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2014年9月7日
深入理解requestAnimationFrame
摘要: 本文主要參考w3c資料,從底層實(shí)現(xiàn)原理的角度介紹了requestAnimationFrame、cancelAnimationFrame,給出了相關(guān)的示例代碼以及我對實(shí)現(xiàn)原理的理解和討論。
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posted @ 2014-09-07 10:25 楊元超
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2014年9月6日
理解DOM
摘要: 本文試圖弄清楚DOM到底是什么,不會討論具體DOM節(jié)點(diǎn)的操作。
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posted @ 2014-09-06 19:46 楊元超
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2014年8月27日
前端的架構(gòu)設(shè)計(jì)與演化實(shí)例
摘要: 本文介紹我在實(shí)際的前端項(xiàng)目中的架構(gòu)設(shè)計(jì),展示因?yàn)樾枨笞兓鴮?dǎo)致架構(gòu)變化的過程。 全文分為三個階段,分別對應(yīng)三次需求的變化,給出了對應(yīng)的架構(gòu)設(shè)計(jì)。 在第一個階段中,我使用面向過程設(shè)計(jì);在第二個階段和在第三個階段中,我使用面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)。
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posted @ 2014-08-27 16:36 楊元超
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2013年10月25日
我對Stub和Mock的理解
摘要: 使用測試驅(qū)動開發(fā)大半年了,我還是對Stub和Mock的認(rèn)識比較模糊,沒有進(jìn)行系統(tǒng)整理。今天查閱了相關(guān)資料,覺得寫得很不錯,所以我試圖在博文中對資料進(jìn)行整理一下,再加上一些自己的觀點(diǎn)。本文是目前我對Stub和Mock的認(rèn)識,難免有偏差,歡迎大家拍磚。
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posted @ 2013-10-25 22:55 楊元超
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2013年10月21日
炸彈人游戲開發(fā)系列(9):總結(jié)
摘要: 本文對炸彈人系列博文進(jìn)行總結(jié)。
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posted @ 2013-10-21 18:01 楊元超
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炸彈人游戲開發(fā)系列(8):放炸彈
摘要: 本文會給我們的炸彈人增加放炸彈的能力。
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posted @ 2013-10-21 11:51 楊元超
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2013年10月20日
炸彈人游戲開發(fā)系列(7):加入敵人,使用A*算法尋路
摘要: 本文會加入1個AI敵人,敵人使用A*算法追蹤炸彈人。
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posted @ 2013-10-20 22:56 楊元超
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炸彈人游戲開發(fā)系列(6):實(shí)現(xiàn)碰撞檢測,設(shè)置移動步長
摘要: 本文將實(shí)現(xiàn)碰撞檢測,讓炸彈人不能穿過墻。在實(shí)現(xiàn)的過程中會發(fā)現(xiàn)炸彈人移動的問題,然后會通過設(shè)置移動步長來解決。
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posted @ 2013-10-20 11:25 楊元超
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2013年10月19日
炸彈人游戲開發(fā)系列(5):控制炸彈人移動,引入狀態(tài)模式
摘要: 本文開始監(jiān)聽鍵盤事件,使玩家能控制炸彈人移動。然后會在重構(gòu)的過程中會引入狀態(tài)模式。大家會看到我是如何在開發(fā)的過程中通過重構(gòu)來提出設(shè)計(jì)模式,而不是在初步設(shè)計(jì)階段提出設(shè)計(jì)模式的。
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posted @ 2013-10-19 22:32 楊元超
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關(guān)于使用Css設(shè)置Canvas畫布大小的問題
摘要: 問題分析我們在調(diào)整畫布大小時,希望畫布中的圖形保持不變,只是改變畫布本身的大小。但是如果使用Css設(shè)置畫布大小,則會出現(xiàn)問題。問題描述如果使用Css設(shè)置Canvas畫布的大小,則導(dǎo)致畫布按比例縮放到你設(shè)置的值。原因在Canvas元素的內(nèi)部存在一個名為2d渲染環(huán)境(2d redering contex...
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posted @ 2013-10-19 11:46 楊元超
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