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      (讀書筆記)平衡掌控者

      這本書比較短,主要是國內某數值設計師的MMORpg的設計經驗。

      雖然大部分是mmo制作的細節,可以不用太深挖,但還是有不少“游戲共性”可以參考和學習的。

      主要是第2章和第4章的內容。

      下面記錄一些關鍵點并做了一些拓展。

      ----------------------------------------------------

       一種類型游戲是否可以分析不同類型的玩家

      比如作者舉例:

      image

       

      自己游戲的核心成長數值是什么?

      作者例子:

      隨機+等級(等級關聯核心屬性)

      image

       

      定義自己游戲的屬性。規劃屬性之間的關系

      例子:

      image

       

      如果你的游戲有不同的職業角色

      (1)要對不同角色的屬性進行規劃

      (2)定義一個“標準人”屬性成長,進行所有角色屬性對比。“先做標準,再做差異”。

       

      DPS 每秒輸出傷害

      一段時間內實際造成的傷害 ÷ 時間

      (1)時間概念略有不同

      有些是從戰斗開始計算時間,然后獲取傷害平均。有些是技能時間段的傷害輸出。

      作者的mmo是技能時間段方式。而且依普攻為DPS的標準,去設計其他技能。

      (2)攻速屬性的設計要慎重,DPS對攻速很敏感。

      • 攻速太敏感:稍微增加都會成倍提高 DPS。

      • 堆疊問題:如果攻速能無限提升,玩家會無腦堆攻速 → 破壞數值多樣性。

      • 常見解決方法:

        • 設定攻速上限(如 LOL 2.5 次/秒。 如果沒有硬性上限(攻速 cap),堆攻速的收益會遠高于暴擊、力量、智力等屬性,導致平衡崩壞。。

        • 攻速提升收益遞減。如果職業的技能觸發依賴普攻(比如盜賊的能量回復、戰士的怒氣生成),攻速提高會導致資源產出 + DPS 雙重提升在早期版本 WoW 里,盜賊武器攻速優化是最核心的配裝思路之一。后來暴雪調整了“普攻+技能收益”,并設定了 Haste(急速) 的收益曲線,避免玩家堆疊攻速。

        • 增加攻速的副作用(比如耐力消耗、精力槽消耗更快)。

        • 用動作鎖定/前后搖來“限制快攻武器”的實際輸出窗口。

       

      技能流程

      這里作者區分了近戰和遠攻

      (1)近戰

      三時間階段 : 前搖->命中->后搖

      這里的前搖釋放期間,可以設計技能被“打斷”的,后續流程就停止了。過了前搖,攻擊就發動成功了。

      不同游戲不同:

        格斗/MMO:強調博弈和平衡,需要“前搖”來制造出手速度差異。

            格斗:輕拳前搖 3F、重拳前搖 15F,差別巨大,前搖決定了博弈。

            ACT:大劍等武器前搖很長(蓄力過程),是典型“風險換高收益”的玩法。

        無雙類:強調爽快感,面對的敵人大多是“雜兵”,根本不需要嚴格平衡。前搖很短或者沒有。

            無雙割草:普通攻擊前搖基本 0~2F,幾乎“按下就有判定”,強調連擊爽感。   

      (2)遠程

      image

       

       

      公共攻擊冷卻時間

          釋放技能后,所有共享公共冷卻的技能都必須等待這段時間才能使用。

           為什么要設計公共 CD?

      1. 限制爆發,平衡節奏

        • 如果沒有 GCD,玩家可能瞬間連點多個技能(A→B→C),秒間傷害爆炸。

        • GCD 強行在技能間插入一個“節奏”,避免一瞬間傾瀉過量傷害。

      2. 讓循環更可控

        • 玩家需要考慮“在公共 CD 內我該做什么”,而不是瘋狂按鍵。

        • 例如 WOW、FF14 里玩家要規劃:

          • 公共 CD 技能(主循環輸出)

          • 非公共 CD 技能(瞬發/插入技、輔助技)

      3. 提升操作深度

        • 公共 CD 讓玩家在“空檔期”插入非 GCD 技能(如位移、治療、Buff,策略性技能),從而形成優化空間。

      實際例子

      • 魔獸世界(WoW)

        • 大部分技能共享 1.5 秒公共 CD(近戰職業通常 1 秒)。

        • DOT 技能、治療技能等也受 GCD 影響。

      • 最終幻想 14(FF14)

