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      WebGL簡易教程(十三):幀緩存對象(離屏渲染)

      1. 概述

      事物是普遍聯系的。為了達到更加真實的渲染效果,很多時候需要利用被渲染物體在其他狀態下的中間渲染結果,處理到最終顯示的渲染場景中。這種中間渲染結果,就保存在幀緩沖區對象(framebuffer object,簡稱FBO)中,用來替代顏色緩沖區或深度緩存區。由于其結果并不直接被顯示出來,所以這種技術也被稱為離屏繪制(offscreen drawing)。

      在之前的教程實例中,地形的顏色信息都是來自于頂點緩沖區對象。而在這篇教程中,準備寫出這樣一個示例:分別在幀緩沖區和顏色緩沖區中繪制同一塊地形,顏色緩沖區的顏色信息不通過頂點緩沖區獲取而通過幀緩沖區獲取。這個簡單的示例并沒有具體的實際意義,但是能更好的理解FBO,FBO是后續更高級技術的基礎。

      2. 示例

      示例的完整代碼太長,這里就不放出來了,可以在文章尾部提供的地址自行下載;這里主要講解其中的關鍵部分。

      2.1. 著色器部分

      這里定義了兩組著色器,一組是繪制在幀緩沖區的:

      // 頂點著色器程序-繪制到幀緩存
      var FRAME_VSHADER_SOURCE =
        'attribute vec4 a_Position;\n' +  //位置
        'attribute vec4 a_Color;\n' + //顏色
        'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
        'varying vec4 v_Color;\n' +
        'void main() {\n' +
        '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 設置頂點坐標
        '  v_Color = a_Color;\n' +
        '}\n';
      
      // 片元著色器程序-繪制到幀緩存
      var FRAME_FSHADER_SOURCE =
        'precision mediump float;\n' +
        'varying vec4 v_Color;\n' +
        'void main() {\n' +  
        '  gl_FragColor = v_Color;\n' +   //將深度保存在FBO中
        '}\n';
      

      可以看到這段著色器程序與繪制在顏色緩沖區的著色器沒有區別。另外一組是正常繪制在顏色緩沖區的:

      // 頂點著色器程序
      var VSHADER_SOURCE =
        'attribute vec4 a_Position;\n' +  //位置
        'attribute vec4 a_Color;\n' + //顏色
        'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量
        'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +     
        'varying vec4 v_PositionFromLight;\n' +
        'void main() {\n' +
        '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' +
        '  v_PositionFromLight = gl_Position;\n' +
        '}\n';
      
      // 片元著色器程序
      var FSHADER_SOURCE =
        '#ifdef GL_ES\n' +
        'precision mediump float;\n' +
        '#endif\n' +
        'uniform sampler2D u_Sampler;\n' +  //顏色貼圖
        'varying vec4 v_PositionFromLight;\n' +
        'void main() {\n' +
        //獲取顏色貼圖中的值
        '  vec3 shadowCoord = (v_PositionFromLight.xyz/v_PositionFromLight.w)/2.0 + 0.5;\n' +
        '  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, shadowCoord.xy);\n' +
        '}\n';
      

      這里可以看到最終位置仍然來自頂點數組,顏色卻是從一個紋理對象插值出來的。這個紋理對象正是幀緩沖區中關聯的紋理對象,它是在幀緩沖對象繪制之后傳遞過來的。

      注意這里關于紋理坐標的計算,在《WebGL簡易教程(五):圖形變換(模型、視圖、投影變換)》這篇教程中曾經提到過,在經過頂點著色器之后,頂點坐標會歸一化到-1到1之間;而紋理坐標是在0到1之間的,所以這里需要坐標變換一下。

      2.2. 初始化/準備工作

      首先仍然是進行一些初始化操作。獲取上下文后創建著色器,并初始化幀緩沖對象(FBO):

        // 獲取 <canvas> 元素
        var canvas = document.getElementById('webgl');
      
        // 獲取WebGL渲染上下文
        var gl = getWebGLContext(canvas);
        if (!gl) {
          console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
          return;
        }
      
