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      WebGL簡易教程(十一):紋理

      1. 概述

      在之前的之前的教程《WebGL簡易教程(九):綜合實例:地形的繪制》中,繪制了一個帶顏色的地形場景。地形的顏色是根據高程賦予的RGB值,通過不同的顏色來表示地形的起伏,這是表達地形渲染的一種方式。除此之外,還可以將拍攝得到的數字影像,貼到地形上面,得到更逼真的地形效果。這就要用到我們這一章的新知識——紋理了。

      這里用到的紋理圖像,是一張從GoogleEarth上下載的衛星影像DOM.tif,其范圍正好覆蓋地形數據。為了方便使用,特意將其轉換為JPG格式的影像:tex.jpg。并放到與HTML和JS同目錄下。用圖像查看軟件打開圖像的顯示效果為:
      image

      注意,在大部分瀏覽器(如chrome)中,基于安全策略是不允許訪問本地文件的。WebGL的紋理需要用到本地的圖像,所以需要將瀏覽器設置成支持跨域訪問或者建立服務器在域內使用。

      2. 實例

      基于《WebGL簡易教程(九):綜合實例:地形的繪制》中的JS代碼進行改進:

      // 頂點著色器程序
      var VSHADER_SOURCE =
        'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
        'attribute vec4 a_Color;\n' + //顏色
        'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
        'varying vec4 v_Color;\n' +
        'varying vec4 v_position;\n' +
        'void main() {\n' +
        '  v_position = a_Position;\n' +
        '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 設置頂點坐標
        '  v_Color = a_Color;\n' +
        '}\n';
      
      // 片元著色器程序
      var FSHADER_SOURCE =
        'precision mediump float;\n' +
        'uniform vec2 u_RangeX;\n' + //X方向范圍
        'uniform vec2 u_RangeY;\n' + //Y方向范圍
        'uniform sampler2D u_Sampler;\n' +
        'varying vec4 v_Color;\n' +
        'varying vec4 v_position;\n' +
        'void main() {\n' +
        '  vec2 v_TexCoord = vec2((v_position.x-u_RangeX[0]) / (u_RangeX[1]-u_RangeX[0]), 1.0-(v_position.y-u_RangeY[0]) / (u_RangeY[1]-u_RangeY[0]));\n' +
        '  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);\n' +
        '}\n';
      
      //定義一個矩形體:混合構造函數原型模式
      function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
        this.minX = minX;
        this.maxX = maxX;
        this.minY = minY;
        this.maxY = maxY;
        this.minZ = minZ;
        this.maxZ = maxZ;
      }
      
      Cuboid.prototype = {
        constructor: Cuboid,
        CenterX: function () {
          return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
        },
        CenterY: function () {
          return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
        },
        CenterZ: function () {
          return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
        },
        LengthX: function () {
          return (this.maxX - this.minX);
        },
        LengthY: function () {
          return (this.maxY - this.minY);
        }
      }
      
      //定義DEM
      function Terrain() { }
      Terrain.prototype = {
        constructor: Terrain,
        setWH: function (col, row) {
          this.col = col;
          this.row = row;
        }
      }
      
      var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 繞X軸Y軸的旋轉角度 ([x-axis, y-axis])
      var curScale = 1.0; //當前的縮放比例
      var initTexSuccess = false; //紋理圖像是否加載完成
      
      function main() {
        var demFile = document.getElementById('demFile');
        if (!demFile) {
          console.log("Failed to get demFile element!");
          return;
        }
      
        //加載文件后的事件
        demFile.addEventListener("change", function (event) {
          //判斷瀏覽器是否支持FileReader接口
          if (typeof FileReader == 'undefined') {
            console.log("你的瀏覽器不支持FileReader接口!");
            return;
          }
      
          //讀取文件后的事件
          var reader = new FileReader();
          reader.onload = function () {
            if (reader.result) {
              var terrain = new Terrain();
              if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {
                console.log("文件格式有誤,不能讀取該文件!");
              }
      
              //繪制函數
              onDraw(gl, canvas, terrain);
            }
          }
      
          var input = event.target;
          reader.readAsText(input.files[0]);
        });
      
        // 獲取 <canvas> 元素
        var canvas = document.getElementById('webgl');
      
        // 獲取WebGL渲染上下文
        var gl = getWebGLContext(canvas);
        if (!gl) {
          console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
          return;
        }
      
        // 初始化著色器
        if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
          console.log('Failed to intialize shaders.');
          return;
        }
      
        // 指定清空<canvas>的顏色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      
        // 開啟深度測試
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
      
