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      摘要: 如果是單純的運行一個node進程,那會比較簡單,例如: node ./example.js 但是一般來說,當我們運行一個node進程之后,我們可能希望對這個進程進行更多的管理,例如,當node程序是一個server服務時,我們就有更多的需求。 例如: 1.服務掛掉的時候自動重啟。 2.列出所有服務,包括服務的信息。 3.能夠重啟/終止某個服務。 4.為服務的運行記錄日志。 閱讀全文
      posted @ 2014-11-02 20:58 Cson 閱讀(3100) 評論(3) 推薦(1)
      摘要: 目前對于前端工程師而言,如果只針對瀏覽器編寫代碼,那么很簡單,只需要在頁面的script腳本中引入所用js就可以了。 但是某些情況下,我們可能需要在服務端也跑一套類似的邏輯代碼,考慮如下這些情景(以node作為后端為例): 1.spa的應用,需要同時支持服務端直出頁面以及客戶端pjax拉取數據渲染,客戶端和服務器公用一套渲染模板并執行大部分類似的邏輯。 2.一個通過websocket對戰的游戲,客戶端和服務端可能需要進行類似的邏輯計算,兩套代碼分別用于對用戶客戶端的展示以及服務端實際數值的計算。 這些情況下,很可能希望我們客戶端代碼的邏輯能夠同時無縫運行在服務端。 閱讀全文
      posted @ 2014-10-20 23:04 Cson 閱讀(2934) 評論(1) 推薦(3)
      摘要: cnGameJS是本人開發的一個基于HTML5的游戲框架,包括資源加載,碰撞檢測,動畫等模塊。本系列文章主要介紹各個模塊的開發流程,以及附上一個使用該框架進行開發的小游戲demo:《超級瑪麗游戲demo》 閱讀全文
      posted @ 2012-02-14 12:39 Cson 閱讀(14751) 評論(8) 推薦(9)
      摘要: 功能說明: 基于HTML5的超級瑪麗游戲的demo,方向鍵左右控制移動,方向鍵上控制跳躍,該游戲基于本人開發的HTML5游戲框架cnGameJS(詳情點擊這里:HTML5游戲框架cnGameJS開發實錄)。 請用最新版本瀏覽器查看。效果展示:代碼實現: 該游戲demo主要包含的元素有:資源加載,外部輸入,碰撞檢測,動畫,游戲循環以及場景,我將一步步進行分析講解。 1.資源加載: 我們首先要有一個游戲對象,代表一個關卡。該對象有如下三個方法:initialize,update和draw。它們分別的功能是初始化,更新所有游戲元素和繪制所有游戲元素。在游戲開始前,必須先加載所有圖片資源... 閱讀全文
      posted @ 2012-02-14 12:37 Cson 閱讀(14131) 評論(4) 推薦(5)
      摘要: 功能說明: 通過鼠標移動,實時繪制出3d旋轉的線條。 兼容IE 5 6 7 8 9 10 firefox chrome 閱讀全文
      posted @ 2012-01-29 01:17 Cson 閱讀(4481) 評論(23) 推薦(13)
      摘要: 效果預覽:支持行拖動,列拖動的表格插件col1_headcol2_headcol3_headcol4_head12342345345645674678功能說明:當鼠標移動到表頭區域時可以對列進行拖動排序,鼠標移動到行區域時可以對行進行拖動排序。支持IE6 7 8 firefox chrome實現原理:當鼠標在表頭區域按下時,復制現有的table(不復制其后代結點),并把選擇列的所有元素復制添加到新table中,通過按下時的鼠標位置和鼠標移動坐標,確定新table的位置,在行區域按下時同理。代碼分析:var SortTable = (function() { returnfunction(... 閱讀全文
      posted @ 2011-07-08 20:41 Cson 閱讀(4951) 評論(40) 推薦(8)
      摘要: 效果預覽:半徑:顏色:速度:彈性(0-1):入射角(0-360):起始X坐標(0-400):起始Y坐標(0-400):功能說明:一個基于HTML5 canvas的小球物理測試系統,用戶可以手動為新的小球設置不同的屬性值(顏色,半徑,速度等),從而在canvas中發射小球,小球在運動過程中會收到重力,彈性以及摩擦力的影響。實現原理:在小球飛行過程中,以初始速度,入射角以及重力系數作為依據,正交分解得出小球X軸和Y軸上的分速度,通過定時器不斷刷新canvas,顯示出小球飛行的動畫。當小球和墻壁產生碰撞時,以小球彈性為依據計算能量損耗,當小球在墻壁滾動時,以墻壁摩擦系數為依據計算其能量損耗。代碼分析 閱讀全文
