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本篇文章主要跟大家介紹的是UE4虛幻引擎的渲染性能設(shè)置,不清楚方法的可以看看。
渲染設(shè)置(Rendering Setting)
本文介紹 ue4 4.14的世界設(shè)置
在編輯器最上端點擊“設(shè)置”(Settings)按鈕, 選擇“項目設(shè)置”(Project Settings)打開“項目設(shè)置”面板, 在項目設(shè)置面板左邊的 “引擎”(Engine)中選擇Rendering 打開渲染設(shè)置,這些設(shè)置被保存在DefaultEngine.ini中
渲染設(shè)置中的屬性介紹:
Mobile
Mobile HDR : 是否在手機(jī)上啟用 高動態(tài)范圍光(HDR),如果選擇該項,在手機(jī)上將會使用全HDR光照功能,以及某些后處理功能,這些功能需求會消耗較多的內(nèi)存性能來換取高品質(zhì)的光照效果,在配置較低的手機(jī)上,如果不需要較好的光照效果,建議關(guān)閉掉該項 更多Max Dynamic Point Lights : 移動設(shè)備能夠支持的最大動態(tài)光數(shù)量, 如果設(shè)置成0,相關(guān)的shader將不會被生成,修改此項需要重啟編輯器Use Shared Dynamic Point Light Shaders : 如果選擇該項,多個動態(tài)光將會使用同一個shader這會輕微的降低效率,但可以減少shader的生成量,修改此項需要重啟編輯器Enable Combined Static and CSM Shadowing : 是否同時接受來自固定光源的靜態(tài)陰影和CSM陰影 (疑問? 不太明白為什么要使用兩種陰影,是否應(yīng)該理解為離相機(jī)較遠(yuǎn)的地方使用普通的shadow map,較近的地方使用 CSM)Disable vertex fogging in mobile shaders : 選擇該項,在移動設(shè)備上所用的shader將不計算頂點著色階段的霧(如果有的話)以增加渲染效率
Materials
Game Discards Unused Material Quality Levels : 選擇該項將不會加載與當(dāng)前手機(jī)支持的渲染等級不相關(guān)的shader, 不勾選該項的話將會加載所有等級的shader 這樣的話可以支持運行時動態(tài)切換渲染等級Clear Coat Enable Second Normal : 對于ClearCoat(ClearCoat:透明涂層,通常用于模擬在材質(zhì)的表面有一層薄的透明涂層的情況,如鋼琴烤漆之類的效果) 是否為第二層材質(zhì)指定單獨的法線貼圖。 下圖為不使用和使用雙重法線的對比
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為ClearCoat使用雙重法線詳解
Culling
Occlusion Culling : 是否允許被遮擋的物體被裁剪掉以致不參與渲染Min Screen Radius for Lights : 光源被裁剪的屏幕半徑,即光源被投影到屏幕坐標(biāo)系下其發(fā)光半徑小于該值時該光源將會被裁剪,可以理解成是當(dāng)光源遠(yuǎn)離相機(jī)時該光源被禁用的時機(jī)Min Screen Radius For Early Z Pass : Early-Z 測試階段 物體被投影到屏幕上的半徑小于該值時,該物體將會在Early-Z階段被裁剪掉,一定范圍內(nèi)增加該值能夠提升渲染性能,但設(shè)置過大會造成大的遮擋物被剔除而可能使引擎渲染更多物體Min Screen Radius for Cascaded Shadow Maps : (待查)Warn about no precomputed visibility : 當(dāng)沒有Precomputed visibility數(shù)據(jù)可被當(dāng)前攝像機(jī)使用的時候是否打印警告,這在需要使用Precomputed visibility的游戲中比較實用,如 第一人稱手游
Textures
Texture Streaming : 開啟后只有當(dāng)前可以被看見的物體, 其貼圖才會被加載Use DXT5 Normal Maps : 是否使用DXT5格式的法線貼圖,如果不使用DXT5格式則BC5格式的法線貼圖會被使用,但BC5格式不被所有硬件支持, 修改此項需要重啟編輯器
Reflections
Reflection Capture Resolution : 設(shè)置Cubmap的分辨率,必須設(shè)置為是2的n次方Reduce Lightmap mixing on smooth surface : (待查)
Forward Shading
Forward Shading : 是否在PC上使用前向渲染模式,前向渲染需要硬件支持shader model 5, 前向渲染支持多重采樣抗鋸齒(MSAA) 并且開銷比較小,但與延遲渲染相比有很多效果不能實現(xiàn), 修改此項需要重啟編輯器Vertex Fogging for Opaque : 讓不透明材質(zhì)使用逐頂點計算霧,逐頂點霧具有較好的性能并支持多重采樣抗鋸齒(MSAA) 該設(shè)置只用于前向渲染
Lighting
