的重要性,最徹底的改變是在游素的一段時間,受到九娛的設(shè)計理念影響,認為游戲是以數(shù)值為基準設(shè)計,系統(tǒng)不過是配合數(shù)值節(jié)奏和框架的填充內(nèi)容和概念包裝。但是如今 閱讀全文
      posted @ 2022-05-15 00:13 qianxun0975 閱讀(283) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 在游戲設(shè)計中,一般會有兩種強大的屬性:最終傷害增強比例、最終傷害減免比例 在上個項目中,這兩種屬性作為付費屬性,拉動了不少消費,玩家也對此很在意,但是有個問題,這種屬性沒辦法投太多,PVP問題不大,但是PVE怪物一般都沒有設(shè)置這類屬性,一旦減免比例達到100%,就無敵了。 在新項目中,打算對此進行優(yōu) 閱讀全文
      posted @ 2022-05-14 23:59 qianxun0975 閱讀(417) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: Luban是一個超級強大且易用的游戲配置解決方案,而且免費開源無限制 具體了解可跳轉(zhuǎn)Github:https://github.com/focus-creative-games/luban,這里對自己在ET框架接入Luban的過程做一個總結(jié) 基本步驟查看官方說明:https://focus-crea 閱讀全文
      posted @ 2022-03-24 14:00 qianxun0975 閱讀(1246) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 昨天因為傳送需求導(dǎo)致的傳送之后找不到掛載組件的問題讓人困擾很久,咨詢大佬們后才知道原理,以前研究Demo時因為沒有相關(guān)需求一直沒有關(guān)注Entity這塊的邏輯。 問題帖子:https://et-framework.cn/d/448-20cnyiserializetoentity 需求描述: ET的每個 閱讀全文
      posted @ 2022-03-07 15:05 qianxun0975 閱讀(588) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 準備開始模擬正式環(huán)境,把ET部署到云服務(wù)器上,拿出雙11買的便宜小垃圾一頓設(shè)置,整體下來還算順利,遠程SSH登錄,F(xiàn)TP連接都很正常,但是最后安裝.NET6.0出了問題,時間都耗在這里,于是做一個踩坑記錄。 .NET SDK 下載鏈接https://dotnet.microsoft.com/down 閱讀全文
      posted @ 2021-11-26 19:34 qianxun0975 閱讀(862) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 本篇著重理解緩存層的DBCacheComponent,使用了LRU算法,網(wǎng)上找到幾個感覺不錯的文章 1、用鏈表的目的是什么?省空間還是省時間? - invalid s的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/31082722/answer/1928249851 閱讀全文
      posted @ 2021-11-25 20:43 qianxun0975 閱讀(546) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 學了字母哥的課程之后,發(fā)現(xiàn)這篇文章需要修正…… 數(shù)據(jù)庫模塊花了整整一周時間理解,是耗時最長的模塊,因為ET官方Demo沒有使用DBComponent,所以主要是研究傳奇Demo Gitee:https://gitee.com/Leng-ET/ET-LegendDemo 基礎(chǔ)使用其實不算難,無非是增刪 閱讀全文
      posted @ 2021-11-23 13:58 qianxun0975 閱讀(1409) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: ET框架最后的DB模塊,嘗試了一些MongoDB在C#中的基本操作,便于理解ET的相關(guān)方法。需要說明的一點,對象保存為文檔時,private成員不會保存,public和protected成員會被保存,可以添加[BsonIgnore]標簽忽略掉。 官網(wǎng)教程:https://docs.mongodb.c 閱讀全文
      posted @ 2021-11-20 21:18 qianxun0975 閱讀(673) 評論(1) 推薦(0)
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