PCG——程序化地形生成(1)
前言
接觸了半年多Houdini,佛系研究了一下PCG(Procedural Content Generation)相關的技術,這真是個好東西,趕在年前寫個總結。Houdini 一款DCC軟件,功能又多又強(初學者,不敢瞎描述這款神器),基于節點的操作方式,非常適合PCG,也非常適合程序員,我覺得游戲客戶端至少要掌握一款DCC軟件,如果只能掌握一款DCC軟件那首選Houdini。PCG(Procedural Content Generation) 可以是程序化生成任何東西,這里主要研究程序化生成地形。
游戲中大場景越大,投入的人力,時間越多。如何通過程序來降本增效是一件很值得研究的事情。程序按照一系列規則執行,程序化就是建立一系列規則并實現。這跟流水線的道理是一樣的,把流水線的流程設計好,每個節點功能實現好,就可以自動化高效運作。但它跟傳統的人工相比也并非全是優勢,畢竟人工可以為所欲為,而程序只能根據規則執行,如果規則事無巨細則導致程序極其復雜,難以維護。簡而言之,程序化可以節省成本,快速迭代,快速產出,人工可以打磨細節,讓兩者保持平衡,相互協作是PCG需要慎重考慮的,平衡的好則朝九晚六,平衡的不好則996ICU。
這篇文章主要記錄我研究PCG的一些概述。
正文
本文包含了地形,河流,路網,植被生成。
地形生成
地形乃場景的基礎,我將地形分為平原,高地,山脈,通過線段勾勒形狀。
-
平原
通過線段勾勒出基本形狀,然后投影在HeightField上,再重映射高度,平滑邊緣讓其跟海面自然銜接。

- 平滑邊緣

- 重映射高度

-
高地
在平原上拔地而起的高地,高地的特征是:拔地而起,頂部平坦,有近乎垂直的斜坡。我希望遠看或某些角度看高地有一種高不可攀的感覺,但它始終有路徑可以從山腳抵達山頂(方便后續實現盤山路)。
高地的生成依舊通過線段勾勒出形狀,隨后將高地按層高切成若干層,層與層之間彼此連接,從邊緣計算出一條可經過所有層的路徑,這樣就能保證始終有一條路徑可以從山腳通往山頂。

- 分層
方法是,將高度除以層高得到層數,通過voronoifracture將平面分層,然后計算每一層跟周圍層的連接關系,這樣連接層數最少的必然在邊緣,可以將它作為上山的起點,從起點開始計算出一條經過所有層的路徑,路徑經過的層逐漸升高。
實現如下:
int first(int numprim)
{
int count = 0;
int pridx = 0;
for (int i = 0; i != numprim; ++i)
{
int link_prims[] = prim(0, "link_prims", i);
if (count == 0 || len(link_prims) < count)
{
count = len(link_prims);
pridx = i;
}
}
return pridx;
}
int has(int arr[]; int val)
{
return find(arr, val) >= 0;
}
int handle_cell(int top; int trace[], close[], close_top[])
{
int finish = 1;
int close_beg = close_top[-1];
int link_prims[] = prim(0, "link_prims", top);
for (int i = 0; i != len(link_prims); ++i)
{
if (has(trace, link_prims[i])) { continue; }
if (has(close[close_beg:], link_prims[i]))
{
continue;
}
append(close, link_prims[i]);
append(trace, link_prims[i]);
append(close_top, len(close));
finish = 0;
break;
}
return finish;
}
// 路徑記錄在trace
// 已知不可走路徑記錄在close
// close_top跟trace一一對應, 記錄在close中的起始索引
// 即close[close_top[-1]: ]是trace[-1]所對應的close
int trace[];
int close[];
int close_top[];
append(trace, first(@numprim));
append(close_top, 0);
for (; i@cell_count != len(trace); )
{
int finish = handle_cell(trace[-1], trace, close, close_top);
if (finish)
{
if (i@cell_count == len(trace))
{
break;
}
close = close[:close_top[-1]];
pop(trace, -1);
pop(close_top, -1);
}
}
for (int i = 0; i != len(trace); ++i)
{
setprimattrib(0, "priority", trace[i], i);
}

如果把層作為一個整體升高,則會出現斷層,還需要將層與層的共邊修正形成類似斜坡。
思路是,計算每個點連接的層,如果連接層中有比當前層恰好高一級的層,則說明這個頂點需要向上抬升。

