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      摘要: 最近用回URP,發現RendererFeature這部分改動很大,啟用了之前HDRP的RTHandle,RTHandle的設計類似于優化版本的RenderTexture, 可以統一控制縮放或者并非一對一的RT內存申請。 并且Blit的方式變成了先SetTarget后做一次繪制,也是和HDRP對齊。 閱讀全文
      posted @ 2024-02-03 23:22 HONT 閱讀(605) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 圖像色帶(Band)問題一般出現在帶有漸變的圖像上,在影視上可以換成16bit的色深以解決, 而實時渲染領域通常對圖像做色彩抖動處理來解決。但抖動這塊一直沒有找到很好的插件,PS也一直沒有 相關教程。本文就自己動手豐衣足食;編寫一個小工具來實現圖像抖動,配合藍噪聲效果更佳。 2024/09/10補充 閱讀全文
      posted @ 2023-01-18 11:00 HONT 閱讀(267) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 在UE的開發中,有些項目需要針對不同版本出不同的包,并有一個對應的UI界面方便大家使用。 就來實現下該功能(UE4.27)。 1.插件編寫 先使用UE4自己的插件模板進行創建,做成插件形式 然后注冊Slate UI,編寫打開邏輯。并在按鈕點擊函數PluginButtonClicked內觸發。 .cp 閱讀全文
      posted @ 2022-09-10 14:11 HONT 閱讀(1378) 評論(0) 推薦(1)
      摘要: 總的來說UE還是有點繞,網上提到的也不是很清晰,記錄下。 具體可以下載UE官方示例ContentExample并進入Animation Level進行查看。 在Level中能看到根運動的必要步驟: 1.動畫文件保證root節點k根運動動畫 2.動畫資源設置里勾選開啟Root Motion 3.UE里 閱讀全文
      posted @ 2022-08-17 12:34 HONT 閱讀(2684) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 在處理UV重疊、CPU的ZFighting檢測時會遇到2D空間中的三角形相交問題, 網上普遍是3D空間的相交解法,因此寫本文研究下,不過雖然實現了需求, 但解法較為暴力。 效果如圖: (鼠標拖動區域處有一小三角形,與外部大三角形進行相交包含演示) 若兩三角形存在線段相交,則兩三角形相交,但三點都包含 閱讀全文
      posted @ 2022-08-13 09:31 HONT 閱讀(253) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 之前看見園子里一篇C++調用C#的文章,參考后拿UE試一下。剛開始嘗試了C# dll > CLR C++ DLL > Native C++ DLL的做法, 原生環境下是可以的,但是到UE4里會Crash。 后來換成了Dll Export(UnmanagedExports)的做法,并測試成功。 當然對 閱讀全文
      posted @ 2022-07-05 22:35 HONT 閱讀(1674) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 當需要生成隨機點且要求隨機點自然均勻的分布時,使用泊松盤采樣就較為適合。 但該方法與統計學上的概念關聯不大,這個只相當于點在面積上服從泊松分布, 而實現這個結果有很多做法。 最終效果: 圓形為含半徑的點,圓形的中心代表生成點 B站有一個不錯的搬運教程(Bridson方法): https://www. 閱讀全文
      posted @ 2022-06-25 20:31 HONT 閱讀(2888) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 1.非UObject對象 即非UObject常規C++對象,創建銷毀不贅述。但可以用智能指針;從而不用關心銷毀邏輯: TSharedPtr<ClassA> MyObj = MakeShareable(new ClassA()); 智能指針轉裸指針: ClassA* MyObjPtr = MyObj. 閱讀全文
      posted @ 2022-05-10 22:09 HONT 閱讀(2993) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 通常創建對象使用new操作,但這樣無法指定在具體某一塊內存開辟空間創建對象。而如果 可以指定開辟空間的內存位置,我們可以編寫內存池高效的復用同一個內存位置,這樣可以避免系統頻繁申請可用內存 所占用的時間以及內存碎片問題。 指定具體分配內存的具體位置,可以重寫new操作符實現: h: //Class1 閱讀全文
      posted @ 2022-04-14 09:04 HONT 閱讀(382) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 正常uGUI使用正交相機的話,旋轉是沒有透視效果的,但如果能實現較簡單的透視, 對一些效果表現來說還是不錯的;見下圖(左為透視效果): 正常思路感覺各種麻煩。 因為uGUI使用unity的x和y方向表示寬高,z方向自然就是縱深,我們可以直接拿z值作為系數進行縮放處理, 達到偽透視的效果(美中不足,細 閱讀全文
      posted @ 2022-03-06 16:33 HONT 閱讀(1240) 評論(0) 推薦(0)
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