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      Java究竟怎么玩?

      天地程序已定棋,人間大數待變局

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      以下內容譯自游戲開發工具GameMaker原作者,Markus Overmars的個人推特。

      鑒于大家可能對此"無名小輩"不甚熟悉,所以小弟先從維基上翻譯了他的部分簡歷:

      Markus Overmars,全稱Markus Hendrik Overmars,于公元1958年9月29日出生在荷蘭宰斯特省,正宗荷蘭人,現年53歲。社會身份包括游戲開發商,計算機科學家,教師等多項。除供職于Yoyogames外,他還是荷蘭烏得勒支大學,數學與計算機科學學院,計算機研究中心負責人之一。并且,此人還發表有不少關于圖形與幾何領域的專著,且對機器人研究領域頗有涉足。PS:如果將整個技術界的所有程序員(不分領域)按照【從國王到奴隸】的封建制度分等級,小弟自認屬于【平民】階層,而這位,最少也夠個【侯爵】了(以英系論)。

      要知道,在最近一年多來,這位曾于1999年以Delphi(目前早已不是)開發GameMaker的學院派程序員可謂風生水起,不單頻繁出現于各大海外游戲雜志,而且還將憑此開發的游戲直接推到了波蘭游戲展上。根據Yoyogames公司目前的表示,最晚明年中旬,GameMaker將會支持包括Windows、Linux、Mac、iPhone、Android在內的絕大多數主流平臺,還能將游戲直接轉化為HTML5(現在就有,而且只賣99$,他們說明年會漲……附帶一提,GameMaker即可以寫腳本,也能干脆拖拽出游戲來)。

      而小弟這次所翻譯的內容,就是Markus Overmars在推特近期所發布的,關于他在手機游戲開發中所領悟出的一些“訣竅秘技”。

      PS:截至2011年12月4日止,他共發布有43條Tip,我已全部翻譯到此。

      原作者推特截圖:



      GameMaker for HTML5截圖:


      _________

      Tip 0:

      在最近,我準備發布些游戲開發方面的小訣竅,主旨圍繞在如何設計出手機游戲大作上,比如針對iPhone和Android平臺的建議。

      Tip 1:

      首先要多玩其它游戲,你可以能從中學到很多東西,但請注意,這并不是讓你去做個“企鵝牌復印機”,而是讓你想想,為什么它們會成功呢?

      Tip 2:

      假如你的游戲初始界面非常糟糕,甚至讓手機用戶覺得雜亂無章,還是先放放游戲,多花點時間在設計菜單、幫助和界面上吧。

      Tip 3:

      畫面一定要使用足夠鮮明的色調!很多人會在明光下用小屏幕玩你的游戲,因此必須讓顏色足夠突出。

      Tip 4:

      如果在iPad平臺發布游戲,那么建議將分辨率設定為960x640,這不單可以讓游戲適應iPad平臺,并且容易縮小尺寸以適應分辨率更低的設備。

      Tip 5:

      不必讓美工花費太多時間在畫面細節上,因為在小屏幕手機中根本看不到,而在不同大小屏幕運行時所產生的拉伸,也會讓它變得非常模糊。

      Tip 6:

      先搞一張游戲效果圖的模擬畫面吧,然后放進你的iPhone或Android中檢查一下效果,看看這樣設計是否合適。

      Tip 7:

      有空去看下Jesse Schell寫的《游戲設計的藝術》(The Art of Game Design:A Book of lenses),這是我最喜歡的游戲設計書籍。

      Tip 8:

      遠離3D游戲開發(PS:作者開發的GM主要面向業余開發者或小團隊,話出有因),這只會浪費你有限的開發時間和平白消耗精力,而且不會使你的游戲更加暢銷。

      Tip 9:

      再弱智的玩家,也不可能輕易沉浸在手機的小屏幕中,因此,必須堅持以玩法獨特的原創游戲為賣點。

      Tip 10:

      請別再創造復雜的3D世界了,2D的其實已經足夠復雜(PS:核心意義跟第8點重了……)。

      Tip 11:

      有時必須要構建出足夠可愛的角色,才能讓玩家有足夠動力去幫助、撫養、引導或者營救她,要知道,同情心的作用是相當巨大的。

      Tip 12:

      用幾張圖片告知用戶游戲梗概便已足夠,不需再做昂貴的動畫,其實人們更希望馬上進入游戲。

      Tip 13:

      你可以單獨做個影片講述游戲劇情,然后把它傳到視頻網站,這曾使《憤怒的小鳥》得以大范圍流行。(PS:這條主要看銷售對象,注意“內外有別”,別發錯了的地方)

      Tip 14:

      請做出一款能在20秒內給人講清故事背景,基本設定以及游戲目標的游戲,過于復雜的游戲可不好被用戶接受。

      Tip 15:

      一次游戲,或一個關卡,應該能在短短幾分鐘內結束,人們掏出手機玩是想獲得短期爆發的滿足,而非為此奮戰到死。

      Tip 16:

      如果某個關卡非得編的很長,就應當非常容易暫停游戲以便下回繼續,不必反復攻關。

      Tip 17:

