摘要:
基本概念 1.GF萬物基于引用池IReference 2.ObjectBase : IReference類的m_Target持有unity中Mono,資源,GameObejct 3.AssetObject : ObjectBase類m_Target持有Assetbundle中的Asset,具有獲取,
閱讀全文
摘要:
主要功能 表驅(qū)動,引導(dǎo)到哪步查找ui面板下路徑屏蔽不可點(diǎn)擊區(qū)域,點(diǎn)擊屏蔽,UImask鏤空具有點(diǎn)擊該按鈕驅(qū)動下一步,或者點(diǎn)擊新手引導(dǎo)的下一步驅(qū)動 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) //新手引導(dǎo)UI箭頭出現(xiàn)的方向 public enum EnGuideDir { up = 0, down = 1, left = 2, rig
閱讀全文
摘要:
開始收集 YooAsset.Editor.ShaderVariantCollector.Run 創(chuàng)建臨時場景 // 創(chuàng)建臨時測試場景 CreateTempScene(); _steps = ESteps.Prepare; EditorApplication.update += EditorUpdat
閱讀全文
摘要:
功能: 1.坑位建造 2.家具擺放 技術(shù)要點(diǎn) socket通信底層框架:線程接收,無限字節(jié)接收處理,拆包黏包,RSA加密關(guān)鍵數(shù)據(jù),GZip壓縮長字節(jié)流,心跳檢測斷線重連,protobufUI管理器:棧管理,預(yù)加載,item復(fù)用滾動層家園模塊:實(shí)現(xiàn)開地種地,定時收益,類似QQ農(nóng)場功能擺家具系統(tǒng):能擺放
閱讀全文
摘要:
1.原始圖 2.mask圖可分為24個區(qū)域,非編號區(qū)域?yàn)楹谏?3.設(shè)置區(qū)域值 1<<區(qū)域1| 1 <<區(qū)域2 這種形式點(diǎn)亮需要的區(qū)域,這樣就點(diǎn)亮區(qū)域1,區(qū)域2 Shader "UI/MaskAreaAlpha" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "wh
閱讀全文
摘要:
BuildAssetInfo構(gòu)建asset信息 1.每個收集器下asset會構(gòu)建出BuildAssetInfo,這種asset是沒有冗余,只有依賴列表 2.每個依賴asset會構(gòu)建出BuildAssetInfo,會記錄將要打入的bundle列表 依賴的Asset列表 這個asset依賴的其他asse
閱讀全文
摘要:
public static float Cross(Vector2 a, Vector2 b) { return a.x * b.y - b.x * a.y; } public static bool SegmentsInterPoint(Vector2 a, Vector2 b, Vector2
閱讀全文
摘要:
坦克在爬斜坡時,保持坦克是貼合地面前進(jìn) 尋路掛在父物體上,控制姿態(tài)腳本掛在坦克子物體上 RaycastHit hit; int Rmask = LayerMask.GetMask ("Terrain"); Vector3 Point_dir = transform.TransformDirectio
閱讀全文
摘要:
運(yùn)行效果 場景中縮圈 小地圖中挖孔 大地圖中挖孔 小地圖 方案1使用Mask 給了一個方形的mask組件,然后根據(jù)玩家位置計(jì)算出地圖左下角的位置進(jìn)行移動。這種實(shí)現(xiàn)方式雖然簡單,但是會有兩個問題: 1.Overdraw特別大,幾乎很多時候會有整個屏幕的overdraw; 2.玩家在移動過程中,因?yàn)橐恢?
閱讀全文
摘要:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Drawing.Imaging; using System.IO; using System.Linq; using System.T
閱讀全文