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      炸彈人游戲開發系列(6):實現碰撞檢測,設置移動步長

      前言

      上文中我們實現了“玩家控制炸彈人”的功能,本文將實現碰撞檢測,讓炸彈人不能穿過墻。在實現的過程中會發現炸彈人移動的問題,然后會通過設置移動步長來解決。

      說明

      名詞解釋

      • 具體狀態類
        指應用于炸彈人移動狀態的狀態模式的ConcreState角色的類。這里具體包括WalkLeftState、WalkRightState、WalkUpState、WalkDownState、StandLeftState等類。

      本文目的

      實現碰撞檢測

      本文主要內容

      回顧上文更新后的領域模型

      查看大圖

      對領域模型進行思考

      重構PlayerSprite

      重構前代碼

      (function () {
          var PlayerSprite = YYC.Class({
              //供子類構造函數中調用
              Init: function (data) {
                  this.x = data.x;
                  this.y = data.y;
      
                  this.minX = data.minX;
                  this.maxX = data.maxX;
                  this.minY = data.minY;
                  this.maxY = data.maxY;
      
                  this.defaultAnimId = data.defaultAnimId;
                  this.anims = data.anims;
      
                  this.walkSpeed = data.walkSpeed;
      
                  this._context = new Context(this);
              },
              Private: {
                  _context: null,
      
                  _setCoordinate: function (deltaTime) {
                      this.x = this.x + this.speedX * deltaTime;
                      this.y = this.y + this.speedY * deltaTime;
      
                      this._limitMove();
                  },
                  _limitMove: function () {
                      this.x = Math.max(this.minX, Math.min(this.x, this.maxX));
                      this.y = Math.max(this.minY, Math.min(this.y, this.maxY));
                  },
                  _getCurrentState: function () {
                      var currentState = null;
      
                      switch (this.defaultAnimId) {
                          case "stand_right":
                              currentState = Context.standRightState;
                              break;
                          case "stand_left":
                              currentState = Context.standLeftState;
                              break;
                          case "stand_down":
                              currentState = Context.standDownState;
                              break;
                          case "stand_up":
                              currentState = Context.standUpState;
                              break;
                          case "walk_down":
                              currentState = Context.walkDownState;
                              break;
                          case "walk_up":
                              currentState = Context.walkUpState;
                              break;
                          case "walk_right":
                              currentState = Context.walkRightState;
                              break;
                          case "walk_left":
                              currentState = Context.walkLeftState;
                              break;
                          default:
                              throw new Error("未知的狀態");
                              break;
                      };
      
                      return currentState;
                  }
              },
              Public: {
                  //精靈的坐標
                  x: 0,
                  y: 0,
                  //精靈的速度
                  walkSpeed: 0,
      
                  speedX: 0,
                  speedY: 0,
      
                  //精靈的坐標區間
                  minX: 0,
                  maxX: 9999,
                  minY: 0,
                  maxY: 9999,
      
                  anims: null,
                  //默認的Animation的Id , string類型
                  defaultAnimId: null,
                  //當前的Animation.
                  currentAnim: null,
      
                  init: function () {
                      this._context.setPlayerState(this._getCurrentState());
      
                      //設置當前Animation
                      this.setAnim(this.defaultAnimId);
                  },
                  //重置當前幀
                  resetCurrentFrame: function (index) {
                      this.currentAnim && this.currentAnim.setCurrentFrame(index);
                  },
                  //設置當前Animation, 參數為Animation的id, String類型
                  setAnim: function (animId) {
                      this.currentAnim = this.anims[animId];
                  },
                  // 更新精靈當前狀態.
                  update: function (deltaTime) {
                      //每次循環,改變一下繪制的坐標
                      this._setCoordinate(deltaTime);
      
                      if (this.currentAnim) {
                          this.currentAnim.update(deltaTime);
                      }
                  },
                  draw: function (context) {
                      var frame = null;
      
                      if (this.currentAnim) {
                          frame = this.currentAnim.getCurrentFrame();
      
                          context.drawImage(this.currentAnim.getImg(), frame.x, frame.y, frame.width, frame.height, this.x, this.y, frame.imgWidth, frame.imgHeight);
                      }
                  },
                  clear: function (context) {
                      var frame = null;
      
                      if (this.currentAnim) {
                          frame = this.currentAnim.getCurrentFrame();
      
                          context.clearRect(0, 0, bomberConfig.canvas.WIDTH, bomberConfig.canvas.HEIGHT);
                      }
                  },
                  handleNext: function () {
                      this._context.walkLeft();
                      this._context.walkRight();
                      this._context.walkUp();
                      this._context.walkDown();
                      this._context.stand();
                  }
              }
          });
      
          window.PlayerSprite = PlayerSprite;
      }());
      View Code

        handleNext改名為changeDir

      反思handleNext方法。從方法名來看,它的職責應該為處理本次循環的所有邏輯。然而,經過數次重構后,現在handleNext的職責只是調用狀態類的方法,更具體的來說,它的職責為判斷和設置炸彈人移動方向。

      因此,應該將handleNext改名為changeDir,從而能夠反映出它的職責。

        從update方法中分離出move方法

      再來審視update方法,發現它有兩個職責:

      • 更新坐標
      • 更新動畫

      進一步思考,此處“更新坐標”的職責更抽象地來說應該為"炸彈人移動“的職責。應該將其提出,形成move方法。然后去掉”__setCoordinate“方法,將其代碼直接寫到move方法中

        刪除deltaTime

                  _setCoordinate: function (deltaTime) {
                      this.x = this.x + this.speedX * deltaTime;
                      this.y = this.y + this.speedY * deltaTime;
      
                      this._limitMove();
                  },

      這里deltaTime其實沒有什么作用,因此將其刪除。

        重構后相關代碼

      PlayerSprite

                  update: function (deltaTime) {
                       if (this.currentAnim) {
                          this.currentAnim.update(deltaTime);
                      }
                  },
                  draw: function (context) {
                      var frame = null;
      
                      if (this.currentAnim) {
                          frame = this.currentAnim.getCurrentFrame();
      