        //清空顏色和深度緩沖區
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
      }
      
      //繪制函數
      function onDraw(gl, canvas, terrain) {
        // 設置頂點位置
        //var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268); 
        var n = initVertexBuffers(gl, terrain);
        if (n < 0) {
          console.log('Failed to set the positions of the vertices');
          return;
        }
      
        //設置紋理
        if (!initTextures(gl, terrain)) {
          console.log('Failed to intialize the texture.');
          return;
        }
      
        //注冊鼠標事件
        initEventHandlers(canvas);
      
        //繪制函數
        var tick = function () {
          if (initTexSuccess) {
            //設置MVP矩陣
            setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);
      
            //清空顏色和深度緩沖區
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
      
            //繪制矩形體
            gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
            //gl.drawArrays(gl.Points, 0, n);
          }
      
          //請求瀏覽器調用tick
          requestAnimationFrame(tick);
        };
      
        //開始繪制
        tick();
      }
      
      function initTextures(gl, terrain) {
        // 傳遞X方向和Y方向上的范圍到著色器
        var u_RangeX = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeX');
        var u_RangeY = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeY');
        if (!u_RangeX || !u_RangeY) {
          console.log('Failed to get the storage location of u_RangeX or u_RangeY');
          return;
        }
        gl.uniform2f(u_RangeX, terrain.cuboid.minX, terrain.cuboid.maxX);
        gl.uniform2f(u_RangeY, terrain.cuboid.minY, terrain.cuboid.maxY);
      
        //創建一個image對象
        var image = new Image();
        if (!image) {
          console.log('Failed to create the image object');
          return false;
        }
        //圖像加載的響應函數 
        image.onload = function () {
          if (loadTexture(gl, image)) {
            initTexSuccess = true;
          }
        };
      
        //瀏覽器開始加載圖像
        image.src = 'tex.jpg';
      
        return true;
      }
      
      function loadTexture(gl, image) {
        // 創建紋理對象
        var texture = gl.createTexture();
        if (!texture) {
          console.log('Failed to create the texture object');
          return false;
        }
      
        // 開啟0號紋理單元
        gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
        // 綁定紋理對象
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
      
        // 設置紋理參數
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
      
        // 配置紋理圖像
        gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
      
        // 將0號單元紋理傳遞給著色器中的取樣器變量 
        var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler');
        if (!u_Sampler) {
          console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler');
          return false;
        }
        gl.uniform1i(u_Sampler, 0);
      
        return true;
      }
      
      //讀取DEM函數
      function readDEMFile(result, terrain) {
        var stringlines = result.split("\n");
        if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {
          return false;
        }
      
        //讀取頭信息
        var subline = stringlines[0].split("\t");
        if (subline.length != 6) {
          return false;
        }
        var col = parseInt(subline[4]); //DEM寬
        var row = parseInt(subline[5]); //DEM高
        var verticeNum = col * row;
        if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {
          return false;
        }
        terrain.setWH(col, row);
      
        //讀取點信息
        var ci = 0;
        terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * 6);
        for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {
          if (!stringlines[i]) {
            continue;
          }
      
          var subline = stringlines[i].split(',');
          if (subline.length != 9) {
            continue;
          }
      
          for (var j = 0; j < 6; j++) {
            terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);
            ci++;
          }
        }
      
        if (ci !== verticeNum * 6) {
          return false;
        }
      
        //包圍盒
        var minX = terrain.verticesColors[0];
        var maxX = terrain.verticesColors[0];
        var minY = terrain.verticesColors[1];
        var maxY = terrain.verticesColors[1];
        var minZ = terrain.verticesColors[2];
        var maxZ = terrain.verticesColors[2];
        for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {
          minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * 6]);
          maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * 6]);
          minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);
          maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);
          minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);
          maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);
        }
      
        terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);
      
        return true;
      }
      
      
      //注冊鼠標事件
      function initEventHandlers(canvas) {
        var dragging = false; // Dragging or not
        var lastX = -1,
          lastY = -1; // Last position of the mouse
      
        //鼠標按下
        canvas.onmousedown = function (ev) {
          var x = ev.clientX;
          var y = ev.clientY;
          // Start dragging if a moue is in <canvas>
          var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
          if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
            lastX = x;
            lastY = y;
            dragging = true;
          }
        };
      
        //鼠標離開時
        canvas.onmouseleave = function (ev) {
          dragging = false;
        };
      
        //鼠標釋放
        canvas.onmouseup = function (ev) {
          dragging = false;
        };
      