        //初始化兩個著色器,drawProgram繪制到界面,frameProgram繪制到幀緩存
        var drawProgram = createProgram(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
        var frameProgram = createProgram(gl, FRAME_VSHADER_SOURCE, FRAME_FSHADER_SOURCE);
        if (!drawProgram || !frameProgram) {
          console.log('Failed to intialize shaders.');
          return;
        }
      
        //從著色器中獲取地址,保存到對應的變量中
        GetProgramLocation(gl, drawProgram, frameProgram);
      
        // 初始化幀緩沖區對象 (FBO)
        var fbo = initFramebufferObject(gl);
        if (!fbo) {
          console.log('Failed to intialize the framebuffer object (FBO)');
          return;
        }
      
        // 開啟深度測試
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
      
        // 指定清空<canvas>的顏色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      
        //清空顏色和深度緩沖區
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
      

      這里的函數GetProgramLocation是功能將從著色器獲取的數據地址保存起來,因為涉及到一些切換著色器再分配數據的操作,保存到變量中方便一些:

      //從著色器中獲取地址,保存到對應的變量中
      function GetProgramLocation(gl, drawProgram, frameProgram) {
        // Get the storage location of attribute variables and uniform variables 
        drawProgram.a_Position = gl.getAttribLocation(drawProgram, 'a_Position');
        drawProgram.u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(drawProgram, 'u_MvpMatrix');
        if (drawProgram.a_Position < 0 || !drawProgram.u_MvpMatrix) {
          console.log('Failed to get the storage location of a_Position, u_MvpMatrix');
          //return;
        }
      
        frameProgram.a_Position = gl.getAttribLocation(frameProgram, 'a_Position');
        frameProgram.a_Color = gl.getAttribLocation(frameProgram, 'a_Color');
        frameProgram.u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(frameProgram, 'u_MvpMatrix');
        if (frameProgram.a_Position < 0 || frameProgram.a_TexCoord < 0 || !frameProgram.u_MvpMatrix) {
          console.log('Failed to get the storage location of a_Position, a_Color, u_MvpMatrix');
          //return;
        }
      }
      

      2.2.1. 著色器切換

      在示例中實際進行了兩次繪制操作,分別在幀緩沖區和顏色緩沖區中繪制了一遍。因此,需要用到兩組不同的著色器。但是同一時間內只能用一組著色器進行繪制工作,這里就涉及到一個著色器切換的問題。

      2.2.1.1. 初始化

      在之前的例子當中,都是通過WebGL組件cuon-utils中的函數initShaders來初始化著色器。這個函數實際上包含了創建著色器程序功能函數createProgram(),以及設置當前著色器函數gl.useProgram():

      function initShaders(gl, vshader, fshader) {
        var program = createProgram(gl, vshader, fshader);
        if (!program) {
          console.log('Failed to create program');
          return false;
        }
      
        gl.useProgram(program);
        gl.program = program;
      
        return true;
      }
      

      在程序初始化的時候只需要創建著色器函數createProgram()就可以了,在需要傳輸數據和繪制的時候再去設置當前的著色器gl.useProgram()。

      2.2.1.2. 頂點緩沖區

      除此之外,頂點緩沖區的使用也有所改變。在之前的教程《WebGL簡易教程(三):繪制一個三角形(緩沖區對象)》中介紹過使用頂點緩沖區的五個步驟:

      1. 創建緩沖區對象(gl.createBuffer())
      2. 綁定緩沖區對象(gl.bindBuffer())
      3. 將數據寫入緩沖區對象(gl.bufferData())
      4. 將緩沖區對象分配給attribute變量(gl.vertexAttribPointer())
      5. 開啟attribute變量(gl.enableVertexAttribArray())

      但是為了節省空間,兩個不同的著色器是使用相同的頂點緩沖區數據,在需要的時候切換分配數據。因此這里可以將以上五步分成兩個函數——在初始化的時候,進行1~3步:向頂點緩沖區寫入數據,留待繪制的時候分配使用:

      //向頂點緩沖區寫入數據,留待以后分配
      function initArrayBufferForLaterUse(gl, data, num, type) {
        // Create a buffer object
        var buffer = gl.createBuffer();
        if (!buffer) {
          console.log('Failed to create the buffer object');
          return null;
        }
        // Write date into the buffer object
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
      