                          context.drawImage(this.currentAnim.getImg(), frame.x, frame.y, frame.width, frame.height, this.x, this.y, frame.imgWidth, frame.imgHeight);
                      }
                  },
                  clear: function (context) {
                      var frame = null;
      
                      if (this.currentAnim) {
                          frame = this.currentAnim.getCurrentFrame();
      
                          context.clearRect(0, 0, bomberConfig.canvas.WIDTH, bomberConfig.canvas.HEIGHT);
                      }
                  },
                  move: function () {
                      this.x = this.x + this.speedX;
                      this.y = this.y + this.speedY;
      
                      this._limitMove();
                  },
                  changeDir: function () {
                      this._context.walkLeft();
                      this._context.walkRight();
                      this._context.walkUp();
                      this._context.walkDown();
                      this._context.stand();
                  }

      要對應修改PlayerLayer

                __changeDir: function () {
                      this.___iterator("changeDir");
                  },
                  ___move: function () {
                      this.___iterator("move");
                  },
      ...
                  render: function () {
                      if (this.P__isChange()) {
                          this.clear(this.P__context);
                          this.__changeDir();
                          this.___move();
                          this.___update();
                          this.draw(this.P__context);
                          this.P__setStateNormal();
                      }
                  }    

      分離speedX/speedY屬性的語義,提出“方向向量”概念dirX/dirY

      狀態類WalkLeftState

                  walkLeft: function () {
                      var sprite = null;
      
                      if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) {
                          sprite = this.P_context.sprite;
                          sprite.speedX = -sprite.walkSpeed;
                          sprite.speedY = 0;
      
                          sprite.setAnim("walk_left");
                      }
                  },

      目前是通過在具體狀態類中改變speedX/speedY的正負(如+sprite.walkSpeed或-sprite.walkSpeed),來實現炸彈人移動方向的改變。因此,我發現speedX/speedY屬性實際上有兩個語義:

      • 炸彈人移動速度
      • 炸彈人移動方向

      這樣會造成speed語義混淆,不便于閱讀和維護。因此,將“炸彈人移動方向”提出來,形成新的屬性dirX/dirY,而speedX/speedY則保留“炸彈人移動速度”語義。

        重構后相關代碼

      PlayerSprite

                  dirX: 0,
                  dirY: 0,
      ...
                  move: function () {
                      this.x = this.x + this.speedX * this.dirX;
                      this.y = this.y + this.speedY * this.dirY;
      
                      this._limitMove();
                  },    

      WalkLeftState(其它具體狀態類也要做類似的修改)

                  walkLeft: function () {
                      var sprite = null;
      
                      if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) {
                          sprite = this.P_context.sprite;
                          sprite.dirX = -1;
                          sprite.dirY = 0;
      
                          sprite.setAnim("walk_left");
                      }
                  },

      開發策略

      首先查閱相關資料,確定碰撞檢測的方法,然后再實現炸彈人與地圖磚墻的碰撞檢測。

      初步實現碰撞檢測

      提出“碰撞檢測”的概念

      在第2篇博文中提出了“碰撞檢測”的概念:

      用于檢測炸彈人與磚墻、炸彈人與怪物等之間的碰撞。碰撞檢測包括矩形碰撞、多邊形碰撞等,一般使用矩形碰撞即可。

      此處我采用矩形碰撞檢測。

      增加地形數據TerrainData

      首先,我們需要一個存儲地圖中哪些區域能夠通過,哪些區域不能通過的數據結構。

      通過參考地圖數據mapData,我決定數據結構選用二維數組,且地形數組與地圖數組一一對應。

      相關代碼

      地圖數據MapData

      (function () {
          var ground = bomberConfig.map.type.GROUND,
              wall = bomberConfig.map.type.WALL;
      
          var mapData = [
              [ground, wall, ground, ground],
              [ground, ground, ground, ground],
              [ground, wall, ground, ground],
              [ground, wall, ground, ground]
          ];
      
          window.mapData = mapData;
      }());

      地形數據TerrainData

      //地形數據
      (function () {
        //0表示可以通過,1表示不能通過
          var terrainData = [
              [0, 1, 0, 0],
              [0, 0, 0, 0],
              [0, 1, 0, 0],
              [0, 1, 0, 0]
          ];
      
          window.terrainData = terrainData;
      }());

      重構TerrainData

      受到MapData的啟示,可以在Config中加入地形數據的枚舉值(pass、stop),然后直接在TerrainData中使用枚舉值。這樣做有以下的好處:

      • 增強可讀性
      • 枚舉值放到Config中,方便統一管理

      相關代碼

      Config

          map: {
      ...
              terrain: {
                  pass: 0,
                  stop: 1
              }
          },

      TerrainData

      //地形數據
      (function () {
          var pass = bomberConfig.map.terrain.pass,
              stop = bomberConfig.map.terrain.stop;
      
          var terrainData = [
              [pass, stop, pass, pass],
              [pass, pass, pass, pass],
              [pass, stop, pass, pass],
              [pass, stop, pass, pass]
          ];
      
          window.terrainData = terrainData;
      }());

      在PlayerSprite中實現矩形碰撞檢測

      實現checkCollideWithMap方法:

                  _checkCollideWithMap: function () {
                      var i1 = Math.floor((this.y) / bomberConfig.HEIGHT),
                          i2 = Math.floor((this.y + bomberConfig.player.IMGHEIGHT - 1) / bomberConfig.HEIGHT),
                          j1 = Math.floor((this.x) / bomberConfig.WIDTH),
                          j2 = Math.floor((this.x + bomberConfig.player.IMGWIDTH - 1) / bomberConfig.WIDTH),
                          terrainData = window.terrainData,
                          pass = bomberConfig.map.terrain.pass,
                          stop = bomberConfig.map.terrain.stop;
      
                      if (terrainData[i1][j1] === pass && terrainData[i1][j2] === pass
                          && terrainData[i2][j1] === pass && terrainData[i2][j2] === pass) {
                          return false;
                      }
                      else {
                          return true;
                      }
                  },

      在move中判斷:

      move: function () {
          var origin_x = this.x,
              origin_y = this.y;
      
          this.x = this.x + this.speedX * this.dirX;
          this.y = this.y + this.speedY * this.dirY;
      
          this._limitMove();
      
          if (this._checkCollideWithMap()) {
              this.x = origin_x;
              this.y = origin_y;
          }
      },

      領域模型

       

      設置移動步長

      發現問題

      如果炸彈人每次移動0.2個方格,炸彈人想通過兩個障礙物之間的空地,則炸彈人所在矩形區域必須與空地區域平行時才能通過。這通常導致玩家需要調整多次才能順利通過。

      如圖所示:

       

      不能通過

       

      可以通過

      引入”移動步長“概念  

      結合參考資料”html5游戲開發-零基礎開發RPG游戲-開源講座(二)-跑起來吧英雄“,這里可以引出“移動步長”的概念:

      即炸彈人一次移動一個地圖方格(炸彈人一次會移動多步)。即如果一個方格長為10px,而游戲每次主循環輪詢時炸彈人移動2px,則炸彈人一次需要移動5步。在炸彈人的一個移動步長完成之前,玩家不能操作炸彈人,直到炸彈人完成一個移動步長(即移動了一個方格),玩家才能操作炸彈人。

      實現移動步長

      提出概念

      這里先提出以下概念:

      • step

      移動步數,炸彈人移動一個方格需要的步數

      • completeOneMove(該標志會在后面重構中被刪除)

      炸彈人完成一個移動步長的標志

      • moving

      炸彈人正在移動的標志

      • moveIndex

      炸彈人在一次移動步長中已經移動的次數

      具體實現

      首先在游戲開始時,計算一次炸彈人移動一個方格需要的步數;然后在移動前,先判斷是否完成一次移動步長,如果正在移動且沒有完成一次步長,則moveIndex加1;在移動后,判斷該次移動是否完成移動步長,并相應更新移動標志和moveIndex。

      重構

      將“moveIndex加1”移到狀態類中

      具體狀態類的職責為:負責本狀態的邏輯以及決定狀態過渡。“moveIndex加1”這個職責屬于“本狀態的邏輯”,因此應該將其移到具體狀態類中,封裝為addIndex方法。

      將按鍵判斷移到PlayerSprite中

       “按鍵判斷”是狀態轉換事件的判斷,這里因為炸彈人不同狀態轉換為同一狀態的觸發事件相同,所以可以將其移到上一層的客戶端(調用具體狀態類的地方)中,即移到PlayerSprite的changeDir方法中。具體分析詳見Javascript設計模式之我見:狀態模式中的“將觸發狀態的事件判斷移到Warrior類中”。

      相關代碼

      PlayerSprite

      ...      
                   _computeCoordinate: function () {
                      this.x = this.x + this.speedX * this.dirX;
                      this.y = this.y + this.speedY * this.dirY;
      
                      this._limitMove();
      
                      //因為移動次數是向上取整,可能會造成移動次數偏多(如stepX為2.5,取整則stepX為3),
                      //坐標可能會偏大(大于bomberConfig.WIDTH / bomberConfig.HEIGHT的整數倍),
                      //因此此處需要向下取整。
                      
                      if (this.completeOneMove) {
                          this.x -= this.x % bomberConfig.WIDTH;
                          this.y -= this.y % bomberConfig.HEIGHT;
                      }
                  },
                  //計算移動次數
                  _computeStep: function () {
                      this.stepX = Math.ceil(bomberConfig.WIDTH / this.speedX);
                      this.stepY = Math.ceil(bomberConfig.HEIGHT / this.speedY);
                  },
                  _allKeyUp: function () {
                      return window.keyState[keyCodeMap.A] === false && window.keyState[keyCodeMap.D] === false
                           && window.keyState[keyCodeMap.W] === false && window.keyState[keyCodeMap.S] === false;
                  },
                  _judgeCompleteOneMoveByIndex: function () {
                      if (!this.moving) {
                          return;
                      }
      
                       if (this.moveIndex_x >= this.stepX) {
                          this.moveIndex_x = 0;
                          this.completeOneMove = true;
                      }
                      else if (this.moveIndex_y >= this.stepY) {
                          this.moveIndex_y = 0;
                          this.completeOneMove = true;
                      }
                      else {
                          this.completeOneMove = false;
                      }
                  },
                  _judgeAndSetDir: function () {
                      if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) {
                          this._context.walkLeft();
                      }
                      else if (window.keyState[keyCodeMap.D] === true) {
                          this._context.walkRight();
                      }
                      else if (window.keyState[keyCodeMap.W] === true) {
                          this._context.walkUp();
                      }
                      else if (window.keyState[keyCodeMap.S] === true) {
                          this._context.walkDown();
                      }
                  }
      ...
      
                  //一次移動步長中的需要移動的次數
                  stepX: 0,
                  stepY: 0,
      
                  //一次移動步長中已經移動的次數
                  moveIndex_x: 0,
                  moveIndex_y: 0,
      
                  //是否正在移動標志
                  moving: false,
      
                  //完成一次移動標志
                  completeOneMove: false,
      
                  init: function () {
                      this._context.setPlayerState(this._getCurrentState());
                      this._computeStep();
      
                      this.setAnim(this.defaultAnimId);
                  },
      ...
                  move: function () {
                      this._judgeCompleteOneMoveByIndex();
      
                      this._computeCoordinate();
                  },
                  changeDir: function () {
                      if (!this.completeOneMove && this.moving) {
                          this._context.addIndex();
                          return;
                      }
      
                      if (this._allKeyUp()) {
                          this._context.stand();
                      }
                      else {
                          this._judgeAndSetDir();
                      }
                  }
      ...