        //鼠標移動
        canvas.onmousemove = function (ev) {
          var x = ev.clientX;
          var y = ev.clientY;
          if (dragging) {
            var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio
            var dx = factor * (x - lastX);
            var dy = factor * (y - lastY);
            currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;
            currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;
          }
          lastX = x, lastY = y;
        };
      
        //鼠標縮放
        canvas.onmousewheel = function (event) {
          if (event.wheelDelta > 0) {
            curScale = curScale * 1.1;
          } else {
            curScale = curScale * 0.9;
          }
        };
      }
      
      //設置MVP矩陣
      function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
        // Get the storage location of u_MvpMatrix
        var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
        if (!u_MvpMatrix) {
          console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
          return;
        }
      
        //模型矩陣
        var modelMatrix = new Matrix4();
        modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
        modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
        modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
        modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
      
        //投影矩陣
        var fovy = 60;
        var near = 1;
        var projMatrix = new Matrix4();
        projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
      
        //計算lookAt()函數初始視點的高度
        var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;
        var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
      
        //視圖矩陣  
        var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix   
        viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
      
        //MVP矩陣
        var mvpMatrix = new Matrix4();
        mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
      
        //將MVP矩陣傳輸到著色器的uniform變量u_MvpMatrix
        gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
      }
      
      //
      function initVertexBuffers(gl, terrain) {
        //DEM的一個網格是由兩個三角形組成的
        //      0------1            1
        //      |                   |
        //      |                   |
        //      col       col------col+1    
        var col = terrain.col;
        var row = terrain.row;
      
        var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);
        var ci = 0;
        for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {
          //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {
          for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {
            indices[ci * 6] = yi * col + xi;
            indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;
            indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;
            indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;
            indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;
            indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;
            ci++;
          }
        }
      
        //
        var verticesColors = terrain.verticesColors;
        var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //數組中每個元素的字節數
      
        // 創建緩沖區對象
        var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
        var indexBuffer = gl.createBuffer();
        if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
          console.log('Failed to create the buffer object');
          return -1;
        }
      
        // 將緩沖區對象綁定到目標
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
        // 向緩沖區對象寫入數據
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
      
        //獲取著色器中attribute變量a_Position的地址 
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
        if (a_Position < 0) {
          console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
          return -1;
        }
        // 將緩沖區對象分配給a_Position變量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
      
        // 連接a_Position變量與分配給它的緩沖區對象
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
      
        //獲取著色器中attribute變量a_Color的地址 
        var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
        if (a_Color < 0) {
          console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
          return -1;
        }
        // 將緩沖區對象分配給a_Color變量
        gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
        // 連接a_Color變量與分配給它的緩沖區對象
        gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
      
        // 將頂點索引寫入到緩沖區對象
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
      
        return indices.length;
      }
      

      主要作了以下三點的改動以使用紋理。

      2.1. 準備紋理

      在WebGL中,由于JS的異步特性,需要在JS加載圖片完成之后,再把圖片當做紋理傳入著色器進行繪制,所以首先這里定義了一個boolean全局變量initTexSuccess來標識紋理圖像是否加載完成。在繪制函數onDraw()中,增加了一個設置紋理函數initTextures()。最后,在重繪刷新函數tick()中檢測initTexSuccess變量,如果完成,就進行繪制。

      var initTexSuccess = false;       //紋理圖像是否加載完成
      
      //...
      
      //繪制函數
      function onDraw(gl, canvas, terrain) {
      
        //...
      
        //設置紋理
        if (!initTextures(gl)) {
          console.log('Failed to intialize the texture.');
          return;
        }
      
        //...
      
        //繪制函數
        var tick = function () {
          if (initTexSuccess) {
               //...
          }
      
          //請求瀏覽器調用tick
          requestAnimationFrame(tick);
        };
      
        //開始繪制
        tick();
      }
      
      

      在初始化紋理函數initTextures()中,首先給著色器傳入了X方向和Y方向上的實際坐標(局部坐標系坐標)范圍,這個范圍是用來計算紋理坐標的。接著創建了一個Image對象,通過這個對象來加載圖像。最后給圖像加載編寫響應函數,一旦紋理配置函數loadTexture()成功,就設置initTexSuccess為true。

      function initTextures(gl, terrain) {
        // 傳遞X方向和Y方向上的范圍到著色器
        var u_RangeX = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeX');
        var u_RangeY = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeY');
        if (!u_RangeX || !u_RangeY) {
          console.log('Failed to get the storage location of u_RangeX or u_RangeY');
          return;
        }
        gl.uniform2f(u_RangeX, terrain.cuboid.minX, terrain.cuboid.maxX);
        gl.uniform2f(u_RangeY, terrain.cuboid.minY, terrain.cuboid.maxY);
      