Allow Static Lighting : 是否開啟靜態(tài)光照, 開啟后將生成 lightmap, shadow map之類的可在靜態(tài)光照下使用的貼圖,否則僅使用動態(tài)光照, 修改此項需要重啟編輯器Use Normal Maps for Static Lighting :是否將法線圖用在靜態(tài)光照計算中使用Generate Mesh Distance Fields : 是否為靜態(tài)網(wǎng)格創(chuàng)建距離場 (詳細(xì) 待查)Generate Landscape Real-time GI Data : 是否為地形(Landscape)生成一基本色的貼圖用于支持實時全局光照, 開啟該選項需要連同 ”Generate Mesh Distance Fields“一起開啟,開啟后會增加場景構(gòu)建時間和內(nèi)存開銷DBuffer Decals : 是否使用延遲貼花,延遲貼花會將貼花保存在DBuffer中,使貼花在陰影或間接靜態(tài)光源下正確渲染, 修改此項需要重啟編輯器 參考Support global clip plane for Planar Reflections : 是否開啟 平面反射(Planar Reflections) 平面反射相對于 屏幕空間反射(SSR) 具有更好的效果 但渲染開銷較高。渲染開銷較高的原因來自平面反射的工作原理。因為平面反射實際上將從反射方向再次對關(guān)卡進(jìn)行渲染, 修改此項需要重啟編輯器。 下圖分別是SSR反射和平面反射:
Tessellation
Adaptive pixels per triangle : 是否細(xì)分三角面使每個三角面包含相同數(shù)目的像素以增加模型細(xì)節(jié)Translucency
Separate Translucency : 是否讓半透明渲染到獨立的RenderTarget, 如果渲染到獨立的RenderTarget,該target將會在景深(Depth of Field )處理之后被混合到目標(biāo)target以防止半透明失焦,讓半透明渲染到獨立的RenderTarget可以防止一些后處理效果對半透明造成的bugTranslucent Sort Policy : 選擇半透明物體的排序方式, 這會影響半透明的排序方式和在相機(jī)移動的時候如何變換半透明的排序,目前的選擇有 根據(jù)到相機(jī)的距離排序(Sort by distance), (Sort by project z), (Sort along axis)Translucent Sort Axis : 如果“Translucent Sort Policy” 選擇的是Sort along axis的話需要設(shè)置該值Postprocessing
Custom Depth-Stencil Pass : (待查)Default Settings
Bloom : 是否開啟光暈(Bloom) 這個設(shè)置在在 postProcess volume,相機(jī)和游戲設(shè)置中都可以被更改Ambient Occlusion : 是否開啟 環(huán)境遮擋(AO)這個設(shè)置在在 postProcess volume,相機(jī)和游戲設(shè)置中都可以被更改Ambient Occlusion Static Fraction(AO for baked lighting) : (待查)Auto Exposure : 是否開啟自動曝光 即人眼適應(yīng)(Eye Adaptation), 開啟后會讓場景曝光自動調(diào)整以重建猶如人眼從明亮環(huán)境進(jìn)入黑暗環(huán)境(或相反)時所經(jīng)歷的效果, 這個設(shè)置在在 postProcess volume,相機(jī)和游戲設(shè)置中都可以被更改Auto Exposure : 選擇自動曝光模式 Auto Exposure Basic : 低采樣曝光,運算速度較快 不支持移動設(shè)備,Auto Exposure Histogram : 根據(jù)場景顏色的直方圖以使攝像機(jī)或眼睛適應(yīng)于場景 運算速度較慢,不支持移動設(shè)備, 這個設(shè)置在在 postProcess volume,相機(jī)和游戲設(shè)置中都可以被更改Motion Blur : 是否開啟 運動模糊, 這個設(shè)置在在 postProcess volume,相機(jī)和游戲設(shè)置中都可以被更改Lens Flares(Image based) : 是否開啟 鏡頭眩光 , 這個設(shè)置在在 postProcess volume,相機(jī)和游戲設(shè)置中都可以被更改Anti-Aliasing Method : 選擇抗鋸齒方式, None:不使用抗鋸齒, FXAA:快速近似抗鋸齒(Fast Approximate Anti-Aliasing)FXAA是一種單程像素著色器,運行于渲染管線的后期處理階段,相比于MSAA,F(xiàn)XAA的目標(biāo)是速度更快、顯存占用更低,還有著不會造成鏡面模糊和亞像素模糊,所以對顯卡沒有特殊要求, Temporal AA: Temporal Anti-Aliasing (TXAA) 該模式將 MSAA、時間濾波相結(jié)合,運行于渲染管線的后期處理階段, 可呈現(xiàn)更高的視覺保真度 MSAA : Multi-Sampling AA 是在光柵化階段,判斷一個三角形是否被像素覆蓋的時候會計算多個覆蓋樣本(Coverage sample),但是在pixel shader著色階段計算像素顏色的時候每個像素還是只計算一次 參考文章:https://www.zhihu.com/question/20236638 http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/sdk/11/FXAA_WhitePaper.pdf https://en.wikipedia.org/wiki/Temporal_anti-aliasingOptimiztions