      Context

      (function () {
          var Context = YYC.Class({
              Init: function (sprite) {
                  this.sprite = sprite;
              },
              Private: {
                  _state: null
              },
              Public: {
                  sprite: null,
      
                  setPlayerState: function (state) {
                      this._state = state;
                      this._state.setContext(this);
                  },
                  walkLeft: function () {
                      this._state.walkLeft();
                  },
                  walkRight: function () {
                      this._state.walkRight();
                  },
                  walkUp: function () {
                      this._state.walkUp();
                  },
                  walkDown: function () {
                      this._state.walkDown();
                  },
                  stand: function () {
                      this._state.stand();
                  },
                  addIndex: function () {
                      this._state.addIndex();
                  }
              },
              Static: {
                  walkLeftState: new WalkLeftState(),
                  walkRightState: new WalkRightState(),
                  walkUpState: new WalkUpState(),
                  walkDownState: new WalkDownState(),
                  standLeftState: new StandLeftState(),
                  standRightState: new StandRightState(),
                  standUpState: new StandUpState(),
                  standDownState: new StandDownState()
              }
          });
      
          window.Context = Context;
      }());

      WalkLeftState(此處只舉一個狀態類說明,其它狀態類與該類類似):

      ...            
              walkLeft: function () { var sprite = this.P_context.sprite; sprite.dirX = -1; sprite.dirY = 0; sprite.setAnim("walk_left"); sprite.moving = true; this.addIndex(); }, addIndex: function () { this.P_context.sprite.moveIndex_x += 1; }
      ...

      繼續完成碰撞檢測

      對地圖障礙物檢測進行了修改,并將碰撞檢測和邊界檢測移到具體狀態類中。

      相關代碼

      WalkLeftState(此處只舉一個狀態類說明,其它狀態類與該類類似)

      ...
      walkLeft: function () {
          var sprite = this.P_context.sprite;
          sprite.setAnim("walk_left");
      
          if (!this.checkPassMap()) {
              sprite.moving = false;
              sprite.dirX = 0;
              return;
          }
      
          sprite.dirX = -1;
          sprite.dirY = 0;
          sprite.moving = true;
      
          this.addIndex();
      },
      ...
      //檢測是否可通過該地圖。可以通過返回true,不能通過返回false
      checkPassMap: function () {
          return !this.checkCollideWithBarrier();
      },
      checkCollideWithBarrier: function () {
          var pass = bomberConfig.map.terrain.pass,
              stop = bomberConfig.map.terrain.stop;
      
          //計算目的地地形數組下標
          var target_x = this.P_context.sprite.x / bomberConfig.WIDTH - 1,
              target_y = this.P_context.sprite.y / bomberConfig.HEIGHT;
      
          //超出邊界
          if (target_x >= terrainData.length || target_y >= terrainData[0].length) {
              return true;
          }
      
          if (target_x < 0) {
              return true;
          }
          //碰撞
          if (window.terrainData[target_y][target_x] === stop) {
              return true;
          }
      
          return false;
      }
      ...

      重構

      重構PlayerSprite

      將move移到狀態類中

      PlayerSprite的move方法負責炸彈人的移動,其應該屬于具體狀態類的職責(負責本狀態的邏輯),故將PlayerSprite的move移到具體狀態類中。

      進一步分析

      將PlayerSprite的move移到具體狀態類中,從職責上來進一步分析,實質是將“炸彈人移動”的職責分散到各個具體狀態類中了(如WalkLeftState、WalkRightState只負責X方向的移動,WalkUpState、WalkDownState只負責Y方向的移動)

      優點

      增加了細粒度的控制。可以控制各個具體狀態類下炸彈人的移動。

      缺點

      不好統一管理。當想修改“炸彈人移動”的邏輯時,可能需要修改每個具體狀態類的move。

      不過這個缺點可以在后面的提取具體狀態類的基類的重構中解決。因為該重構會將具體狀態類中“炸彈人移動”的職責匯聚到基類中。

      重構addIndex

      現在PlayerSprite -> changeDir中不用調用addIndex方法了,可以直接在具體狀態類的move方法中調用。

      這樣做的好處是具體狀態類不用再公開addIndex方法了,而是將其私有化。

      為什么把公有方法addIndex改為私有方法比較好?

      這是因為改動一個類的私有成員時,只會影響到該類,而不會影響到與該類關聯的其它類;而改動公有成員則可能會影響與之關聯的其它類。特別當我們是在創建供別人使用的類庫時,如果發布后再來修改公有成員,會對很多人造成影響!這也是符合“高內聚低耦合”的思想。

      我們應該對公有權限保持警惕的態度,能設成私有的就私有,只公開必要的接口成員。

      相關代碼

      PlayerSprite

                 move: function () {
                      this._context.move();
                  },

      WalkLeftState(WalkRightState與之類似)

                  move: function () {
                      if (this.P_context.sprite.moving) {
                          this.addIndex();
                      }
      
                      this.__judgeCompleteOneMoveByIndex();
                      this.__computeCoordinate();
                  },
                  __addIndex: function(){
                      this.P_context.sprite.moveIndex_x += 1;
                  },
                  __judgeCompleteOneMoveByIndex: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      if (!sprite.moving) {
                          return;
                      }
      
                      if (sprite.moveIndex_x >= sprite.stepX) {
                          sprite.moveIndex_x = 0;
                          sprite.completeOneMove = true;
                      }
                      else {
                          sprite.completeOneMove = false;
                      }
                  },
                  __computeCoordinate: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      sprite.x = sprite.x + sprite.speedX * sprite.dirX;
      