        • 公共 CD = 2.5 秒(角色屬性和技能可縮短)。

        • 在這段時間內,玩家要插入 非 GCD 技能(oGCD),比如瞬發 Buff、位移。

        • 于是形成“GCD 技能 → oGCD 插入 → GCD 技能”的循環。

       
      技能游戲類型 / oGCD 或 GCD作用 / 效果CD /消耗 /使用限制在循環中的用途與注意點
      Swiftcast(迅速詠唱) Final Fantasy XIV oGCD 下一個法術 立即施放(cast time 變為 instant),如果那個法術本來就是 instant,就不會消耗 Swiftcast。 (Final Fantasy Wiki) 默認冷卻 60 秒;在較高等級的 trait 可以減至 40 秒。 (Final Fantasy Wiki) 用于在 GCD 等待期間插入瞬發法術,比如救人或打斷機制;或者用來改變移動移動時的輸出中斷。通常保留用于關鍵的瞬發需求或是輸出窗口最大化。
      Triplecast(三連詠唱 / 三連魔) FFXIV(Black Mage) oGCD 給黑魔法師在短時間內(三個棧)使接下來的三個有施法時間的法術變為 instant cast(去掉施法時間) (Final Fantasy Wiki) 重鑄時間(recast / 冷卻)60 秒;持續時間大約 15 秒;效果有次數限制(每用一個 eligible 法術消耗一個棧) (Final Fantasy Wiki) 用來在輸出周期中瞬間釋放幾個大的法術(例如有施法時間的火 /暴擊法術等),提升傷害峰值;也常在需要移動 /躲避機制中 interweave(插入)以減少因移動導致的 DPS 損失。
      Ice Block(冰封魔甲 / 冰塊術) World of Warcraft(Mage) Instant / GCD 技能(觸發 GCD) 使施法者進入冰塊狀態(變為冰塊):10秒內免疫所有物理攻擊和法術傷害,但不能移動、不能攻擊、不能施法。也會清除大部分 debuff。 (WoWWiki Archive) 冷卻時間 5 分鐘(某些天賦 /天賦樹/改動可能有減少) (WoWWiki Archive) 用作防御性大招,用來規避非常大的傷害或關鍵時期被暴擊 / 被控;因觸發 GCD 效果使用后有硬直,為了最大效用一般在預見到傷害來臨前使用,而不是在生命很低后倉促用。參數與戰斗節奏要配合好。
      Counterspell(法術反制) WoW(Mage) 通常是 Instant / 非 GCD 或不完全受 GCD 限制(Interrupt 技能通常是 off GCD) 打斷敵人的施法:中斷施法條,目標施法院系在短時間內無法施放同系法術(Silence /學校鎖定效果) (Wowpedia) 冷卻大約 24 秒;施法距離有關;Instant cast;消耗少量法力值。 (Wowpedia) 用來在關鍵時刻打斷敵人(例如 Boss 的關鍵讀條 /對手的控制技能 /治療釋放),屬于高優先級技能;因為 Instant + Interrupt 通常為非 GCD,可以插在別人的動作 /自己的 GCD 期間,提升反應效率。
      Revival(蘇之霧 / Revival) WoW(Mistweaver Monk) GCD 技能或大冷卻治療 /非戰斗型冷卻(視具體職業分類) 對團隊 /所有隊友進行群體治療 + 清除某些負面狀態。不是復活(與 Resuscitate 不同)。 (Wowpedia) 冷卻大致為 3 分鐘;Instant 施法;消耗一定法力。 (Wowpedia) 在戰斗中用于大團傷前 /輸出周期 /危險階段,用來拯救局面;因為冷卻長,通常保留在最需要的時候;也需要與防御技能、隊伍輸出 /奶量節奏搭配好。
       
       
       
       

      兩種攻擊結果的計算:逐步判斷 vs 圓桌理論

       
      對比項逐步判斷 (Step-by-step Roll)圓桌理論 (Combat Table / Single Roll)
      判定方式 順序判定:未命中 → 躲閃 → 暴擊 → 普攻 一次擲骰,所有結果按優先級占滿 100% 區間
      概率計算 后面結果概率會乘以前面條件的剩余概率 → 被稀釋 概率直接生效(10% 暴擊就是 10%),不被稀釋
      屬性價值 高優先級屬性收益更大(命中 > 暴擊) 高優先級屬性會“擠掉”低優先級結果(命中高可能導致暴擊觸發不到)
      數值表現 平滑、等比縮放(降低命中,暴擊和普攻一起按比例減少) 階梯式變化(某個閾值一旦超出,低優先級結果會被直接擠沒)
      玩家體驗 直觀:玩家理解為“先命中再暴擊” 難以直觀理解:暴擊寫 10%,但可能完全打不出來
      策劃調控 需要考慮“有效概率”,不直觀 裸數值就是實際表現,調控方便
      性能消耗 多次判定,邏輯簡單但可能頻繁運算 一次判定即可,高效(適合大規模戰斗判定)
      常見應用 動作類游戲、小規模 PvP(偏向自然感) 大型 MMO(魔獸世界、FF14),服務器性能優先
      典型問題 屬性平衡難:暴擊等低優先級被稀釋太多,價值下降 “圓桌被擠滿”:低優先級概率直接掉到 0%,體驗突兀
      • 逐步判斷 → 分布平滑、邏輯直觀,但低優先級屬性收益永遠被打折。

      • 圓桌理論 → 概率直接生效、性能更高,但容易出現“低優先級完全失效”的體驗。

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      這里作者pdf 4.22 里有一處錯誤:

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      屬性的分級

      看設計,不嚴格區分

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      每種公式的設計思路

      1.根據屬性設計公式

      2.標準并且對比

      3.繪制曲線,并進行大量數據的曲線采樣點繪制,并對比不同的公式曲線特點。

      4.玩家從數值提升,感受到戰斗效果提升的強度

      5.對于mmo等升級游戲,前期中期后期的提升側重點?

      前期要吸引玩家,不同職業提升特色屬性后戰斗效果很明顯。但等級升級過高后,是否要考慮各個角色平衡,以及是否允許出現”超級玩家“。

       

      三種典型的攻擊公式

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      輸出技能的設計方式

      這段作者說了mmo中技能設計的方式。

      有幾個關鍵點:

      普攻作為參考   

      1.技能輸出值(相對普攻的增幅) 

      2.技能cd(合理時間釋放) 

      3.AOE效果 (拉量大的怪,釋放,單個傷害可能還不如普攻) 

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      posted @ 2025-09-14 18:08  sun_dust_shadow  閱讀(25)  評論(0)    收藏  舉報
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