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      2017年4月6日 #

      摘要: 一、平面的描述使用Ax+By+Cz=W的形式。因此在手動計算時要注意不要使用現成的結論:Ax+By+Cz+D=0的形式: 二從觀察點和朝向定義View矩陣 閱讀全文
      posted @ 2017-04-06 17:35 redeyerabbit 閱讀(690) 評論(0) 推薦(0)

      2017年4月5日 #

      摘要: 一、AActor::bReplicates = false,在APawn中初始化為true。另外在AActor中定義了: 該變量沒有初始化,但在APawn中初始化為true. 所以從APawn(包括ACharacter)繼承的類,bReplicats已經為真,無需再初始化。 二、使用UPROPERT 閱讀全文
      posted @ 2017-04-05 11:19 redeyerabbit 閱讀(354) 評論(0) 推薦(0)

      2017年3月31日 #

      摘要: 一、得到當前運行的屏幕分辨率: 二、使用DeprojectScreenPositionToWorld運算: 其中,PlayerController為對應的控制器。 UGameViewportClient的說明: 解(反)投影?不確切這個詞怎么譯……。 DeprojectScreenPositionT 閱讀全文
      posted @ 2017-03-31 16:23 redeyerabbit 閱讀(1075) 評論(0) 推薦(0)

      2017年3月28日 #

      摘要: 一、UShapeComponent組件的默認CollisionProfile為:OverlapAllDynamic.這會影響到由此派生的許多組件。 二、TwinStickShooter中綁定鍵盤的方式也很有意思,摘抄如下: 這樣就可以隨時調用函數得到按鍵信息: 三、自定義(手動)繪制網格時,可以參考 閱讀全文
      posted @ 2017-03-28 17:36 redeyerabbit 閱讀(197) 評論(0) 推薦(0)

      2017年3月23日 #

      摘要: TwinStickShooter模板應該是比較好的了解UE基本Pawn和Projectile的一個C++例子。以下是一些問題。 一、這個模板以純C++編寫,沒有藍圖,所以第一步,我想測試下如何引用藍圖,以修改子彈的外觀為例。 從ATwinStickShooterProjectile派生藍圖類,稱為B 閱讀全文
      posted @ 2017-03-23 18:03 redeyerabbit 閱讀(454) 評論(0) 推薦(0)

      2017年3月20日 #

      只有注冊用戶登錄后才能閱讀該文。 閱讀全文
      posted @ 2017-03-20 16:44 redeyerabbit 閱讀(17) 評論(0) 推薦(0)

      2017年3月17日 #

      摘要: 一、從ALevelScriptActor派生自己的類,添加功能并編譯。 二、在編輯器中打開level blueprint,然后class default選項卡中,在細節面板中Parent class選擇自己剛才定義的類,搞定,收工。 閱讀全文
      posted @ 2017-03-17 11:06 redeyerabbit 閱讀(283) 評論(0) 推薦(0)

      摘要: UE中委托的使用很廣泛,許多Event的觸發都有對應的虛函數和委托,虛函數不用講,只能在派生類中使用,而委托可以在別的類或者藍圖中使用,就應用范圍而言,委托的使用更靈活。以AActor的 為例,重疊(overlapped)事件發生時,就會觸發這組函數(Begin/EndOverlap),但僅限于在派 閱讀全文
      posted @ 2017-03-17 10:19 redeyerabbit 閱讀(9018) 評論(0) 推薦(1)

      2017年3月15日 #

      摘要: 一、Physics Bodies: 老生常談,AActor只是一個容器,所以是不可能有物理模擬部分的(AStaticMeshActor實例在世界大綱中可以設置,這個梗要看代碼)。在API文檔中搜索SetSimulatePhysics,也證明了猜測,在virtual void UPrimitiveCo 閱讀全文
      posted @ 2017-03-15 17:35 redeyerabbit 閱讀(1038) 評論(0) 推薦(0)

      摘要: 一、新建第一人稱藍圖項目。在場景中隨意選擇一個cube(simulate physics勾選),然后在level blueprint中添加 OnActorHit事件,打印事件,藍圖如下: 對應的Actor如下設置(項目默認,沒做修改): 注意,此時Simulation Generates Hit E 閱讀全文
      posted @ 2017-03-15 11:32 redeyerabbit 閱讀(737) 評論(0) 推薦(0)

      2013年10月23日 #

      摘要: 前面使用Qt 樣式表實現滾動條,在實際工作中,發現存在一些瑕疵,例如如果在主窗口中繪制背景,則有可能給滾動條染色,還有如果想實現特殊的效果,則必須使用自定義風格,即從QStyle的子類派生出新的類型。以下從QProxyStyl派生出新的風格來實現自定義滾動(Qt4、Qt5均存在QCommonStyl... 閱讀全文
      posted @ 2013-10-23 16:55 redeyerabbit 閱讀(2804) 評論(0) 推薦(0)

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