“本鵬”上接前文,繼續(xù)來進行Java RPG開發(fā)講座,上次我們談到了JFrame和JPanel合作進行界面開發(fā),這次我們再結合實例繼續(xù)講解。
在談完Java中窗體和面板的使用后,接下來就要進入正題了。
Java RPG游戲開發(fā)中地圖的初步構建
文件:Example1.Java
package org.loon.chair.example1;
import java.awt.Container;
import javax.swing.JFrame;
/**
* Example1中窗體,用于顯示地圖。
*
* @author chenpeng
*
* Loon Framework in Game
*
*/
public class Example1 extends JFrame {
public Example1() {
// 默認的窗體名稱
setTitle("Example1[Java游戲中地圖的描繪]");
// 獲得我們自定義面板[地圖面板]的實例
MyPanel panel = new MyPanel();
Container contentPane = getContentPane();
contentPane.add(panel);
// 執(zhí)行并構建窗體設定
pack();
}
public static void main(String[] args) {
Example1 e1 = new Example1();
// 設定允許窗體關閉操作
e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 顯示窗體
e1.setVisible(true);
}
}
文件:MyPanel.Java
package org.loon.chair.example1;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
/**
* Example1中自定義面板,用于描繪底層地圖。
*
* @author chenpeng
*
* Loon Framework in Game
*
*/
public class MyPanel extends JPanel{
//窗體的寬與高
private static final int WIDTH = 480;
private static final int HEIGHT = 480;
//設定背景方格默認行數(shù)
private static final int ROW = 15;
//設定背景方格默認列數(shù)
private static final int
//單個圖像大小,我默認采用32x32圖形,可根據(jù)需要調(diào)整比例。
//當時,始終應和窗體大小比例協(xié)調(diào);比如32x32的圖片,如何
//一行設置15個,那么就是480,也就是本例子默認的窗體大小,
//當然,我們也可以根據(jù)ROW*CS,COl*CS在初始化時自動調(diào)整
//窗體大小,以后的例子中會用到類似情況。總之一句話,編程
//是[為目的而存在的],所有的方法,大家都可任意嘗試和使用。
private static final int CS = 32;
//設定地圖,通常在rpg類型游戲開發(fā)中,以[二維數(shù)組]對象為
//基礎進行地圖處理,用以描繪出X坐標和Y坐標。實際上,即令
//再華麗的RPG類游戲,都是從這些簡單的X,Y坐標開始的。
//PS:所謂[數(shù)組],大家可以簡單的理解為即數(shù)據(jù)的集合,一維數(shù)組
//僅包含X軸,而二維是由X,Y兩個軸組成的,X與Y的交織點,即為
//一條數(shù)據(jù)。
private int[][] map = {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
//設定顯示圖像對象
private Image floorImage;
private Image wallImage;
public MyPanel() {
//設定初始構造時面板大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
//于初始化時載入圖形
loadImage();
}
//描繪窗體,此處在默認JPanel基礎上構建底層地圖.
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//畫出地圖
drawMap(g);
}
/**
* 載入圖像
*
*/
private void loadImage() {
//獲得當前類對應的相對位置image文件夾下的地板圖像[以下圖像可用任意素材代替]
ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
//將地板圖像實例付與floorImage
floorImage = icon.getImage();
//獲得當前類對應的相對位置image文件夾下的墻體圖像
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
//將墻體圖像實例付與wallImage
wallImage = icon.getImage();
}
private void drawMap(Graphics g) {
//在Java或任何游戲開發(fā)中,算法都是最重要的一步,本例盡使用
//簡單的雙層for循環(huán)進行地圖描繪,
for (int x = 0; x < ROW; x++) {
for (int j = 0; j <
// switch作為java中的轉換器,用于執(zhí)行和()中數(shù)值相等
// 的case操作。請注意,在case操作中如果不以break退出
// 執(zhí)行;switch函數(shù)將持續(xù)運算到最后一個case為止。
switch (map[x][j]) {
case 0 : //map的標記為0時畫出地板
//在指定位置[描繪]出我們所加載的圖形,以下同
g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);
break;
case 1 : //map的標記為1時畫出城墻
g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);
break;
//我們可以依次類推出無數(shù)的背景組合,如定義椅子為2、寶座為3等
//很容易即可勾勒出一張背景地圖。