        // Store the necessary information to assign the object to the attribute variable later
        buffer.num = num;
        buffer.type = type;
      
        return buffer;
      }
      

      在繪制時切換到對應的著色器,進行4~5步:分配緩沖區對象并開啟連接:

      //分配緩沖區對象并開啟連接
      function initAttributeVariable(gl, a_attribute, buffer) {
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
        gl.vertexAttribPointer(a_attribute, buffer.num, buffer.type, false, 0, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);
      }
      

      當然,頂點數據索引也同時分配到頂點緩沖區,需要的時候綁定緩沖區對象即可:

      //向頂點緩沖區寫入索引,留待以后分配
      function initElementArrayBufferForLaterUse(gl, data, type) {
        // Create a buffer object
        var buffer = gl.createBuffer();
        if (!buffer) {
          console.log('Failed to create the buffer object');
          return null;
        }
        // Write date into the buffer object
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer);
        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
      
        buffer.type = type;
      
        return buffer;
      }
      

      2.2.2. 幀緩沖區

      幀緩沖區對象保存的是渲染的中間結果,因此分別存在三個關聯對象——顏色關聯對象(color attachment)、深度關聯對象(depth attachment)和模板關聯對象(stencil attachment),用來代替顏色緩沖區、深度緩沖區和模板緩沖區。關聯對象分為兩種:紋理對象和渲染緩沖區對象(renderbuffer object)。一般來說,可以定義一個紋理對象作為幀緩沖區的的顏色關聯對象,定義一個渲染緩沖區對象作為幀緩沖區的深度關聯對象,來實現離屏繪制。

      image
      圖2-1:幀緩沖區對象、紋理對象和渲染緩沖區對象

      在函數initFramebufferObject()中進行了幀緩沖區的初始化工作。具體來說, 幀緩沖區的具體設置過程可以分為如下8步:

      2.2.2.1. 創建幀緩沖對象(gl.createFramebuffer())

      通過gl.createFramebuffer()來創建初始化對象:

      // 初始化幀緩沖區對象 (FBO)
      function initFramebufferObject(gl) {
        //...
      
        // 創建幀緩沖區對象 (FBO)
        framebuffer = gl.createFramebuffer();
        if (!framebuffer) {
          console.log('Failed to create frame buffer object');
          return error();
        }
      
        //...
      }
      

      2.2.2.2. 創建紋理對象并設置其尺寸和參數

      在教程《WebGL簡易教程(十一):紋理》中就已經介紹過如何創建紋理對象并設置紋理對象的參數。這里的創建過程也是一樣的;只是細節略有不同:

      1. 這里設置紋理的長、寬可以跟畫布的長寬不一樣,想要速度快,可以小一點;想要效果好,就可以大一點。
      2. gl.texImage2D函數的最后一個參數需設置為null,表示新建了一塊空白的區域,以便幀緩存繪制。
      function initFramebufferObject(gl) {
        //...
      
        // 創建紋理對象并設置其尺寸和參數
        texture = gl.createTexture(); // 創建紋理對象
        if (!texture) {
          console.log('Failed to create texture object');
          return error();
        }
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); // Bind the object to target
        gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);  
        // 設置紋理參數
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
        framebuffer.texture = texture; // 保存紋理對象
      
        //...
      }
      

      2.2.2.3. 創建渲染緩沖區對象(gl.createRenderbuffer())

      通過函數gl.createRenderbuffer()創建渲染緩沖區對象,這個渲染緩沖區對象將被指定成深度關聯對象。

      function initFramebufferObject(gl) {
        //...
      
