關于最終傷害增強比例和減免比例兩種屬性的計算機制
在游戲設計中,一般會有兩種強大的屬性:最終傷害增強比例、最終傷害減免比例
在上個項目中,這兩種屬性作為付費屬性,拉動了不少消費,玩家也對此很在意,但是有個問題,這種屬性沒辦法投太多,PVP問題不大,但是PVE怪物一般都沒有設置這類屬性,一旦減免比例達到100%,就無敵了。
在新項目中,打算對此進行優化,進行了一些思考。
首先是舊公式:傷害*(1+最終傷害增強比例-最終傷害減免比例),以及其變種:傷害*(1+最終傷害增強比例)*(1-最終傷害減免比例)
這兩種公式大同小異,兩種傷害的收益也是相當的,差異點在于變種公式限制更大,最終傷害減免比例不能超過100%,原公式只是限制兩者差值不能超過100%,這類公式的優勢是玩家角度理解簡單直觀,但兩種都不符合預期。

構思新公式:傷害*(1+最終傷害增強比例)/(1+最終傷害減免比例)
這個公式同比投放時,兩者的價值可以互相平衡抵消,但是最終傷害減免比例超出最終傷害增強比例時,會有收益遞減,達到無限投放的目的,一般來說同比投放不會有問題。

目前來看,算是可以達到預期目的的一個公式。

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