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      多人聯機之研究

      多人聯機之研究

      原文鏈接

      .  雖說多人聯機技術已經存在很多年,眾多上古游戲就已經支持多人聯機,但隨著業務復雜度提高,多人聯機仍然有許多挖掘空間。從業很多年,參與的項目清一色都是狀態同步,相比幀同步,狀態同步在同步這件事上并沒有多少技術難點,因為實現簡單,適用場景眾多,很多游戲會采用狀態同步,但它并非全能,曾經的MMORPG游戲幾乎全是狀態同步,因受限于狀態同步對于高頻率交互實在無能為力,所以只能在游戲設計上徹底放棄了高頻率交互。但是行業在發展,玩家的期望值在提升,高頻率交互這道坎始終是要邁過去,所以幀同步這項比狀態同步更古老的技術近年出現越來越頻繁。


      幀同步

      .  所謂幀同步,通俗解釋就是,嚴格要求所有客戶端每一幀都是同步的(這里的幀指的是邏輯幀而非渲染幀),如何保證這一點呢,原理并不復雜,只要每一幀的輸入是一樣的,處理過程是一樣的,那么結果必然也是一樣的。再具體一點,客戶端的輸入發送到服務端,服務端標記該輸入屬于哪一幀,隨后轉發給所有客戶端,客戶端拿到輸入后用同樣的邏輯執行,從而得到一樣的結果,這就是一幀的處理過程,然后一直重復這一過程。

      總結一下,幀同步就是每一幀,輸入一致,執行一致,結果一致,不停重復。

      濃縮一下,幀同步就是輸入一致,執行一致,結果一致。

      這看起來非常簡單,嘗試一下逐個擊破。

      • 輸入一致

      .  輸入是客戶端產生的,所有客戶端都發送到同一個服務端,服務端維持了一個幀列表,里面記錄了每一幀都有哪些輸入,然后按需轉發給所有客戶端,客戶端收到的幀數據一致,所以輸入也都是一致的。

      • 執行一致

      .  所有客戶端都是同一份代碼,同樣的邏輯,所以執行必然都是一致的。

      • 結果一致

      .  前兩項都一致,那么結果是否能一致呢?就好比,輸入是【1,1】,處理過程是【加法】,那么【1+1=2】必然成立么,根據常識來看,這必然成立,在計算機中這也必然成立,但是!(“但是”不負眾望出現了)如果把【1,1】換成【1.0,1.0】,就變成了【1.0+1.0=2.0】,這在計算機中不一定成立,因為計算機中整數和浮點數的存儲方式不一樣,計算方式也不一樣,浮點數計算是有誤差的,誤差多少取決于你的CPU,甚至同一個CPU,計算浮點數時也可能有誤差,這表面看只是一個【1+1=2】的問題,實際上是個大隱患,誤差會像雪球一樣越滾越大,從而導致幀同步的結果一團亂。


      如何保證結果一致

      .  沒有完美的方案可以解決這個問題,要為每一個游戲專門定制,才能達到最優效率。

      .  例如《王者榮耀》,它的互動頻率很高,作為一個競技游戲,需要客戶端嚴格同步,如何正確幀同步呢?因為浮點數計算精度誤差,但整數計算沒有精度誤差,完全可以把所有的計算都換成整數,把所有浮點數小數點往右挪4位,【1.2345】變成【12345】這不就把問題解決了么?從表現上看,《王者榮耀》的計算邏輯并不會太復雜(其實也有點復雜,只是相對而言),它的計算都在同一個平面,不涉及3D計算,需要計算的內容大致是角色移動,技能命中,涉及到的幾何形狀大概是直線,圓形,矩形,簡單多邊形(可能沒有),這些幾何計算完全可以自己實現,把計算用到的數字全換成整數,從而結果不一致的問題就解決了。