接下來將生成的mesh投影到HeightField,再平滑邊緣即可。

-
山脈
山脈依舊通過線段勾勒出形狀,再remesh,并計算每個點到邊緣的距離來控制高度,高度可以通過曲線控制,來達到越往中心越高的非線性高度。

-
風化
最后將地形風化,并將凹陷的地面補平,讓它有更多的平地。

- 填補凹陷
這一步可有可無,我覺得游戲中的地形要充足利用,平坦地面更適合二次開發。

水域生成
水域包含:海,河流,湖泊。
-
海
將HeightField轉化為Mesh,再將海平線以上的Prim刪除。

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湖泊生成
用線段勾勒出湖泊,將湖泊覆蓋的地形壓低至湖泊最低高度形成湖岸,再將地形依據離岸邊的距離壓低至湖泊深度,形成漏斗形狀(通過曲線控制,并非一定是漏斗)

-
河流生成
用線段勾勒出河流,河流可以從一條河變成兩條河也可以從兩條河變成一條河,河流從高處流往低處,經過高低差較大的地形時形成瀑布,河流始終從湖泊流向湖泊或大海。
- 勾勒河流
用線段勾勒河流,線段可以連接匯合成一條亦可分裂成兩條。

- 確定流向
線段吸附在地面上,將線段末端更高的點作為河流源頭,并從源頭到末端將點下壓,確保每個點都不高于前一個點(源頭是第一個點),這樣就可以保證河流永遠都是從高處流向低處。
線段會彼此相鄰,比如A線段相鄰B線段,而B是A的分支,那么應該先將A執行上述步驟,再執行B,以此類推,通過BFS算法來計算順序,將最先畫的線段作為第一條線段(河),加入到隊列,然后執行算法:
- 從隊列彈出一個線段
- 遍歷線段的每一個頂點
- 將相鄰且沒有處理過的線段加入到隊列
- 返回第一步,直到處理完所有線段
這樣線段就有了確定的順序,先從第一條開始,然后與它相鄰的第一條線段,第二條線段……,與它相鄰的第一條線段的第一條線段,第二條線段……
具體實現如下:
int has(int prim_has[]; int pridx)
{
return find( prim_has, pridx) >= 0;
}
void insert_prim(int pridxs[], prim_que[], prim_has[])
{
for (int pridx : pridxs)
{
if (!has(prim_has, pridx))
{
append(prim_que, pridx);
append(prim_has, pridx);
}
}
}
int downflow_pt(int ptidxs[]; vector global_pos[])
{
int is_swap = 0;
vector first = global_pos[ptidxs[ 0]];
vector last = global_pos[ptidxs[-1]];
if (first.y < last.y)
{
ptidxs = reverse(ptidxs);
vector temp = last;
last = first;
first = temp;
is_swap = 1;
}
for (int i = 0; i != len(ptidxs); ++i)
{
vector pos = global_pos[ptidxs[i]];
pos.y = min(first.y, pos.y);
pos.y = max(last.y, pos.y);
global_pos[ptidxs[i]] = pos;
first = pos;
}
return is_swap;
}
void handle_prim(int pridx; int prim_que[], prim_has[]; vector global_pos[])
{
int prim_ps[] = primpoints(0, pridx);
for (int i = 0; i != len(prim_ps); ++i)
{
int cross_count = neighbourcount(0, prim_ps[i]);
if (cross_count > 2)
{
int point_prs[] = pointprims(0, prim_ps[i]);
insert_prim(point_prs, prim_que, prim_has);
}
}
if (downflow_pt(prim_ps, global_pos))
{
setprimgroup(0, "reverse", pridx, 1);
}
else
{
setprimgroup(0, "reverse", pridx, 0);
}
}
vector global_pos[];
for (int i = 0; i != @numpt; ++i)
{
vector pos = point(0, "P", i);
append(global_pos, pos);
}
int prim_que[];
int prim_has[];
append(prim_que, 0);
append(prim_has, 0);
for (; len(prim_que) != 0; )
{
int top = pop(prim_que, 0);
handle_prim(top, prim_que, prim_has, global_pos);
}
for (int i = 0; i != @numpt; ++i)
{
setpointattrib(0, "P", i, global_pos[i]);
}
這一步之后,每一條線段都是從高處流往低處。
- 標記交叉口
點如果連接數超過2個表示該點是一個交叉口(只處理三岔口),然后將連接該點的3個方向線段都往遠推移。