      大多數人玩手機游戲,只能堅持不到一個小時,所以,請別把好點子都放到游戲最后。

      ——PS:以下兩行挺有意義,雖然不是小訣竅,但也補上——

      在烏得勒支大學,我們預計今年會有120名本科畢業生選擇游戲開發作為發展方向,這意味著將來會有一大批優秀游戲面世,同時也意味著將來會有一大票新人等著和你們競爭。

      《洞窟物語》這款游戲,共用了五年時間才最終完成,其中前兩年是開發游戲,而剩下三年則是用來讓人們欣賞我做的游戲。

      Tip 18:

      必須保證你的游戲前五分鐘足夠吊人胃口,如果他們不喜歡開頭,就會立刻停止玩這款游戲。

      Tip 19:

      千萬別用太多文本去講故事,雖然我聽說,女性玩家其實很喜歡有許多文本在游戲里面。

      Tip 20:

      游戲的操作與目標應該通俗易懂,以便幾周沒碰的玩家也能記起玩法,重玩起來。

      Tip 21:

      如果你在游戲里準備了一份單獨的教程,請三思,人們需要的是邊玩邊學,而非學一會兒,再去玩。

      Tip 22:

      當設計游戲操作方式時,要先想想玩家是怎樣擺弄游戲設備的,比方說平板電腦就很難單手握住。

      Tip 23:

      當玩家需要點擊或滑動操作時,在手機的縱向模式上或許能良好運作,但換成平板電腦可就不那么簡單了。

      Tip 24:

      千萬別強迫玩家在橫向模式下,還要將兩只手都托住平板,你以為他們的手不會累嗎?!

      Tip 25:

      在小屏幕手機上手動滾屏可是很累的,最好能避免滾屏,否則就讓它自動進行(比如LGame的SRPG地圖模式)。

      Tip 26:

      人們總喜歡在手機上劃來劃去,因此,大膽嘗試設計一些能用到它的游戲互動機制吧。

      Tip 27:

      在你的游戲中,人們應該能享受操作,而非和你的操作對著干;就算他們產生了操作錯誤,大多也只會責備你的游戲,而非他們自己。

      Tip 28:

      重力感應是引導手機游戲進行的有趣方式,不過它在大多時候比觸控還難,也更容易讓玩家感到沮喪,慎用之。

      Tip 29:

      當允許使用多種游戲操作機制時(比如重力感應、按鍵、滑動等),要嘗試讓它們難度均等。

      Tip 30:

      別指望人們能理解你的游戲該如何運作,而要按照他們的思維模式去設計游戲,如果你妄想讓他們照你的邏輯行事,只能刺激這些人更加討厭你的游戲。

      Tip 31:

      當玩家在游戲死亡后,你應該讓后面的游戲內容變得更簡單,而非更難;反例是玩家死后就沒收所有高級武器,這會讓人們原本的積極性大打折扣。

      Tip 32:

      確保玩家能理解你的分數系統,為什么會有這樣的分數高低呢?要清晰直觀。

      Tip 33:

      作為一名游戲設計師,首要任務就是在玩家能力與游戲難度之間取得平衡,嘗試讓游戲可自適應用戶水準。

      Tip 34:

      保證玩家處于一個循序漸進的游戲流程中,較易實現玩家剛好能駕馭游戲難度的效果,不過,也就是剛好罷了。

      Tip 35:

      設置一些能讓游戲玩家喘息的地方,比如《皇家騎士團》百層迷宮中的空中花園之類,這可讓復雜度高的游戲,暫時變得輕松些。

      Tip 36:

      不要給你的游戲一次性添加太多新奇設定,這不利于人們掌握游戲,以及快速投入游戲當中。

      Tip 37:

      如果玩家在游戲中死亡,你就應該想方設法讓他相信——這完全是由他自己的失誤所造成的,而非運氣不好,或者游戲作弊。

      Tip 38:

      還有什么好主意呢?設計出一些與眾不同的游戲場景吧,比如:鉛筆,眼鏡,桌子,草,灰塵,頭發之類的……

      Tip 39:

      使用GameMaker,用它的HTML5工具來擴展你的游戲領域,從http://ow.ly/6D4RX(網站地址),我猜你能看出一個未來趨勢。(PS:這項是作者明打廣告)

      Tip 40:

      多想想你的按鈕布局位置,最重要的是,他們應該能讓用戶很輕易的控制住游戲。

      Tip 41:

      玩家們總會以你意想不到的方式,去使用你所提供的控制器。比如某些腦殘的玩家,會在你提供的兩個按鈕之間反復滑動以試圖觸發事件,卻從沒想過去點擊它們。

      Tip 42:

      注意你所提供的游戲獎勵機制,譬如金幣、生命、情報、聲望增加等等,不光數值要變化,也應該產生實際的效果特效。

      Tip 43:

      設計應該為營銷所服務。如果你的游戲最終賣不出去,那么無論你自詡游戲設計的多好,也一點都沒用——只要你做商業開發。

      posted on 2011-12-05 23:34  cping  閱讀(1491)  評論(1)    收藏  舉報
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