                      //因為移動次數是向上取整,可能會造成移動次數偏多(如stepX為2.5,取整則stepX為3),
                      //坐標可能會偏大(大于bomberConfig.WIDTH / bomberConfig.HEIGHT的整數倍),
                      //因此此處需要向下取整。
      
      
                      //x、y為bomberConfig.WIDTH/bomberConfig.HEIGHT的整數倍(向下取整)
                      if (sprite.completeOneMove) {
                          sprite.x -= sprite.x % bomberConfig.WIDTH;
                      }
                  }

      WalkUpState(WalkDownState與之類似)

                  move: function () {
                      if (this.P_context.sprite.moving) {
                          this.addIndex();
                      }
      
                      this.__judgeCompleteOneMoveByIndex();
                      this.__computeCoordinate();
                  },
                  __addIndex: function(){
                      this.P_context.sprite.moveIndex_y += 1;
                  },
                  __judgeCompleteOneMoveByIndex: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      if (!sprite.moving) {
                          return;
                      }
      
                      if (sprite.moveIndex_y >= sprite.stepY) {
                          sprite.moveIndex_y = 0;
                          sprite.completeOneMove = true;
                      }
                      else {
                          sprite.completeOneMove = false;
                      }
                  },
                  __computeCoordinate: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      sprite.y = sprite.y + sprite.speedY * sprite.dirY;
      
                      //因為移動次數是向上取整,可能會造成移動次數偏多(如stepX為2.5,取整則stepX為3),
                      //坐標可能會偏大(大于bomberConfig.WIDTH / bomberConfig.HEIGHT的整數倍),
                      //因此此處需要向下取整。
      
      
                      //x、y為bomberConfig.WIDTH/bomberConfig.HEIGHT的整數倍(向下取整)
                      if (sprite.completeOneMove) {
                          sprite.y -= sprite.y % bomberConfig.HEIGHT;
                      }
                  }

      重構狀態模式

      讓我們來看看狀態類。

      思路

      我發現具體狀態類有很多重復的代碼,有些方法有很多相似之處。這促使我提煉出一個高層的共同模式。具體的方法就是提煉出基類,然后用模板模式,在子類中實現不同點。

      提煉出WalkState、StandState

      因此,我從WalkLeftState,WalkRightState,WalkDownState,WalkUpState中提煉出基類WalkState,從StandLeftState、StandRightState、StandDownState、StandUpState中提煉出基類StandState。

      提煉出WalkState_X、WalkState_Y

      我發現在WalkLeftState,WalkRightState中和WalkDownState,WalkUpState中,它們分別有共同的模式,而這共同模式不能提到WalkState中。因此,我又從WalkLeftState,WalkRightState中提煉出WalkState_X,WalkDownState,WalkUpState中提煉出WalkState_Y,然后讓WalkState_X和WalkState_Y繼承于WalkState。

      狀態模式最新的領域模型

      相關代碼

      PlayerState

      (function () {
          var PlayerState = YYC.AClass({
              Protected: {
                  P_context: null
              },
              Public: {
                  setContext: function (context) {
                      this.P_context = context;
                  }
              },
              Abstract: {
                  stand: function () { },
                  walkLeft: function () { },
                  walkRight: function () { },
                  walkUp: function () { },
                  walkDown: function () { },
                  move: function () { }
              }
          });
      
          window.PlayerState = PlayerState;
      }());
      View Code

      WalkState

      (function () {
          var WalkState = YYC.AClass(PlayerState, {
              Protected: {
                  //*子類可復用的代碼
      
                  P__checkMapAndSetDir: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      this.P__setDir();
      
                      if (!this.__checkPassMap()) {
                          sprite.moving = false;
                          //sprite.dirX = 0;
                          this.P__stop();
                      }
                      else {
                          sprite.moving = true;
                      }
                  },
                  Abstract: {
                      P__setPlayerState: function () { },
                      //計算并返回目的地地形數組下標
                      P__computeTarget: function () { },
                      //檢測是否超出地圖邊界。
                      //超出返回true,否則返回false
                      P__checkBorder: function () { },
                      //設置方向
                      P__setDir: function () { },
                      //停止
                      P__stop: function () { }
                  }
              },
              Private: {
                  //檢測是否可通過該地圖。可以通過返回true,不能通過返回false
                  __checkPassMap: function () {
                      //計算目的地地形數組下標
                      var target = this.P__computeTarget();
      
                      if (this.P__checkBorder(target)) {
                          return false;
                      }
      
                      return !this.__checkCollideWithBarrier(target);
                  },
                  //地形障礙物碰撞檢測
                  __checkCollideWithBarrier: function (target) {
                      var stop = bomberConfig.map.terrain.stop;
      
                      //碰撞
                      if (window.terrainData[target.y][target.x] === stop) {
                          return true;
                      }
      
                      return false;
                  }
              },
              Public: {
                  stand: function () {
                      this.P__setPlayerState();
                      this.P_context.stand();
                      this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);
                      this.P_context.sprite.stand = true;
                  },
                  Virtual: {
                      walkLeft: function () {
                          this.P_context.setPlayerState(Context.walkLeftState);
                          this.P_context.walkLeft();
                          this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);
                      },
                      walkRight: function () {
                          this.P_context.setPlayerState(Context.walkRightState);
                          this.P_context.walkRight();
                          this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);
                      },
                      walkUp: function () {
                          this.P_context.setPlayerState(Context.walkUpState);
                          this.P_context.walkUp();
                          this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);
                      },
                      walkDown: function () {
                          this.P_context.setPlayerState(Context.walkDownState);
                          this.P_context.walkDown();
                          this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);
                      }
                  }
              },
              Abstract: {
                  move: function () {
                  }
              }
          });
      
