摘要:
2月16日縮放居中,stage確定點擊坐標,背景處理為actor 2月17日地圖多次點擊 2月19日stage確定點擊位置(貝塞爾曲線六邊形) 2月24日格式長度,讀取xml屬性解析btl保存 3月1日固定海洋色 3月3日研究海岸線失敗,暫停研究 3月15日研究實時繪制 4月5日研究成功,但是效果不
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posted @ 2019-03-04 09:21
黑獄
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題主層是一個e社游戲迷,但是因為國家政策,e社已經放棄了中國市場,所以決定自己來做,暫時當一個副業 大致計劃: 1,先完成一個類似將軍的榮耀的戰旗游戲 2.再在其基礎上制作一個鋼鐵雄心或世2 3.然后再制作一款三國q版的類似歐5的三國志游戲 使用java語言libgdx框架 收費模式暫時想的是收繳玩
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posted @ 2019-03-03 13:18
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2023年9月1日
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思路:首先傳入一個劃分的區塊大小的邊長,然后根據邊長把地圖均勻的切塊,然后找中心點,然后大亂開始依次擴充 步驟: 0.我這里使用的是按5格邊長來劃分區塊 1.首先我們先把地塊劃分成均勻的區塊,如圖 這種最后的生成效果如下,可以看出中心點過于平行 2.所以我們可以根據選區的奇偶次序進行上下差異化 3.
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posted @ 2023-09-01 15:25
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2022年5月4日
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根據大佬的https://my.oschina.net/oahcfly/blog/369432而改進的,主要增加了超時,和報錯抓取 package com.zhfy.game.framework.tool; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlog
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posted @ 2022-05-04 18:41
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2021年11月18日
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package com.badlogic.gdx.tests.lwjgl; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import java.io.OutputStream; import com.badlogic.gdx.App
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posted @ 2021-11-18 06:26
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2021年9月25日
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1.在主mainGame 里設置music信息 private Music music; private int musicId; private int lastMusicId; public int musicVoice;public int soundVoice; 2.初始化加載 musicV
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posted @ 2021-09-25 18:12
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2021年5月28日
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效果圖: 思路:1.分析將榮3可以得知,其國界為橫六邊形的中線相連來得到豎六邊形(如下圖),所有首先確定各自是否是國界 2.根據其素材顯示,其繪制核心分為內部與外部 3.內部采用地塊的顏色,外部采用相鄰的國界顏色 實現步驟: 1.生成素材 1.先準備出邊界素材 2.根據其六邊狀態來合成圖片 publ
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posted @ 2021-05-28 06:50
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2021年3月28日
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FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal("data/unbom.ttf")); FreeTypeFontParameter parameter = new FreeTypeFontP
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posted @ 2021-03-28 10:27
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2021年3月26日
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這里我的需求是: 1.對圖片進行加密 2.要與AssetManager相結合 在搜索了網絡上大部分的中文相關信息后,獲得以下情報: 同時結合某個老外提到過的信息 https://www.it1352.com/117887.html 繼承FileHandle,在其read方法時,對其后綴進行判斷,如果
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posted @ 2021-03-26 00:36
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2021年2月19日
摘要:
package com.zhfy.game.screen.actor.framework; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.Color; import com.badlogic.gdx.graphics.g2
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posted @ 2021-02-19 10:43
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2021年1月19日
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需求: 項目需要用到大量的數據 IntArray,IntIntMap 來輔助計算坐標,初始解決方法是建立幾個temp數組,然后方法如果使用temp來計算,則命名的時候添加對應后標,后來覺得很容易搞混,并且有些資源浪費.所以寫了一個管理類來管理,利用數組的size是否為0來判斷. 1 package
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posted @ 2021-01-19 22:50
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2021年1月3日
摘要:
在之前我記得我記錄過e社海陸的制作,但是翻了下,好像找不到了,所以準備重新記錄,這個東西思考了兩三天,甚至于我不得不翻以前的代碼,才完成了相關思路.故記錄下來以防遺忘. 思路: 1. 如圖,海陸邊緣由周圍六個邊來決定.所以我們每次切換海陸時,都需要遍歷格子周圍的一圈坐標,判斷他們的走向,并更新為相關
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posted @ 2021-01-03 09:24
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