      .  上述的解決辦法只限于所有的計算過程都由自己掌控的前提下,假設計算過程更復雜,那就不得不使用現成的幾何計算庫,物理引擎等等外部工具,幸好這種問題早就有人遇到并提供了基于整數計算的物理引擎,或者使用一些開源物理引擎自行換掉浮點數計算的部分。看起來問題已經有完美答案了,但其實不是,設想一下,從此以后數學中只有整數沒有小數,這是不是特別扯淡,因為小數是數學不可缺少的一部分,你能用整數取代一部分,但不能完全取代,對物理引擎來說,全部采用整數計算很不科學,性能還會下降,主流物理引擎全部都是浮點數計算,如果堅持采用整數計算,這意味著要放棄所有主流物理引擎,這條道雖然可行,但槽點多多,我覺得這是一條邪道,不歸路。

      .  現在又陷入了死局,似乎幀同步遇上復雜的數學計算就等于行不通,這就意味著高頻率互動的多人游戲沒法有復雜的數學計算,但市面上確確實實存在這樣的游戲而且非常多,所以其中必然還是有解決方案的,這個方案就是回滾機制,由服務端派發正確的結果,客戶端檢測到與本地不一致時觸發回滾,這樣就可以徹底解決結果不一致問題。如何實現回滾機制,這套機制說起來短短幾句話,做起來想破腦殼,因為沒有一個完美的方案能實現回滾機制,所以針對不同的游戲方案也會有所不同。

      .  現在很少有只用幀同步的了,通常都是幀同步為主,狀態同步為輔,方可發揮其強大的威力。


      研究成果

      .  多人聯機沒有完美統一的實現方案,會隨業務變化而變化,不同的同步頻率,不同的同步人數都會直接影響多人聯機的落地方案,現在越來越多游戲使用主幀同步輔狀態同步的方案,因為幀同步的計算都在客戶端,使得客戶端對細節可以完全掌控,這一點很重要。

      .  在研究幀同步的時候,原本計劃實現一個簡單的幀同步Demo,結果越寫越想寫更多,最終做了個動作游戲……(有夸張的成分)

      以下是Demo演示

      • 基于UDP幀同步
      • 渲染幀率:60
      • 邏輯幀率:30
      • 同步幀率:10

      Demo演示-輸入延遲

      Demo演示-追幀

      Demo演示-同步

      Demo演示-完整演示


      題外話

      • 幀同步的質疑

      .  不止一次聽人質疑幀同步流量消耗大,這大概是幀同步的名字讓人產生誤解,幀同步每一幀同步的只是輸入,數據量極小,講究高頻率,低流量。

      • 技能制作

      .  在制作這個Demo的初期,在如何實現技能這個問題上卡殼了很久,arpg游戲比rpg游戲技能表現復雜的多,在rpg游戲中,技能通常是一個動畫幾個特效,而arpg中,技能遠不止如此,它可以復雜到難以想象,經過深思熟慮,我覺得把技能節點化是一個不錯的主意,把功能封裝到節點中,節點可接收自定義參數,將節點鏈接起來就是一個技能。我用Mermaid語法描述節點,因為Mermaid本身就是用于描述流程圖的語法,這跟節點化不謀而合(節點連接起來就是流程圖),其次Mermaid語法簡潔能直接嵌入Markdown實時預覽流程圖。

      以下是技能Atk1的描述信息

      Mermaid描述

      * 方法: Atk1
      * 描述: 平A第一刀
      ```mermaid
      graph TD
      轉化角色 ==>
      播放動畫 ==>
      等待0[等待] ==>
      沖刺 ==>
      等待1[等待] ==>
      同步 ==>
      設置篩選參數 ==>
      設置攻擊參數 ==>
      命中特效 ==>
      播放特效 ==>
      矩形攻擊 ==>
      等待2[等待]
      
