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Dubbo 3.0 - 開啟下一代云原生微服務(wù)
2021-09-14 09:42 by 風(fēng)色年代, 189 閱讀, 0 推薦, 收藏,
摘要:Dubbo 3.0 - 開啟下一代云原生微服務(wù) 轉(zhuǎn)自:阿里巴巴云原生小助手 原文:https://developer.aliyun.com/article/770964 簡介: 本文整理自作者于 2020 年云原生微服務(wù)大會上的分享《Dubbo3.0 - 開啟下一代云原生微服務(wù)》,主要介紹了關(guān)于思考 閱讀全文
Asp.net core通過自定義特性實(shí)現(xiàn)雙端數(shù)據(jù)驗(yàn)證的一些想法
2021-02-02 16:19 by 風(fēng)色年代, 400 閱讀, 0 推薦, 收藏,
摘要:asp.net core集成了非常方便的數(shù)據(jù)綁定和數(shù)據(jù)校驗(yàn)機(jī)制,配合操作各種easy的vs,效率直接高到飛起。 通過自定義驗(yàn)證特性(Custom Validation Attribute)可以實(shí)現(xiàn)對于數(shù)據(jù)校驗(yàn)規(guī)則的極大擴(kuò)展。 最近在寫前后端自定義驗(yàn)證的時(shí)候,嘗試換了一種思路,這里做簡單記錄: > 一 閱讀全文
后端順帶學(xué)點(diǎn)前端:CSS實(shí)現(xiàn)簡單的響應(yīng)式博客布局
2021-01-19 09:23 by 風(fēng)色年代, 301 閱讀, 0 推薦, 收藏,
摘要:搭建一款產(chǎn)品原型時(shí),萌生了學(xué)一點(diǎn)前端的想法,記錄所學(xué),備忘之用。 這里推薦一個(gè)很好的入門前端的站點(diǎn):菜鳥教程 里面的內(nèi)容很基礎(chǔ),適合入門之用,同時(shí)也支持在線編輯器,可以直接所見所得 先從一篇支持響應(yīng)式的博客布局開始,代碼來自菜鳥教程 <!DOCTYPE html> <html> <head> <me 閱讀全文
拒絕傻傻做開發(fā)!一張圖帶你了解常見的電商模式(B2B\B2C\C2C\O2O)
2020-12-30 09:52 by 風(fēng)色年代, 642 閱讀, 0 推薦, 收藏,
摘要: 閱讀全文
如何在7天內(nèi)快速完成游戲原型設(shè)計(jì)
2020-07-15 10:40 by 風(fēng)色年代, 942 閱讀, 0 推薦, 收藏,
摘要:原文鏈接: 如何在7天內(nèi)快速完成游戲原型設(shè)計(jì) 作者:Shalin Shodhan、Matt Kucic、Kyle Gray、Kyle Gabler 這是一個(gè)瘋狂的游戲創(chuàng)意:用一大堆的納豆似的黏黏球搭成一座高塔,越高越好。這些壞笑著的黑球一個(gè)踩著另一個(gè)地往上爬,直到抵達(dá)收集管口。這是一場小球與大球的斗 閱讀全文
Photon自定義加載Resource之外的資源
2019-01-16 13:39 by 風(fēng)色年代, 715 閱讀, 0 推薦, 收藏,
摘要:PhotonNetwork.cs 結(jié)尾添加如下代碼: NetworkingPeer.cs 結(jié)尾添加如下代碼: NetworkingPeer.cs 第2598行: 屏蔽掉原有的 DoInstantiate 調(diào)用,改為 DoInstantiateCustom 調(diào)用 回調(diào)的意義在于你可以在初始Photon 閱讀全文
游戲機(jī)制(Machinations)在線演示工具
2015-03-26 09:20 by 風(fēng)色年代, 1686 閱讀, 0 推薦, 收藏,