          window.WalkState = WalkState;
      }());
      View Code

      WalkState_X

      (function () {
          var WalkState_X = YYC.AClass(WalkState, {
              Protected: {
              },
              Private: {
                  __judgeCompleteOneMoveByIndex: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      if (sprite.moveIndex_x >= sprite.stepX) {
                          sprite.moveIndex_x = 0;
                          sprite.moving = false;
                      }
                      else {
                          sprite.moving = true;
                      }
                  },
                  __computeCoordinate: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      sprite.x = sprite.x + sprite.speedX * sprite.dirX;
                  },
                  __roundingDown: function () {
                      this.P_context.sprite.x -= this.P_context.sprite.x % bomberConfig.WIDTH;
                  }
              },
              Public: {
                  move: function () {
                      if (!this.P_context.sprite.moving) {
                          this.__roundingDown();
                          return;
                      }
      
                      this.P_context.sprite.moveIndex_x += 1;
                      this.__judgeCompleteOneMoveByIndex();
                      this.__computeCoordinate();
                  }
              },
              Abstract: {
              }
          });
      
          window.WalkState_X = WalkState_X;
      }());
      View Code

      WalkState_Y

      (function () {
          var WalkState_Y = YYC.AClass(WalkState, {
              Protected: {
              },
              Private: {
                  __judgeCompleteOneMoveByIndex: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      if (sprite.moveIndex_y >= sprite.stepY) {
                          sprite.moveIndex_y = 0;
                          sprite.moving = false;
                      }
                      else {
                          sprite.moving = true;
                      }
                  },
                  __computeCoordinate: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      sprite.y = sprite.y + sprite.speedY * sprite.dirY;
                  },
                  __roundingDown: function () {
                      this.P_context.sprite.y -= this.P_context.sprite.y % bomberConfig.WIDTH;
                  }
              },
              Public: {
                  move: function () {
                      if (!this.P_context.sprite.moving) {
                          this.__roundingDown();
                          return;
                      }
      
                      this.P_context.sprite.moveIndex_y += 1;
                      this.__judgeCompleteOneMoveByIndex();
                      this.__computeCoordinate();
                  }
              },
              Abstract: {
              }
          });
      
          window.WalkState_Y = WalkState_Y;
      }());
      View Code

      WalkLeftState

      (function () {
          var WalkLeftState = YYC.Class(WalkState_X, {
              Protected: {
                  P__setPlayerState: function () {
                      this.P_context.setPlayerState(Context.standLeftState);
                  },
                  P__computeTarget: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      return {
                          x: sprite.x / window.bomberConfig.WIDTH - 1,
                          y: sprite.y / window.bomberConfig.HEIGHT
                      };
                  },
                  P__checkBorder: function (target) {
                      if (target.x < 0) {
                          return true;
                      }
      
                      return false;
                  },
                  P__setDir: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      sprite.setAnim("walk_left");
                      sprite.dirX = -1;
                  },
                  P__stop: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      sprite.dirX = 0;
                  }
              },
              Public: {
                  walkLeft: function () {
                      this.P__checkMapAndSetDir();
                  }
              }
          });
      
          window.WalkLeftState = WalkLeftState;
      }());
      View Code

      WalkRightState

      (function () {
          var WalkRightState = YYC.Class(WalkState_X, {
              Protected: {
                  P__setPlayerState: function () {
                      this.P_context.setPlayerState(Context.standRightState);
                  },
                  P__computeTarget: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      return {
                          x: sprite.x / window.bomberConfig.WIDTH + 1,
                          y: sprite.y / window.bomberConfig.HEIGHT
                      };
                  },
                  P__checkBorder: function (target) {
                      if (target.x >= window.terrainData[0].length) {
                          return true;
                      }
      
                      return false;
                  },
                  P__setDir: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      sprite.setAnim("walk_right");
                      sprite.dirX = 1;
                  },
                  P__stop: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      sprite.dirX = 0;
                  }
              },
              Public: {
                  walkRight: function () {
                      this.P__checkMapAndSetDir();
                  }
              }
          });
      
          window.WalkRightState = WalkRightState;
      }());
      View Code

      WalkDownState

      (function () {
          var WalkDownState = YYC.Class(WalkState_Y, {
              Protected: {
                  P__setPlayerState: function () {
                      this.P_context.setPlayerState(Context.standDownState);
                  },
                  P__computeTarget: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      return {
                          x: sprite.x / window.bomberConfig.WIDTH,
                          y: sprite.y / window.bomberConfig.HEIGHT + 1
                      };
                  },
                  P__checkBorder: function (target) {
                      if (target.y >= window.terrainData.length) {
                          return true;
                      }
      
                      return false;
                  },
                  P__setDir: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      sprite.setAnim("walk_down");
                      sprite.dirY = 1;
                  },
                  P__stop: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      sprite.dirY = 0;
                  }
              },
              Private: {
              },
              Public: {
                  walkDown: function () {
                      this.P__checkMapAndSetDir();
                  }
              }
          });
      
          window.WalkDownState = WalkDownState;
      }());
      View Code

      WalkUpState

      (function () {
          var WalkUpState = YYC.Class(WalkState_Y, {
              Protected: {
                  P__setPlayerState: function () {
                      this.P_context.setPlayerState(Context.standUpState);
                  },
                  P__computeTarget: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      return {
                          x: sprite.x / window.bomberConfig.WIDTH,
                          y: sprite.y / window.bomberConfig.HEIGHT - 1
                      };
                  },
                  P__checkBorder: function (target) {
                      if (target.y < 0) {
                          return true;
                      }
      
                      return false;
                  },
                  P__setDir: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      sprite.setAnim("walk_up");
                      sprite.dirY = -1;
                  },
                  P__stop: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
      