        // 創建渲染緩沖區對象并設置其尺寸和參數
        depthBuffer = gl.createRenderbuffer(); //創建渲染緩沖區
        if (!depthBuffer) {
          console.log('Failed to create renderbuffer object');
          return error();
        }
      
        //...
      }
      

      2.2.2.4. 綁定渲染緩沖區并設置尺寸(gl.bindRenderbuffer(),gl.renderbufferStorage())

      將渲染緩沖區綁定到目標上,通過目標設置渲染緩沖區的尺寸等參數。

      function initFramebufferObject(gl) {
        //...
      
        gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, depthBuffer); // Bind the object to target
        gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT);
      
          //...
      }
      

      對于WebGL/OpenGL而言,任何緩沖區對象都是需要綁定到目標上,再對目標進行操作的。綁定函數gl.bindRenderbuffer()的定義為:

      image

      綁定完成后,通過gl.renderbufferStorage()函數設置渲染緩沖區的格式、寬度以及高度等。注意深度關聯的渲染緩沖區,其寬度和高度必須與作為顏色關聯對象的紋理緩沖區一致。其函數定義為:

      image

      2.2.2.5. 將紋理對象關聯到幀緩沖區對象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D)

      仍然是先將幀緩沖綁定到目標上,使用函數gl.bindFramebuffer()進行綁定:

      image

      使用綁定的目標,將創建的紋理對象指定為幀緩沖區的顏色關聯對象;函數gl.framebufferTexture2D()的定義如下:
      image

      實例中的相關代碼如下:

      function initFramebufferObject(gl) {
        //...
        // 將紋理和渲染緩沖區對象關聯到幀緩沖區對象上
        gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
        gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);   //關聯顏色
        
        //...
      }
      

      注意這里的attachment參數的取值gl.COLOR_ATTACHMENT0,WebGL和OpenGL有所不同,WebGL只允許一個顏色關聯對象而OpenGL允許多個。

      2.2.2.6. 將渲染緩沖區對象關聯到幀緩沖區對象(gl.framebufferRenderbuffer())

      使用gl.framebufferRenderbuffer()函數將渲染緩沖區對象關聯到幀緩沖區的深度關聯對象:

      function initFramebufferObject(gl) {
        //...
        gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, depthBuffer);    //關聯深度
        //...
      }
      

      其函數定義如下:

      image

      2.2.2.7. 檢查幀緩沖區的配置(gl.checkFramebufferStatus())

      配置幀緩沖區的過程很復雜,WebGL提供了檢查函數gl.checkFramebufferStatus():

      image

      相關代碼如下:

      function initFramebufferObject(gl) {
        //...
        // 檢查幀緩沖區是否被正確設置
        var e = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER);
        if (gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE !== e) {
          console.log('Frame buffer object is incomplete: ' + e.toString());
          return error();
        }
        //...
      }
      

      2.2.2.8. 在幀緩沖區進行繪制(gl.bindFramebuffer())

      在需要在幀緩沖區繪制的時候調用綁定幀緩沖區對象,在需要在顏色緩沖區繪制的時候接觸綁定。可以通過gl.bindFramebuffer()函數實現,具體可看下一節內容。

      2.3. 繪制函數

      初始化準備工作完成后,接下來在加載數據的后進行圖形繪制操作,調用繪制函數DrawDEM():

        demFile.addEventListener("change", function (event) {
          //...
          reader.onload = function () {
            if (reader.result) {
      
              //讀取
              var terrain = new Terrain();
              if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {
                console.log("文件格式有誤,不能讀取該文件!");
              }
      
              //繪制
              DrawDEM(gl, canvas, fbo, frameProgram, drawProgram, terrain);
            }
          }
      

      readDEMFile()是讀取解析DEM文件的函數,并保存到自定義的Terrain對象中,通過這個Terrain對象,調用DrawDEM()進行繪制:

      //繪制
      function DrawDEM(gl, canvas, fbo, frameProgram, drawProgram, terrain) {
        // 設置頂點位置
        var demBufferObject = initVertexBuffersForDrawDEM(gl, terrain);
        if (!demBufferObject) {
          console.log('Failed to set the positions of the vertices');
          return;
        }
      
        //獲取光線:平行光
        var lightDirection = getLight();
      
        //預先給著色器傳遞一些不變的量
        {
          //使用幀緩沖區著色器
          gl.useProgram(frameProgram);
          //設置MVP矩陣
          setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.sphere, lightDirection, frameProgram);
      