摘要:游戲機(jī)制(Machinations)在線演示工具 閱讀全文
SilverXna初體驗(yàn):通用鍵盤輸入設(shè)備
2011-12-13 20:29 by 風(fēng)色年代, 1581 閱讀, 0 推薦, 收藏,
摘要:
繼承上一節(jié)的設(shè)計(jì)思路,本節(jié)我們來補(bǔ)全SilverXna鍵盤輸入設(shè)備的實(shí)現(xiàn)。 閱讀全文
繼承上一節(jié)的設(shè)計(jì)思路,本節(jié)我們來補(bǔ)全SilverXna鍵盤輸入設(shè)備的實(shí)現(xiàn)。 閱讀全文
SilverXna初體驗(yàn):通用鼠標(biāo)輸入設(shè)備
2011-12-12 22:15 by 風(fēng)色年代, 1539 閱讀, 0 推薦, 收藏,
摘要:
在Xna中封裝相應(yīng)的GUI時(shí),必須在輸入設(shè)備狀態(tài)基礎(chǔ)上人為構(gòu)建諸如控件的單擊事件、拖動事件等等。而相對的,收集控件各個(gè)事件反推輸入設(shè)備狀態(tài),卻相對容易。
本節(jié)我們就以這種思路構(gòu)建一個(gè)通用于Xna狀態(tài)機(jī)與Sliverlight事件響應(yīng)機(jī)制的鼠標(biāo)輸入設(shè)備。 閱讀全文
在Xna中封裝相應(yīng)的GUI時(shí),必須在輸入設(shè)備狀態(tài)基礎(chǔ)上人為構(gòu)建諸如控件的單擊事件、拖動事件等等。而相對的,收集控件各個(gè)事件反推輸入設(shè)備狀態(tài),卻相對容易。
本節(jié)我們就以這種思路構(gòu)建一個(gè)通用于Xna狀態(tài)機(jī)與Sliverlight事件響應(yīng)機(jī)制的鼠標(biāo)輸入設(shè)備。 閱讀全文
Direct3D輪回:判斷物體是否進(jìn)入視野——外接體VS視截體
2011-09-16 16:48 by 風(fēng)色年代, 2620 閱讀, 3 推薦, 收藏,
摘要:
對于尺寸較大甚至于無限尺寸的游戲場景,我們不可能要求設(shè)備每時(shí)每刻繪制場景內(nèi)的所有物體,那樣做沒有任何意義,只會讓3D設(shè)備吃不消。
理想情況下,我們只要繪制場景中進(jìn)入我們視野的物體就夠了~ 閱讀全文
Direct3D輪回:文字顯示及FPS效率統(tǒng)計(jì)
2011-09-14 10:46 by 風(fēng)色年代, 4443 閱讀, 2 推薦, 收藏,
摘要:
組成一個(gè)完整游戲的元素大體來說其實(shí)只有兩種:圖形和字體。
前幾節(jié)涉及的內(nèi)容大都為圖形元素,本節(jié)我們來看如何在Direct3D中實(shí)現(xiàn)簡單的字體繪制~ 閱讀全文
SilverXna初體驗(yàn):SpriteBatch和基本的內(nèi)容管道
2011-09-03 19:39 by 風(fēng)色年代, 2838 閱讀, 2 推薦, 收藏,
摘要:
Silverlight5 RC的發(fā)布無疑是具有里程碑意義的,Xna3D API也在原有Beta版本基礎(chǔ)上作了進(jìn)一步擴(kuò)展。
本節(jié),我們來自行實(shí)現(xiàn)SpriteBatch的相關(guān)功能,以供SilverXna中簡單的2D圖形繪制之用~ 閱讀全文
Silverlight5 RC的發(fā)布無疑是具有里程碑意義的,Xna3D API也在原有Beta版本基礎(chǔ)上作了進(jìn)一步擴(kuò)展。
本節(jié),我們來自行實(shí)現(xiàn)SpriteBatch的相關(guān)功能,以供SilverXna中簡單的2D圖形繪制之用~ 閱讀全文
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