default: //當所有case值皆不匹配時,將執(zhí)行此操作。
break;
}
}
}
}
}
運行效果如下:

怎么樣?大家可以清晰地看到,用Java進行游戲地圖搭建是一件很寫意的事情,不需要我們過多地做什么,兩三下便有一張2D地圖成形了。
怎么?空蕩蕩的地圖上沒有人氣?呵呵,是不是忘了“本鵬”上次的例子了?不要緊,我變~
我們略微調(diào)整一下MyPanel.Java文件,新的代碼如下:
package org.loon.chair.example1;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
/**
* Example1中自定義面板,用于描繪底層地圖。
*
* @author chenpeng
*
* Loon Framework in Game
*
*/
public class MyPanel extends JPanel{
//窗體的寬與高
private static final int WIDTH = 480;
private static final int HEIGHT = 480;
//設定背景方格默認行數(shù)
private static final int ROW = 15;
//設定背景方格默認列數(shù)
private static final int
//單個圖像大小,我默認采用32x32圖形,可根據(jù)需要調(diào)整比例。
//當時,始終應和窗體大小比例協(xié)調(diào);比如32x32的圖片,如何
//一行設置15個,那么就是480,也就是本例子默認的窗體大小,
//當然,我們也可以根據(jù)ROW*CS,COl*CS在初始化時自動調(diào)整
//窗體大小,以后的例子中會用到類似情況。總之一句話,編程
//是[為目的而存在的],所有的方法,大家都可任意嘗試和使用。
private static final int CS = 32;
//設定地圖,通常在rpg類型游戲開發(fā)中,以[二維數(shù)組]對象為
//基礎進行地圖處理,用以描繪出X坐標和Y坐標。實際上,即令
//再華麗的RPG類游戲,都是從這些簡單的X,Y坐標開始的。
//PS:所謂[數(shù)組],大家可以簡單的理解為即數(shù)據(jù)的集合,一維數(shù)組
//僅包含X軸,而二維是由X,Y兩個軸組成的,X與Y的交織點,即為
//一條數(shù)據(jù)。
private int[][] map = {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
//設定顯示圖像對象
private Image floorImage;
private Image wallImage;
//新增了一個角色
private Image roleImage;
public MyPanel() {
//設定初始構造時面板大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
//于初始化時載入圖形
loadImage();
}
//描繪窗體,此處在默認JPanel基礎上構建底層地圖.
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//畫出地圖
drawMap(g);
}
/**
* 載入圖像
*
*/
private void loadImage() {
//獲得當前類對應的相對位置image文件夾下的地板圖像
ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
//將地板圖像實例付與floorImage
floorImage = icon.getImage();
//獲得當前類對應的相對位置image文件夾下的墻體圖像
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
//將墻體圖像實例付與wallImage
wallImage = icon.getImage();
//導入個[英雄]來當主角吧~
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));
roleImage = icon.getImage();
}
private void drawMap(Graphics g) {
//在Java或任何游戲開發(fā)中,算法都是最重要的一步,本例盡使用
//簡單的雙層for循環(huán)進行地圖描繪。
for (int x = 0; x < ROW; x++) {
for (int j = 0; j <
// switch作為java中的轉換器,用于執(zhí)行和()中數(shù)值相等
// 的case操作。請注意,在case操作中如果不以break退出
// 執(zhí)行;switch函數(shù)將持續(xù)運算到最后一個case為止。
switch (map[x][j]) {
case 0 : //map的標記為0時畫出地板
//在指定位置[描繪]出我們所加載的圖形,以下同
g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);
break;
case 1 : //map的標記為1時畫出城墻
g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);
break;
//我們可以依次類推出無數(shù)的背景組合,如定義椅子為2、寶座為3等
//很容易即可勾勒出一張背景地圖。
default: //當所有case值皆不匹配時,將執(zhí)行此操作。
break;
}
}
}
//我加上這么一句,設置上[英雄]角色的位置;請注意,這個位置原來有塊[地板]的。
g.drawImage(roleImage, 240, 240, this);
}
}
效果如下圖:

看到了嗎?Java不但加載了我們的角色圖像,[覆蓋]在我們指定的位置上,并且地板還在,沒有被覆蓋掉,Java自動拼合了兩張圖片。
哎,[英雄]出現(xiàn),僅[浪費]我們一行代碼而已,難怪 [英雄]不值錢了……
看吧,Java開發(fā)游戲很難嗎?我認為比Delphi甚至RMXP還要簡單呢~ ^_^ 。好了,今天就到這里,“本鵬”繼續(xù)上班工作(|||……似乎有經(jīng)理在身后的不詳預感……),下次,我會讓[英雄]動起來哦~
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