                      sprite.dirY = 0;
                  }
              },
              Public: {
                  walkUp: function () {
                      this.P__checkMapAndSetDir();
                  }
              }
          });
      
          window.WalkUpState = WalkUpState;
      }());
      View Code

      StandState

      (function () {
          var StandState = YYC.AClass(PlayerState, {
              Protected: {
              },
              Public: {
                  walkLeft: function () {
                      this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);
                      this.P_context.setPlayerState(Context.walkLeftState);
                      this.P_context.walkLeft();
                  },
                  walkRight: function () {
                      this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);
                      this.P_context.setPlayerState(Context.walkRightState);
                      this.P_context.walkRight();
                  },
                  walkUp: function () {
                      this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);
                      this.P_context.setPlayerState(Context.walkUpState);
                      this.P_context.walkUp();
                  },
                  walkDown: function () {
                      this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);
                      this.P_context.setPlayerState(Context.walkDownState);
                      this.P_context.walkDown();
                  },
                  move: function () {
                  }
              },
              Abstract: {
              }
          });
      
          window.StandState = StandState;
      }());

      StandLeftState

      (function () {
          var StandLeftState = YYC.Class(StandState, {
              Public: {
                  stand: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
                      
                      sprite.dirX = 0;
                      sprite.setAnim("stand_left");
                      sprite.moving = false;
                  }
              }
          });
      
          window.StandLeftState = StandLeftState;
      }());

      StandRightState

      (function () {
          var StandRightState = YYC.Class(StandState, {
              Public: {
                  stand: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
                      
                      sprite.dirX = 0;
                      sprite.setAnim("stand_right");
                      sprite.moving = false;
                  }
              }
          });
      
          window.StandRightState = StandRightState;
      }());

      StandDownState

      (function () {
          var StandDownState = YYC.Class(StandState, {
              Public: {
                  stand: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
                      
                      sprite.dirY = 0;
                      sprite.setAnim("stand_down");
                      sprite.moving = false;
                  }
              }
          });
      
          window.StandDownState = StandDownState;
      }());

      StandUpState

      (function () {
          var StandUpState = YYC.Class(StandState, {
              Public: {
                  stand: function () {
                      var sprite = this.P_context.sprite;
                      
                      sprite.dirY = 0;
                      sprite.setAnim("stand_up");
                      sprite.moving = false;
                  }
              }
          });
      
          window.StandUpState = StandUpState;
      }());

      重構PlayerSprite

      changeDir改名為setDir

      該方法會在游戲主循環中調用,并不會每次輪詢時都改變炸彈人移動方向,因此changDir這個方法名不合理,改為setDir更為合適。

      刪除completeOneMove

      現在可以不需要completeOneMove標志了,故將其刪除。 

      重構后的PlayerSprite

      (function () {
          var PlayerSprite = YYC.Class({
              Init: function (data) {
                  //初始坐標
                  this.x = data.x;
                  this.y = data.y;
      
                  this.speedX = data.speedX;
                  this.speedY = data.speedY;
      
                  //x/y坐標的最大值和最小值, 可用來限定移動范圍.
                  this.minX = data.minX;
                  this.maxX = data.maxX;
                  this.minY = data.minY;
                  this.maxY = data.maxY;
      
                  this.defaultAnimId = data.defaultAnimId;
                  this.anims = data.anims;
      
                  this.walkSpeed = data.walkSpeed;
                  this.speedX = data.walkSpeed;
                  this.speedY = data.walkSpeed;
      
                  this._context = new Context(this);
              },
              Private: {
                  //狀態模式上下文類
                  _context: null,
      
                  //更新幀動畫
                  _updateFrame: function (deltaTime) {
                      if (this.currentAnim) {
                          this.currentAnim.update(deltaTime);
                      }
                  },
                  _computeCoordinate: function () {
                      this.x = this.x + this.speedX * this.dirX;
                      this.y = this.y + this.speedY * this.dirY;
      
                      //因為移動次數是向上取整,可能會造成移動次數偏多(如stepX為2.5,取整則stepX為3),
                      //坐標可能會偏大(大于bomberConfig.WIDTH / bomberConfig.HEIGHT的整數倍),
                      //因此此處需要向下取整。
      
      
                      //x、y為bomberConfig.WIDTH/bomberConfig.HEIGHT的整數倍(向下取整)
                      if (this.completeOneMove) {
                          this.x -= this.x % bomberConfig.WIDTH;
                          this.y -= this.y % bomberConfig.HEIGHT;
                      }
                  },
                  _getCurrentState: function () {
                      var currentState = null;
      
                      switch (this.defaultAnimId) {
                          case "stand_right":
                              currentState = Context.standRightState;
                              break;
                          case "stand_left":
                              currentState = Context.standLeftState;
                              break;
                          case "stand_down":
                              currentState = Context.standDownState;
                              break;
                          case "stand_up":
                              currentState = Context.standUpState;
                              break;
                          case "walk_down":
                              currentState = Context.walkDownState;
                              break;
                          case "walk_up":
                              currentState = Context.walkUpState;
                              break;
                          case "walk_right":
                              currentState = Context.walkRightState;
                              break;
                          case "walk_left":
                              currentState = Context.walkLeftState;
                              break;
                          default:
                              throw new Error("未知的狀態");
                              break;
                      };
      
                      return currentState;
                  },
                  //計算移動次數
                  _computeStep: function () {
                      this.stepX = Math.ceil(bomberConfig.WIDTH / this.speedX);
                      this.stepY = Math.ceil(bomberConfig.HEIGHT / this.speedY);
                  },
                  _allKeyUp: function () {
                      return window.keyState[keyCodeMap.A] === false && window.keyState[keyCodeMap.D] === false
                          && window.keyState[keyCodeMap.W] === false && window.keyState[keyCodeMap.S] === false;
                  },
                  _judgeCompleteOneMoveByIndex: function () {
                      if (!this.moving) {
                          return;
                      }
      