        //創建一個image對象
        var image = new Image(); 
        if (!image) {
          console.log('Failed to create the image object');
          return false;
        }
        //圖像加載的響應函數 
        image.onload = function () {
          if (loadTexture(gl, image)) {
            initTexSuccess = true;
          }
        };
      
      
        //瀏覽器開始加載圖像
        image.src = 'tex.jpg';
      
        return true;
      }
      

      2.2. 配置紋理

      在配置紋理函數loadTexture()中,首先創建了一個紋理對象,并將其綁定到0號紋理單元。WebGL至少支持8個紋理單元,內置的變量名形如gl.TEXTURE0、gl.TEXTURE1......gl.TEXTURE7。

      function loadTexture(gl, image) {
        // 創建紋理對象
        var texture = gl.createTexture();
        if (!texture) {
          console.log('Failed to create the texture object');
          return false;
        }
      
        // 開啟0號紋理單元
        gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
        // 綁定紋理對象
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
      
        //...  
      
        return true;
      }
      

      接著通過gl.texParameteri()函數配置紋理的參數,這個函數規定了紋理在縮放時的插值方法,以及紋理填充時采用何種方式鋪填。這里表示紋理縮放時采用線性插值,填充范圍不夠時采用紋理圖像邊緣值進行填充:

      function loadTexture(gl, image) {
        //...
      
        // 設置紋理參數
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
      
        //...
      
        return true;
      }
      

      最后通過gl.texImage2D()函數將紋理對象分配給紋理對象。而該紋理對象已經與0號紋理單元綁定,因此直接將0號紋理單元作為Uniform變量傳遞給著色器:

      function loadTexture(gl, image) {
        //...
      
        // 配置紋理圖像
        gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
      
        // 將0號單元紋理傳遞給著色器中的取樣器變量 
        var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler');
        if (!u_Sampler) {
          console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler');
          return false;
        }
        gl.uniform1i(u_Sampler, 0);
      
        return true;
      }
      

      2.3. 使用紋理

      在頂點著色器中,將頂點坐標值a_Position賦值為varying變量v_position,這個變量是用來傳遞給片元著色器的。

      // 頂點著色器程序
      var VSHADER_SOURCE =
        'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
        'attribute vec4 a_Color;\n' + //顏色
        'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
        'varying vec4 v_Color;\n' +
        'varying vec4 v_position;\n' +
        'void main() {\n' +
        '  v_position = a_Position;\n' +
        '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 設置頂點坐標
        '  v_Color = a_Color;\n' +
        '}\n';
      

      經過內插,片元著色器接受到了每個片元對應的頂點坐標v_position。由于這個值是根據實際的頂點坐標(局部坐標系坐標)內插的,所以這個值也是實際坐標值。同時片元著色器也接收到了傳遞過來的紋理對象u_Sampler,可以通過texture2D()函數來獲取對應坐標的像素,將其作為片元最終值:

      // 片元著色器程序
      var FSHADER_SOURCE =
        'precision mediump float;\n' +
        'uniform vec2 u_RangeX;\n' + //X方向范圍
        'uniform vec2 u_RangeY;\n' + //Y方向范圍
        'uniform sampler2D u_Sampler;\n' +
        'varying vec4 v_Color;\n' +
        'varying vec4 v_position;\n' +
        'void main() {\n' +
        '  vec2 v_TexCoord = vec2((v_position.x-u_RangeX[0]) / (u_RangeX[1]-u_RangeX[0]), 1.0-(v_position.y-u_RangeY[0]) / (u_RangeY[1]-u_RangeY[0]));\n' +
        '  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);\n' +
        '}\n';
      

      上述代碼可以看到并沒有直接用v_position來進行插值。這是因為紋理坐標范圍是在0~1之間,需要經過一個紋理映射的換算。如圖所示,這是一個簡單的線性變換的過程:
      image

      3. 結果

      用瀏覽器運行,最終的顯示結果如下,可以清楚的看到山川河流等紋理:
      image
      image

      再次說明下這個實例用到了本地圖片,需要讓瀏覽器設置跨域或者建立服務器在域內使用。

      4. 參考

      本來部分代碼和插圖來自《WebGL編程指南》,源代碼鏈接:地址 。會在此共享目錄中持續更新后續的內容。

      posted @ 2019-10-16 12:31  charlee44  閱讀(3103)  評論(0)    收藏  舉報
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