      播放動畫_名字[Atk1] --名字--> 播放動畫
      播放特效_ID[0] --ID--> 播放特效
      命中特效_ID[1] --ID--> 命中特效
      等待0_時長[0.2f] --時長--> 等待0
      等待1_時長[0.3f] --時長--> 等待1
      等待2_時長[0.7f] --時長--> 等待2
      沖刺_距離[5.0f] --距離--> 沖刺
      沖刺_時長[0.3f] --時長--> 沖刺
      設置篩選參數_標識[不同陣營 I 攻方不停頓] --標識--> 設置篩選參數
      設置篩選參數_范圍[0.5f 0.0f 1.0f 2.2f] --范圍--> 設置篩選參數
      設置攻擊參數_硬直[10] --硬直--> 設置攻擊參數
      設置攻擊參數_血量[20] --血量--> 設置攻擊參數
      

      Markdown預覽


      • 方法: Atk1
      • 描述: 平A第一刀
      graph TD 轉化角色 ==> 播放動畫 ==> 等待0[等待] ==> 沖刺 ==> 等待1[等待] ==> 同步 ==> 設置篩選參數 ==> 設置攻擊參數 ==> 命中特效 ==> 播放特效 ==> 矩形攻擊 ==> 等待2[等待] 播放動畫_名字[Atk1] --名字--> 播放動畫 播放特效_ID[0] --ID--> 播放特效 命中特效_ID[1] --ID--> 命中特效 等待0_時長[0.2f] --時長--> 等待0 等待1_時長[0.3f] --時長--> 等待1 等待2_時長[0.7f] --時長--> 等待2 沖刺_距離[5.0f] --距離--> 沖刺 沖刺_時長[0.3f] --時長--> 沖刺 設置篩選參數_標識[不同陣營 I 攻方不停頓] --標識--> 設置篩選參數 設置篩選參數_范圍[0.5f 0.0f 1.0f 2.2f] --范圍--> 設置篩選參數 設置攻擊參數_硬直[10] --硬直--> 設置攻擊參數 設置攻擊參數_血量[20] --血量--> 設置攻擊參數

      Runtime生成

      public static IEnumerator Atk1(Actor actor, Config.Behavior config)
      {
          // 0: 轉化角色
          var self = actor as Role;
          var select = self.GetState<Behavior.ParamSelect>();
          var attack = new Behavior.ParamAttack() { SelectParam = select };
          // 1: 播放動畫
          Behavior.MetaRoleAnim(self, "Atk1", 0.1f, false);
          // 2: 等待0
          yield return Tools.Time2Frame(0.2f);
          // 3: 沖刺
          Behavior.MetaRoleNextF(self, 5.0f, 0.3f);
          // 4: 等待1
          yield return Tools.Time2Frame(0.3f);
          // 5: 同步
          Behavior.MetaSyncMove(attack);
          // 6: 設置篩選參數
          select.Area = Mathm.Quad.New(0.5f, 0.0f, 1.0f, 2.2f);
          select.Flags = Const.BehaviorFlag.kSelectXor | Const.BehaviorFlag.kStopMotionNotSender;
          // 7: 設置攻擊參數
          attack.Attack = 20;
          attack.Stable = 10;
          attack.ForceDuration = 0;
          attack.ForceDistance = 0;
          attack.StopMotionTime = 0.3f;
      
          // 8: 命中特效
          Behavior.MetaEffectHit(attack, config.ID * 10 + 1);
          // 9: 播放特效
          Behavior.MetaEffect(config.ID * 10 + 0, attack);
          // 10: 矩形攻擊
          {
              var __ret__ = Behavior.MetaAttackQuad(attack);
              if (__ret__.HasFlag(Const.MetaAttackResult.kAbort))
              {
                  yield break;
              }
              if (__ret__.HasFlag(Const.MetaAttackResult.kStop))
              {
                  yield return 1;
              }
          }
          // 11: 等待2
          yield return Tools.Time2Frame(0.7f);
      }
      

      Github-地址

      Demo下載地址-阿里云盤

      再補充一個-空降我最喜歡的一段

      posted @ 2022-09-18 15:40  落單的毛毛蟲  閱讀(1126)  評論(0)    收藏  舉報
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