Use Stencil for LOD Dither Fading : (待查)Early Z-pass 早Z階段 需要渲染那些物體, None:不處理任何物體,opaque meshes only :只渲染不透明mesh, opaque and masked meshes, decide automatically:由引擎決定渲染哪些物體Movables in early Z-pass : 是否在early Z-pass階段 渲染移動物體Clear Scene : 選擇G-Buffer的清除方式,Do not Clear : 不清楚gbuffer是最快的一種方式, 但如果當(dāng)前畫面不能填充整個buffer的時候, 這中方式會在屏幕上照成畫面殘留, 所以使用這個選擇 最好給場景指定一個天空盒, Hardware Clear : 在渲染之前完全有硬件來清楚, 這種方式適合大部分情況, Clear at Far Plane : 在遠(yuǎn)裁剪面繪制一四方形面, 這種方式在某些gpu上速度快于 Hardware ClearAccurate velocities from Vertex Deformation : (待查)Selectively output to the GBuffer rendertargets : 不渲染不相關(guān)的東西到GBuffer, 具體怎么實現(xiàn)參考 ue4 工程師的回答 “This feature is an optimization to save bandwidth when reading and writing the gbuffer. The implementation uses some GBufferB.a bits as flags to encode predefined values for other rendertargets. For instance, if the base passpixelshader is guarantied to not output any precomputed shadow factors, instead of exporting (0,0,0,0) to GBufferE , it does not export to it (saving bandwith) and rather sets the flag ZEROPRECSHADOWMASK” , 修改此項需要重啟編輯器 更多Enable Particle Cutouts by default : (待查)GBuffer Format : 選擇GBuffer的格式, 不同的格式會對性能有不同的影響,因為格式的不同會造成數(shù)據(jù)量的不同和gpu上內(nèi)存的使用量不同,以至造成不同的讀寫帶寬,可選格式有, Default: PF_B8G8R8A8, force 8 bits per channel : PF_B8G8R8A8, high precision normals : PF_FloatRGBA, force 16 bits per channel : Force16BitsPerChannelUse GPU for computing morph targets : 使用cpu還是gpu來混合頂點變形緩沖(morph targets) morph targets 保存了某個模型頂點改變后的快照,例如,人物在做面部表情時可將改變后的面部表情存入morph target,然后通過morph target與原模型混合來表現(xiàn)面部表情Support Compute Skincache : (待查) 4.14 新加功能 還屬于實驗性質(zhì)的, 大概是說在gpu上用 compute shader 計算蒙皮 然后緩存到一個單獨的buffer供后續(xù)渲染批次使用, 修改此項需要重啟編輯器VR
Instanced Stereo 是否支持 實例化立體繪制(Instanced Stereo) 渲染雙眼 僅支持 D3D, SM5, PS4Multi-View : 是否為 Instanced Stereo開啟多視圖渲染,僅支持PS4Mobile Multi-View : 是否在移動平臺 為Instanced Stereo開啟多視圖渲染,僅支持 es3.1 安卓 GearVR設(shè)備Editor
-Wireframe Cull Threshold : 設(shè)置編輯器窗口 線框模式下 的裁剪半徑
Shader Permutation Reduction
Support Stationary Skylight : 靜態(tài)天光需要在basepass階段切換shader,禁用掉會減少shader的切換頻率, 修改此項需要重啟編輯器Support Low quality lightmap shader permutations 低質(zhì)量lightmap 需要切換 lightmap 渲染shader ,禁用掉會減少shader的切換頻率, 修改此項需要重啟編輯器Support PointLight WholeSceneShadows : 點光源的渲染 在需要在cubmap渲染階段不斷切換頂點和像素shader,禁用掉會減少shader的切換頻率, 修改此項需要重啟編輯器Support Atmospheric Fog : 大氣霧的渲染 在需要在basepass階段切換shader,禁用掉會減少shader的切換頻率, 修改此項需要重啟編輯器
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