          //使用顏色緩沖區著色器
          gl.useProgram(drawProgram);
          //設置MVP矩陣
          setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.sphere, lightDirection, drawProgram);
          //將繪制在幀緩沖區的紋理傳遞給顏色緩沖區著色器的0號紋理單元
          gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
          gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, fbo.texture);
          gl.uniform1i(drawProgram.u_Sampler, 0);
      
          gl.useProgram(null);
        }
      
        //開始繪制
        var tick = function () {
          //幀緩存繪制
          gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo); //將繪制目標切換為幀緩沖區對象FBO
          gl.viewport(0, 0, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT); // 為FBO設置一個視口
      
          gl.clearColor(0.2, 0.2, 0.4, 1.0); // Set clear color (the color is slightly changed)
          gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear FBO
          gl.useProgram(frameProgram); //準備生成紋理貼圖
      
          //分配緩沖區對象并開啟連接
          initAttributeVariable(gl, frameProgram.a_Position, demBufferObject.vertexBuffer); // 頂點坐標
          initAttributeVariable(gl, frameProgram.a_Color, demBufferObject.colorBuffer); // 顏色
      
          //分配索引并繪制
          gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, demBufferObject.indexBuffer);
          gl.drawElements(gl.TRIANGLES, demBufferObject.numIndices, demBufferObject.indexBuffer.type, 0);
      
          //顏色緩存繪制
          gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); //將繪制目標切換為顏色緩沖區
          gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 設置視口為當前畫布的大小
      
          gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
          gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the color buffer
          gl.useProgram(drawProgram); // 準備進行繪制
      
          //分配緩沖區對象并開啟連接
          initAttributeVariable(gl, drawProgram.a_Position, demBufferObject.vertexBuffer); // Vertex coordinat
      
          //分配索引并繪制
          gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, demBufferObject.indexBuffer);
          gl.drawElements(gl.TRIANGLES, demBufferObject.numIndices, demBufferObject.indexBuffer.type, 0);
      
          window.requestAnimationFrame(tick, canvas);
        };
        tick();
      }
      

      2.3.1. 初始化頂點數組

      首先第一步仍然是初始化頂點緩沖區數組,但是與之前不同的是這個只傳輸頂點數據到頂點緩沖區,并不連接頂點著色器,因為兩組著色器是公用頂點數據的,所以需要在切換著色器的時候分配著色器并連接:

      function initVertexBuffersForDrawDEM(gl, terrain) {
        //DEM的一個網格是由兩個三角形組成的
        //      0------1            1
        //      |                   |
        //      |                   |
        //      col       col------col+1    
        var col = terrain.col;
        var row = terrain.row;
      
        var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);
        var ci = 0;
        for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {
          //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {
          for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {
            indices[ci * 6] = yi * col + xi;
            indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;
            indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;
            indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;
            indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;
            indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;
            ci++;
          }
        }
      
        var dem = new Object(); // Create the "Object" object to return multiple objects.
      
        // Write vertex information to buffer object
        dem.vertexBuffer = initArrayBufferForLaterUse(gl, terrain.vertices, 3, gl.FLOAT);
        dem.colorBuffer = initArrayBufferForLaterUse(gl, terrain.colors, 3, gl.FLOAT);
        dem.normalBuffer = initArrayBufferForLaterUse(gl, terrain.normals, 3, gl.FLOAT);
        dem.indexBuffer = initElementArrayBufferForLaterUse(gl, indices, gl.UNSIGNED_SHORT);
        if (!dem.vertexBuffer || !dem.colorBuffer || !dem.indexBuffer || !dem.normalBuffer) {
          return null;
        }
      
        dem.numIndices = indices.length;
      
        // Unbind the buffer object
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
      
        return dem;
      }
      

      2.3.2. 傳遞非公用隨幀不變的數據

      為了滿足交互需求,繪制函數仍然是通過刷新頁面函數requestAnimationFrame()實現的,有的數據是固定隨幀不變的,這樣的數據可以提前傳輸好。當然,這些數據不包含共用的頂點緩沖區數據:

        //獲取光線:平行光
        var lightDirection = getLight();
      
        //預先給著色器傳遞一些不變的量
        {
          //使用幀緩沖區著色器
          gl.useProgram(frameProgram);
          //設置MVP矩陣
          setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.sphere, lightDirection, frameProgram);
      
