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      2025年9月19日
      摘要: 記得更改這個(gè)設(shè)置 閱讀全文
      posted @ 2025-09-19 00:49 雨落江州 閱讀(8) 評論(0) 推薦(0)
      2021年5月16日
      摘要: 如下圖 閱讀全文
      posted @ 2021-05-16 00:29 雨落江州 閱讀(70) 評論(0) 推薦(0)
      2021年4月30日
      摘要: 首先讓我們在內(nèi)存中注冊一個(gè)單例: //單例創(chuàng)建需求變量(以全局調(diào)用,創(chuàng)建一片固定內(nèi)存) public static MouseManager Instance; private void Awake() { //單例的保持(保證) if (Instance != null) { Destroy(ga 閱讀全文
      posted @ 2021-04-30 17:04 雨落江州 閱讀(104) 評論(0) 推薦(0)
      2021年4月21日
      摘要: 例如我需要兩個(gè)HP與SP兩個(gè)值在全局中進(jìn)行訪問: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName = "point")]public clas 閱讀全文
      posted @ 2021-04-21 11:17 雨落江州 閱讀(54) 評論(0) 推薦(0)
      2021年4月12日
      摘要: GameObject prefabToSpawn1 = spawnRightMs.SpawnObject(); prefabToSpawn1.transform.parent = spawnRightMsfather(父對象名).transform; 閱讀全文
      posted @ 2021-04-12 23:50 雨落江州 閱讀(75) 評論(0) 推薦(0)
      2021年4月8日
      摘要: 實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,我們先要分解一下人物動(dòng)畫,從空中踩中敵人的行為, 從動(dòng)畫的角度看,就是在播放下落動(dòng)畫時(shí)(所以也是當(dāng)y軸速度為負(fù)時(shí))與敵人發(fā)生碰撞(應(yīng)付一般情況) private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { //在下落動(dòng)畫時(shí)碰觸Ene 閱讀全文
      posted @ 2021-04-08 21:06 雨落江州 閱讀(449) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 產(chǎn)生這種原因是這個(gè)對象上有多個(gè)碰撞器,可能會(huì)多個(gè)碰撞器同時(shí)觸發(fā),以至于觸發(fā)函數(shù)運(yùn)行多次,解決這個(gè)問題,我們可以將觸發(fā)函的運(yùn)行內(nèi)容設(shè)置為給一個(gè)布爾類型賦值,這樣不論返回幾次,返回ture便能進(jìn)行之后的運(yùn)算,最后再置為false: 例如: 修改前: private void OnTriggerEnter 閱讀全文
      posted @ 2021-04-08 21:01 雨落江州 閱讀(3962) 評論(0) 推薦(0)
      2021年4月6日
      摘要: Time.deltaTime(上一幀完成的所需時(shí)間)://上一幀所需時(shí)間雖然有差距,但幀數(shù)低則乘以的數(shù)大,幀數(shù)小則乘以的次數(shù)多(增大了低幀數(shù)(刷新次數(shù)小)的權(quán)重,他所乘的此值更大),最終達(dá)到不同幀數(shù)在相同時(shí)間演算總值相同。(如下情況) (某變量*低幀數(shù)*time.deltatime(高幀完成時(shí)間) 閱讀全文
      posted @ 2021-04-06 23:45 雨落江州 閱讀(225) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 在2d游戲地圖上操縱玩家走動(dòng)時(shí)(特別是橫版游戲中),可能會(huì)發(fā)現(xiàn)瓦片之間有一些線條閃爍,這是因?yàn)樗鼈儧]有精確捕捉到像素完美的位置。為了解決這種情況,我們將對Tilemap Renderer中的Material(材質(zhì))屬性進(jìn)行更改。 首先讓我們創(chuàng)建一個(gè)新的Material,按照你的需要進(jìn)行命名: Sha 閱讀全文
      posted @ 2021-04-06 19:27 雨落江州 閱讀(1859) 評論(0) 推薦(1)
      2021年3月27日
      摘要: Scriptable Object被認(rèn)為是可以重用的數(shù)據(jù)容器,這些數(shù)據(jù)容器首先通過C#腳本定義,再通過Asset菜單生產(chǎn),然后作為Asset保存在Unity項(xiàng)目中。 其有兩個(gè)重要的用途,一為通過對Scriptable Object資源的實(shí)例的(直接)引用,可以減少內(nèi)存使用量,而不是每次使用對象時(shí)都復(fù) 閱讀全文
      posted @ 2021-03-27 12:12 雨落江州 閱讀(2326) 評論(0) 推薦(1)
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