- 生成瀑布
給定一個高度差閾值,如果點與上一個點的高度大于該閾值則形成瀑布,再給定一個長度,如果超出這個長度則是另一個瀑布,這樣來形成連續瀑布的效果(demo沒有呈現連續瀑布)。

- 避免重疊
接下來嘗試性生成河面,并將高度歸零,測試河面是否會重疊(急彎處會重疊),如果有重疊則將重疊部分的河面收窄。

- 生成交叉口
這一步生成交叉口河面,在前面已經確定了交叉點,這一步需要將交叉點跟與之相鄰的3個點提取總共4個點,將交叉點與其他3個點按順時針重新連接新的prim,并計算出每個頂點的法線,隨后將頂點向法線方向移動河面寬度,這樣既可跟河面縫合。


- 河面生成
將交叉口從線段中剔除,然后將Line CopyToPoints,再Skin既可。
另外PolyScalpel很好用,它可以用點將線段切開。

- 河道生成
首先將地面抬升至河面以上,確保地面能完全蓋住河面。

隨后下挖河道,距離線段越近則越深,線段上有河寬信息,所以可以得出河道寬度,可通過曲線控制下挖力度。

最后平滑河岸和河道底部。

生成路網
路的作用是連接,它可以連接兩個據點,也可以連接兩個村莊。
-
規劃道路
用線段勾勒出目的地和連通關系。

-
生成尋路地圖
將HeightField轉化為點陣,將不可尋路的點剔除,例如:海洋,湖泊,村莊等。

將位于河岸的點單獨提取,并連接成河岸線,然后并入原先得點陣中。
提取河岸線的思路是,先提取河岸點陣,然后讓其相互連通,隨后計算點到點的路徑,保留最長那條路徑。


接下來將點陣連接生成路線圖,可以給定一個高度閾值,如果相連高度差大于這個閾值則不連接,這樣就不會出現陡峭的路線。

接下來將河岸與河岸連接讓其可以跨河通行。思路是,遍歷每個河岸點,搜索附近一定距離的其他河岸點(不歸屬于同一個prim則表示其他河岸點)。

排除跟河岸不垂直的通行路線,用一張截圖來說明河岸通行的限制。

此時一個河岸點會連接對岸多個河岸點,這時候只要保留最短那條路徑既可。

接下來是最后一步,由于河岸點距離河岸非常近,它只適合移動到對岸,并不適合在同一個岸邊生成道路,所以還需要將河岸之間的連接切斷。

至此,地圖生成完畢,就可以用于尋路了。
-
生成路徑

尋路可以用findshortestpath節點,它的Custom Edge Cost屬性可以支持表達式,因此這里我讓它的垂直和拐彎的尋路開銷變大,這樣它就會優先平坦少轉向的路線,加上此前的高地生成邏輯,那么生成盤山路也不在話下。這兩個參數都可通過曲線控制,可以讓它的開銷非線性變化。
實現如下:
if($PT == $PTSTART, 0, ch("horizontal_factor") * chramp("horizontal_cost",
1 - max(0, dot(normalize(vector3($TX - $TX0, 0, $TZ - $TZ0)),
normalize(vector3($TX2 - $TX, 0, $TZ2 - $TZ)))), 0))
+
ch("vertical_factor") * chramp("vertical_cost",
1 - max(0, dot(normalize(vector3($TX2 - $TX, 0, $TZ2 - $TZ)),
normalize(vector3($TX2 - $TX, $TY2 - $TY, $TZ2 - $TZ)))), 0)
- 優化路線
將太靠近的路線合并為一條,形成交匯。

- 平滑交叉口
將道路交叉口平滑,正常來講,交叉口都是出現在相對平坦的路上。另外讓交叉口附近的路變得平坦也方便道路生成的更實用和好看。

-
標記橋梁
將位于河流的路線標記為橋梁,同時將橋梁前后的路線平滑(架橋之前肯定得把放墩子的地面鋪平)。

-
生成道路
將橋梁部分從路徑中剔除,然后將HeightField沿著路徑壓平形成道路。

然后在橋梁的位置生成橋模型。

植被生成
植被做的比較隨意,把需要有植被的部分用mask標記,然后HeightField Scatter就行了。

樹從土里長出,會讓根部的土地微微凸起。

在隨便撒點石頭,石頭跟樹的分布不同,樹可以長在斜坡上,石頭通常都會在容易積水的凹陷位置。

完結







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