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      之乎者也,阿彌陀佛

      軟件設計的原則就是,化繁為簡,化難為易,把人的思維集中在簡單的領域,然后通過有序的組合實現復雜的邏輯。

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      2014年5月7日

      摘要: Eclipse for android 設置代碼提示功能1、設置 java 文件的代碼提示功能打 開 Eclipse 依次選擇 Window > Preferences > Java > Editor - Content Assist > Auto activation triggers for J... 閱讀全文
      posted @ 2014-05-07 13:54 搏擊的小船 閱讀(1865) 評論(0) 推薦(1)

      2014年4月23日

      摘要: 我們在寫C#代碼的時候常常會使用到string.Format("待格式化字符串{0},{1},....",參數1,參數2,...),來格式化字符串,特別是拼接字符的時候,這種方式使得代碼更為直觀清楚。最近使用java時候卻java的string.Format與c#重點string.Format用法不... 閱讀全文
      posted @ 2014-04-23 15:05 搏擊的小船 閱讀(2473) 評論(0) 推薦(0)

      2014年4月22日

      摘要: 轉自:http://usenrong.iteye.com/blog/1113700 eclipse是一個開源產品,目前比較流行和普遍的JAVA IDE(集成開發環境)它使用工程化方式管理。雖然eclipse是產生應用程序的基本框架,它的平臺上可以運行C++程序,可是eclipse的確是為 JAVA而... 閱讀全文
      posted @ 2014-04-22 16:58 搏擊的小船 閱讀(5290) 評論(1) 推薦(0)

      2014年4月18日

      摘要: Eclipse編輯器基本設置1、添加行號在邊緣處右鍵2、改字體字體的一般配置3、去掉拼寫錯誤檢查4、Java代碼風格代碼格式化Ctrl + Shift + F之后點擊右邊的New按鈕,新建一個風格。點擊OK上圖中選中的標簽Braces 花括號之后再編輯別的風格的時候在上一層菜單點擊Edit按鈕5、內... 閱讀全文
      posted @ 2014-04-18 16:59 搏擊的小船 閱讀(639) 評論(0) 推薦(1)

      2014年3月21日

      摘要: dfPanel control = gameObject.GetComponent(); dfLabel avatarName = control.Find("AvatarName"); dfLabel avatarLvl = control.Find("AvatarLvl"); avatarName.Text = Screen.width.ToString(); avatarLvl.Text = Screen.height.ToString(); control是avatarName 和avatarLvl ... 閱讀全文
      posted @ 2014-03-21 12:25 搏擊的小船 閱讀(1639) 評論(0) 推薦(0)

      2014年2月18日

      摘要: Asset Store下載了官方的示例,卻找不到了,又不想重新下載PC:C:\Users\PCNAME\AppData\Roaming\Unity\Asset StoreMAC:"~/Library/Unity/Asset\ Store" 閱讀全文
      posted @ 2014-02-18 17:04 搏擊的小船 閱讀(2626) 評論(0) 推薦(0)

      2014年2月14日

      摘要: Unity3D中 Update()與FixedUpdate()的區別是什么呢?從字面上理解,它們都是在更新時會被調用,并且會循環的調用。但是Update會在每次渲 染新的一幀時,被調用。而FixedUpdate會在每個固定的時間間隔被調用,那么要是Update 和FixedUpdate的時間間隔一樣,是不是就一樣呢?答案是不一定,因為Update受當前渲染的物體,更確切的說是三角形的數量影響,有時快有時 慢,幀率會變化,update被調用的時間間隔就發生變化。但是FixedUpdate則不受幀率的變化,它是以固定的時間間隔來被調用,那么這個時間間 隔怎么設置呢?Edit->Project 閱讀全文
      posted @ 2014-02-14 12:19 搏擊的小船 閱讀(13377) 評論(0) 推薦(1)

      2014年2月13日

      摘要: 斷點調試功能可謂是程序員必備的功能了。Unity3D支持編寫js和c#腳本,但很多人可能不知道,其實Unity3D也能對程序進行斷點調 試的。不過這個斷點調試功能只限于使用Unity3D自帶的MonoDevelop編輯器。而用Visual Studio是不行的。聽說有個叫做UnityVS的東西可以使用VS對Unity進行斷點Debug,不過阿趙我本人沒試過。 好了,簡單的說說做法吧:首先肯定是先要把腳本編輯器指定為MonoDevelop了。選擇好之后,可以在項目面板右鍵選擇SyncMonoDevelop Project來打開MonoDevelop。因為需要有腳本才能對腳本進行調試,所以我寫了個 閱讀全文
      posted @ 2014-02-13 10:43 搏擊的小船 閱讀(3480) 評論(0) 推薦(0)

      2014年2月12日

      摘要: 錯誤提示:Error building Player: UnityException: Bundle Identifier has not been set up correctlyPlease set the Bundle Identifier in the Player Settings. The value must follow the convention 'com.YourCompanyName.YourProductName' and can contain alphanumeric characters and underscore.Each segment m 閱讀全文
      posted @ 2014-02-12 15:24 搏擊的小船 閱讀(8288) 評論(0) 推薦(0)

      2014年2月3日

      摘要: 首先明確分區表和表分區的區別:表分區是一種思想,分區表示一種技術實現。當表的大小過G的時候可以考慮進行表分區,提高查詢效率,均衡IO。oracle分區表是oracle數據庫提供的一種表分區的實現形式。表進行分區后,邏輯上仍然是一張表,原來的查詢SQL同樣生效,同時可以采用使用分區查詢來優化SQL查詢... 閱讀全文
      posted @ 2014-02-03 09:36 搏擊的小船 閱讀(310) 評論(0) 推薦(0)

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