                      if (this.moveIndex_x >= this.stepX) {
                          this.moveIndex_x = 0;
                          this.completeOneMove = true;
                      }
                      else if (this.moveIndex_y >= this.stepY) {
                          this.moveIndex_y = 0;
                          this.completeOneMove = true;
                      }
                      else {
                          this.completeOneMove = false;
                      }
                  },
                  _judgeAndSetDir: function () {
                      if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) {
                          this._context.walkLeft();
                      }
                      else if (window.keyState[keyCodeMap.D] === true) {
                          this._context.walkRight();
                      }
                      else if (window.keyState[keyCodeMap.W] === true) {
                          this._context.walkUp();
                      }
                      else if (window.keyState[keyCodeMap.S] === true) {
                          this._context.walkDown();
                      }
                  }
              },
              Public: {
                  //精靈的坐標
                  x: 0,
                  y: 0,
      
                  //精靈的速度
                  speedX: 0,
                  speedY: 0,
      
                  //精靈的坐標區間
                  minX: 0,
                  maxX: 9999,
                  minY: 0,
                  maxY: 9999,
                  //精靈包含的所有 Animation 集合. Object類型, 數據存放方式為" id : animation ".
                  anims: null,
                  //默認的Animation的Id , string類型
                  defaultAnimId: null,
      
                  //當前的Animation.
                  currentAnim: null,
      
                  //精靈的方向系數:
                  //往下走dirY為正數,往上走dirY為負數;
                  //往右走dirX為正數,往左走dirX為負數。
                  dirX: 0,
                  dirY: 0,
      
                  //定義sprite走路速度的絕對值
                  walkSpeed: 0,
      
                  //一次移動步長中的需要移動的次數
                  stepX: 0,
                  stepY: 0,
      
                  //一次移動步長中已經移動的次數
                  moveIndex_x: 0,
                  moveIndex_y: 0,
      
                  //是否正在移動標志
                  moving: false,
      
                  //站立標志
                  //用于解決調用WalkState.stand后,PlayerLayer.render中P__isChange返回false的問題
                  //(不調用draw,從而仍會顯示精靈類walk的幀(而不會刷新為更新狀態后的精靈類stand的幀))。
                  stand: false,
      
                  //設置當前Animation, 參數為Animation的id, String類型
                  setAnim: function (animId) {
                      this.currentAnim = this.anims[animId];
                  },
                  //重置當前幀
                  resetCurrentFrame: function (index) {
                      this.currentAnim && this.currentAnim.setCurrentFrame(index);
                  },
                  init: function () {
                      this._context.setPlayerState(this._getCurrentState());
                      this._computeStep();
      
                      //設置當前Animation
                      this.setAnim(this.defaultAnimId);
                  },
      
                  // 更新精靈當前狀態
                  update: function (deltaTime) {
                      this._updateFrame(deltaTime);
                  },
                  draw: function (context) {
                      var frame = null;
      
                      if (this.currentAnim) {
                          frame = this.currentAnim.getCurrentFrame();
      
                          context.drawImage(this.currentAnim.getImg(), frame.x, frame.y, frame.width, frame.height, this.x, this.y, frame.imgWidth, frame.imgHeight);
                      }
                  },
                  clear: function (context) {
                      var frame = null;
      
                      if (this.currentAnim) {
                          frame = this.currentAnim.getCurrentFrame();
      
                          //直接清空畫布區域
                          context.clearRect(0, 0, bomberConfig.canvas.WIDTH, bomberConfig.canvas.HEIGHT);
                      }
                  },
                  move: function () {
      
                      this._context.move();
                  },
                  setDir: function () {
                      if (this.moving) {
                          return;
                      }
      
                      if (this._allKeyUp()) {
                          this._context.stand();
                      }
                      else {
                          this._judgeAndSetDir();
                      }
                  }
              }
          });
      
          window.PlayerSprite = PlayerSprite;
      }());
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      層、包

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      • 輔助操作層
        • 控件包
          PreLoadImg
        • 配置包
          Config
      • 用戶交互層
        • 入口包
          Main
      • 業務邏輯層
        • 輔助邏輯
          • 工廠包
            BitmapFactory、LayerFactory、SpriteFactory
          • 事件管理包
            KeyState、KeyEventManager
        • 游戲主邏輯
          • 主邏輯包
            Game
        • 層管理
          • 層管理實現包
            PlayerLayerManager、MapLayerManager
          • 層管理抽象包
          • LayerManager
          • 層實現包
            PlayerLayer、MapLayer
          • 層抽象包
            Layer
          • 集合包
            Collection
        • 精靈
          • 精靈包
            PlayerSprite、Context、PlayerState、WalkState、StandState、WalkState_X、WalkState_Y、StandLeftState、StandRightState、StandUpState、StandDownState、WalkLeftState、WalkRightState、WalkUpState、WalkDownState
          • 動畫包
            Animation、GetSpriteData、SpriteData、GetFrames、FrameData
      • 數據操作層
        • 地圖數據操作包
          MapDataOperate
        • 路徑數據操作包
          GetPath
        • 圖片數據操作包
          Bitmap
      • 數據層
        • 地圖包
          MapData、TerrainData
        • 圖片路徑包
          ImgPathData

      本文參考資料

      html5游戲開發-零基礎開發RPG游戲-開源講座(二)-跑起來吧英雄

      歡迎瀏覽上一篇博文:炸彈人游戲開發系列(5):控制炸彈人移動,引入狀態模式

      歡迎瀏覽下一篇博文:炸彈人游戲開發系列(7):加入敵人,使用A*算法尋路

      posted @ 2013-10-20 11:25  楊元超  閱讀(2308)  評論(0)    收藏  舉報
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