      posted @ 2011-06-30 17:57 Cson 閱讀(3818) 評論(22) 推薦(5)
      摘要: 在網上可以找到很多關于旋轉矩形碰撞檢測的方法,磚家也有文章對這種碰撞檢測作過分析:方向包圍盒(OBB)碰撞檢測。本文主要是對其中的細節加上一些自己的分析,并結合網上另外一些關于旋轉矩形碰撞檢測的資料,和大家一起探討實現的技術細節。 閱讀全文
      posted @ 2012-08-15 00:59 Cson 閱讀(5464) 評論(0) 推薦(1)
      摘要: 如果是涉及到游戲或動畫的編程,我們很可能會用到幾何變換。如果在大學過線性代數的話,我們就會知道,無論是2d還是3d的幾何變換,矩陣都是實現線性變換的一個重要工具。任意線性變換都可以用矩陣表示為易于計算的一致形式,并且多個變換也可以很容易地通過矩陣的相乘連接在一起。本文章主要對如下的變換進行簡單的封裝,并簡單闡述其中的變換原理:   1.平移變換:只改變圖形的位置,不改變大小。   2.旋轉變換:保持圖形各部分之間的關系,變換后形狀不變。   3.比例變換:可改變圖形大小和形狀。   4.錯切變換:引起圖形角度關系的改變,甚至導致圖形發生畸變。   5.對稱變換:使圖形對稱于x軸或y軸或y=x或y=-x的變換。 閱讀全文
      posted @ 2012-05-06 18:41 Cson 閱讀(2405) 評論(9) 推薦(3)
      摘要: 功能說明:   在一分鐘內,使用鼠標圈泡泡,其中泡泡的分值分別為10、20、30、-10、-20、-30分,可以一次圈多個泡泡,倒計時結束即計算總分值,該游戲基于cnGameJS。 閱讀全文
      posted @ 2012-04-09 20:05 Cson 閱讀(3674) 評論(13) 推薦(5)
      摘要: 之前看過hongru的事情沒有想象中那么難--JX官網首頁3D粒子效果,和當耐特磚家的HTML5實驗室【三十八】--玩轉像素系列【二】,因此自己也試著利用getImageData寫一下粒子效果。原理上應該和他們的差不多,不過采用了輸入即可得的形式,在文本框輸入任何內容,可以在畫布中得出輸入內容的粒子效果。由于前面兩篇文章已經把粒子效果的實現原理闡述得比較清楚,因此這里就不再重新詳述,只說說實現時的幾個要點。 閱讀全文
      posted @ 2012-04-02 11:23 Cson 閱讀(5852) 評論(1) 推薦(4)
      摘要: 功能說明:   基于HTML5的橫版射擊游戲,參考自flash游戲《雙面特工》。方向鍵控制移動,空格鍵射擊。體驗前請先關閉輸入法。   該游戲基于自己開發的HTML5游戲框架cnGameJS。 閱讀全文
      posted @ 2012-03-15 16:30 Cson 閱讀(6665) 評論(34) 推薦(9)
      摘要: 功能說明:   游戲中在躲避敵人攻擊的同時,需要收集三種不同的鑰匙,開啟對應的門,最后到達目的地。   該游戲同樣基于自己開發的HTML5游戲框架cnGameJS。   推薦用chrome瀏覽器查看。 閱讀全文
      posted @ 2012-03-05 22:31 Cson 閱讀(6610) 評論(3) 推薦(6)
      摘要: 功能描述:   左右方向鍵控制玩家的方向,上下方向鍵控制玩家的前進和后退。 在上面的效果預覽中,可以看到右邊是2D的平面地圖,而左邊的則是第一人稱的3D視圖,這兩幅圖的關系是非常密切的,實質上,實現3D視覺的過程,就是依據2D地圖把地圖轉換成第一人稱視覺的過程。   在之前的一篇文章:《javascript實現3D房間》中,3D效果的實現只局限于平面(意思是從側面看沒有立體效果),在這種有局限性的3D效果中,我們以一個個物體為單位,通過不同物體平面之間的視覺差實現3D。而在這次的效果中,為了使物體從不同角度看都能具有立體效果,我們把單位從平面改成線。 閱讀全文
      posted @ 2012-02-27 00:24 Cson 閱讀(9426) 評論(6) 推薦(5)
      摘要: 功能描述: 結合A*算法和HTML5完成的一個尋路demo。 鼠標點擊地圖任意位置,飛鳥會尋找最短路程到達該位置。 閱讀全文
      posted @ 2012-02-22 00:19 Cson 閱讀(4697) 評論(9) 推薦(8)
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