          //使用顏色緩沖區著色器
          gl.useProgram(drawProgram);
          //設置MVP矩陣
          setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.sphere, lightDirection, drawProgram);
          //將繪制在幀緩沖區的紋理傳遞給顏色緩沖區著色器的0號紋理單元
          gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
          gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, fbo.texture);
          gl.uniform1i(drawProgram.u_Sampler, 0);
      
          gl.useProgram(null);
        }
      

      注意這里通過函數gl.useProgram()切換了著色器,然后再分別給著色器傳輸數據。在這個例子只是通過幀緩沖區做顏色中轉,所以幀緩沖區和顏色緩沖區繪制的MVP矩陣是相同且固定的,所以可以提前傳輸好。并且,將幀緩沖區關聯著顏色關聯對象的紋理對象,分配給顏色緩沖區的片元著色器。

      2.3.3. 逐幀繪制

      刷新頁面函數requestAnimationFrame()的回調函數tick()中進行繪制,頁面每隔一段時間就會調用這個繪制函數。

      2.3.3.1. 繪制到幀緩存

      為了聲明當前是繪制到幀緩存的,首先將要綁定幀緩沖區對象gl.bindFramebuffer()。然后調用gl.viewport()函數定義一個繪圖的視口:

      image

      接下來還是通過gl.useProgram()切換到對應的著色器,分配并連接頂點緩沖區的頂點數據;最后調用gl.drawElements()進行繪制即可。

      相關的代碼如下:

      //開始繪制
        var tick = function () {
          //幀緩存繪制
          gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo); //將繪制目標切換為幀緩沖區對象FBO
          gl.viewport(0, 0, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT); // 為FBO設置一個視口
      
          gl.clearColor(0.2, 0.2, 0.4, 1.0); // Set clear color (the color is slightly changed)
          gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear FBO
          gl.useProgram(frameProgram); //準備生成紋理貼圖
      
          //分配緩沖區對象并開啟連接
          initAttributeVariable(gl, frameProgram.a_Position, demBufferObject.vertexBuffer); // 頂點坐標
          initAttributeVariable(gl, frameProgram.a_Color, demBufferObject.colorBuffer); // 顏色
      
          //分配索引并繪制
          gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, demBufferObject.indexBuffer);
          gl.drawElements(gl.TRIANGLES, demBufferObject.numIndices, demBufferObject.indexBuffer.type, 0);
      
          //...
      
          window.requestAnimationFrame(tick, canvas);
        };
        tick();
      }
      

      2.3.3.2. 繪制到顏色緩存

      繪制到顏色緩沖區的步驟也是一致的,只不過在繪制之前需要調用gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null)解除幀緩沖區綁定,將繪制目標切換到當前的顏色緩沖區。當然,設置視口和切換著色器操作都是必須的。相關代碼如下:

      //開始繪制
        var tick = function () {
          //...
      
          //顏色緩存繪制
          gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); //將繪制目標切換為顏色緩沖區
          gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 設置視口為當前畫布的大小
      
          gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
          gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the color buffer
          gl.useProgram(drawProgram); // 準備進行繪制
      
          //分配緩沖區對象并開啟連接
          initAttributeVariable(gl, drawProgram.a_Position, demBufferObject.vertexBuffer); // Vertex coordinat
      
          //分配索引并繪制
          gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, demBufferObject.indexBuffer);
          gl.drawElements(gl.TRIANGLES, demBufferObject.numIndices, demBufferObject.indexBuffer.type, 0);
      
          window.requestAnimationFrame(tick, canvas);
        };
        tick();
      }
      

      3. 結果

      最后運行的結果如下,顯示的是一個特定角度的地形:

      image

      跟之前教程相比,示例似乎沒有特別的地方。這個示例的關鍵點在于這個渲染效果經過了幀緩沖區的中轉,給更深入的技術做準備——比如,下一篇要論述的技術:陰影。

      4. 參考

      本來部分代碼和插圖來自《WebGL編程指南》,源代碼鏈接:地址 。會在此共享目錄中持續更新后續的內容。

      posted @ 2019-12-01 11:41  charlee44  閱讀(5509)  評論(1)    收藏  舉報
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