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      摘要: 有些情況下我們會對字段做泛型封裝,使其支持OnChange、IsDirty等統一的功能擴展,例如: IObservable<float> hitPoint; 而有些字段有掛載修改器的需求,修改器若使用lambda則對序列化不友好,因此考慮自行封裝四則運算供修改器 給原始數值進行修改,但C#早期沒有四 閱讀全文
      posted @ 2025-11-04 00:07 HONT 閱讀(6) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 在游戲開發中,我們經常需要在配置表中定義各種公式,比如 a * (b + c),用來計算技能傷害、屬性加成等。如果直接讓程序在運行時解析并執行這些公式,就需要處理運算符優先級和括號等復雜問題。 這時,后序表達式就派上了用場。我們將中序表達式 a * (b + c) 轉換為后序表達式 a b c + 閱讀全文
      posted @ 2025-09-24 15:49 HONT 閱讀(181) 評論(0) 推薦(1)
      摘要: 《異教徒 Heretic》是Unity在2019年GDC大會上展示的技術Demo,部分資源于2020年中旬公開下載。 通常傳統基于表情基或骨骼驅動的面部動畫方案,雖然能夠提供較為流暢的表現,但在精度和真實感上往往存在差距。 為了追求更高的真實還原度,《異教徒》Demo采用了4D捕捉技術,這項技術通過 閱讀全文
      posted @ 2025-01-06 00:07 HONT 閱讀(216) 評論(0) 推薦(1)
      摘要: 用指針傳入Jobs操作對于外部類型為傳統數據類型的集合來說效率是比較高的,以下是示例代碼: using System; using System.Runtime.InteropServices; using Unity.Jobs; using Unity.Burst; using Unity.Col 閱讀全文
      posted @ 2025-01-02 22:59 HONT 閱讀(49) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 1.重心坐標 三角形重心坐標(Barycentric Coordinates)可以通過alpha、beta、gamma三個權重總和為1的插值系數得到 三角形內任意一點,可以用此求出某點的重心坐標系數,或是給出系數得到一點: public class Test : MonoBehaviour { pu 閱讀全文
      posted @ 2024-12-10 10:17 HONT 閱讀(48) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 首先看一下點擊Bake按鈕后的執行流程: 1.AmplifyImpostorInspector部分 首先點擊按鈕設置了bakeTexture = true if( GUILayout.Button( TextureIcon, "buttonright", GUILayout.Height( 24 ) 閱讀全文
      posted @ 2024-11-28 10:43 HONT 閱讀(160) 評論(2) 推薦(1)
      摘要: 1.簡介 隨著Unity6的發布,URP17也已經可以上手使用,相對舊的版本改動較大的是加入了 新的RenderGraph、STP、Foveated rendering、GPU Resident Drawer等功能,部分功能只需要開關參數即可使用, 而GPU Resident Drawer好比BRG 閱讀全文
      posted @ 2024-11-01 12:18 HONT 閱讀(1817) 評論(0) 推薦(2)
      摘要: 1.前言 Unity FpsSample Demo大約是2018發布,用于官方演示新的網絡傳輸層(UnityTransport)+DOTS的一個FPS多人對戰Demo。 Demo下載地址(需要安裝Git LFS) :https://github.com/Unity-Technologies/FPSS 閱讀全文
      posted @ 2024-08-16 17:55 HONT 閱讀(480) 評論(0) 推薦(1)
      摘要: 1.前言 Megacity Demo發布于2018左右,該Demo相較于之前的Book of the Dead, 體量相對較小,主要演示DOTS相關內容。 近期剛好空閑,故這幾天把坑填上。 該Demo已上傳百度網盤: 鏈接:https://pan.baidu.com/s/1X1gh6hQSRuB0K 閱讀全文
      posted @ 2024-08-02 11:54 HONT 閱讀(303) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 現如今Unity中的協程(Coroutine)機制已略顯陳舊,隨著Unitask、ETTask等異步方案的嶄露頭角,諸如協程異常等問題也迎刃而解 并且Unity官方也在開發一套異步方案,但對于仍使用協程的項目,依舊需要在這個方案上繼續琢磨。 眾所周知Unity協程中無法輸出完整的棧跟蹤,因為協程編譯 閱讀全文
      posted @ 2024-05-12 14:46 HONT 閱讀(476) 評論(0) 推薦(1)
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