關(guān)于傷害計算公式的一點領(lǐng)悟
入行之初,大部分策劃一般是從執(zhí)行策劃或系統(tǒng)策劃起手,我也不例外。
最開始,只會做系統(tǒng),對數(shù)值在游戲體驗上的理解頗淺。
入行一段時間之后,開始認識到數(shù)值的重要性,最徹底的改變是在游素的一段時間,受到九娛的設(shè)計理念影響,認為游戲是以數(shù)值為基準設(shè)計,系統(tǒng)不過是配合數(shù)值節(jié)奏和框架的填充內(nèi)容和概念包裝。
但是如今回過頭來,越來越覺得系統(tǒng)才是關(guān)鍵,系統(tǒng)框架越堅實合理,數(shù)值的容錯空間越大,錦上添花越有效果,頗有一種看山是山,看山不是山,看山還是山的領(lǐng)悟歷程。
以減法傷害公式為例,上個項目一直用的是除法公式,數(shù)值投放上很方便,但是理解不便,而且會出現(xiàn)一些屬性追求的偏向性問題。新項目打算用攻擊-防御的基礎(chǔ)公式來做簡潔直觀的體驗,提到減法公式,一些策劃會在不破防問題上很頭痛,導致對其避而遠之,或者一般用最低傷害處理不破防情況。
首先減法公式本身其實沒有問題,對于個人戰(zhàn)斗,不破防無所謂,這是實力差距的正常體現(xiàn),當然強制傷害=1對壓制方來說也算是一種感官正反饋完全可以保留。
關(guān)鍵在于這個公式在部分場合表現(xiàn)出的缺陷,比如常提到的一人滅一國這種團戰(zhàn)情況。在我看來,這其實也可以理解為一個系統(tǒng)設(shè)計問題,既然是系統(tǒng)問題,可以用系統(tǒng)規(guī)則來處理,也就是在有問題的系統(tǒng),設(shè)置規(guī)則來解決這個看起來是數(shù)值的問題。
例子1:
團戰(zhàn)每擊殺1人,被擊殺者會給擊殺者疊加一定的破防值(概念上可以理解為損耗護甲),來降低擊殺者的防御屬性。
例子2:
SLG戰(zhàn)棋里面,通過包圍和夾擊概念額外提高攻擊屬性,或者額外降低防御屬性,或者造成額外真實傷害來解決不破防問題。
雖然實現(xiàn)本質(zhì)也是對數(shù)值的影響,但之所以叫系統(tǒng)的思路,而不是數(shù)值的思路,是因為這種解決方案的角度,是根據(jù)不同的游戲玩法和系統(tǒng)規(guī)則得到的解決方案,這種方式可以在不同系統(tǒng)概念中,采用對應的概念機制來配合解決,這樣反而可以提供不同系統(tǒng)的特色體驗。而數(shù)值的思路就是,不管是SLG還是RPG類型,也不管是什么玩法系統(tǒng),既然有不破防的情況,那就給個不破防公式。

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