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      WebGL簡易教程(八):三維場景交互

      1. 概述

      在上一篇教程《WebGL簡易教程(七):繪制一個矩形體》中,通過一個繪制矩形包圍盒的實例,進一步理解了模型視圖投影變換。其實,三維場景的UI交互工作正是基于模型視圖投影變換的基礎之上的。這里就通過之前的知識實現一個三維場景的瀏覽實例:通過鼠標實現場景的旋轉和縮放。

      2. 實例

      改進上一篇教程的JS代碼,得到新的代碼如下:

      // 頂點著色器程序
      var VSHADER_SOURCE =
        'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable
        'attribute vec4 a_Color;\n' +
        'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
        'varying vec4 v_Color;\n' +
        'void main() {\n' +
        '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
        '  v_Color = a_Color;\n' +
        '}\n';
      
      // 片元著色器程序
      var FSHADER_SOURCE =
        'precision mediump float;\n' +
        'varying vec4 v_Color;\n' +
        'void main() {\n' +
        '  gl_FragColor = v_Color;\n' +
        '}\n';
      
      //定義一個矩形體:混合構造函數原型模式
      function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
        this.minX = minX;
        this.maxX = maxX;
        this.minY = minY;
        this.maxY = maxY;
        this.minZ = minZ;
        this.maxZ = maxZ;
      }
      
      Cuboid.prototype = {
        constructor: Cuboid,
        CenterX: function () {
          return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
        },
        CenterY: function () {
          return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
        },
        CenterZ: function () {
          return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
        },
        LengthX: function () {
          return (this.maxX - this.minX);
        },
        LengthY: function () {
          return (this.maxY - this.minY);
        }
      }
      
      var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 繞X軸Y軸的旋轉角度 ([x-axis, y-axis])
      var curScale = 1.0;   //當前的縮放比例
      
      function main() {
        // 獲取 <canvas> 元素
        var canvas = document.getElementById('webgl');
      
        // 獲取WebGL渲染上下文
        var gl = getWebGLContext(canvas);
        if (!gl) {
          console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
          return;
        }
      
        // 初始化著色器
        if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
          console.log('Failed to intialize shaders.');
          return;
        }
      
        // 設置頂點位置
        var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268);
        var n = initVertexBuffers(gl, cuboid);
        if (n < 0) {
          console.log('Failed to set the positions of the vertices');
          return;
        }
      
        //注冊鼠標事件
        initEventHandlers(canvas);
      
        // 指定清空<canvas>的顏色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      
        // 開啟深度測試
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
      
        //繪制函數
        var tick = function () {
          //設置MVP矩陣
          setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid);
      
          //清空顏色和深度緩沖區
          gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
      
          //繪制矩形體
          gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
      
          //請求瀏覽器調用tick
          requestAnimationFrame(tick);  
        };
      
        //開始繪制
        tick();
      
        // 繪制矩形體
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
      }
      
      //注冊鼠標事件
      function initEventHandlers(canvas) {
        var dragging = false;         // Dragging or not
        var lastX = -1, lastY = -1;   // Last position of the mouse
      
        //鼠標按下
        canvas.onmousedown = function (ev) {
          var x = ev.clientX;
          var y = ev.clientY;
          // Start dragging if a moue is in <canvas>
          var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
          if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
            lastX = x;
            lastY = y;
            dragging = true;
          }
        };
      
        //鼠標離開時
        canvas.onmouseleave = function (ev) {
          dragging = false;
        };
      
        //鼠標釋放
        canvas.onmouseup = function (ev) {
          dragging = false;
        };
      
        //鼠標移動
        canvas.onmousemove = function (ev) {
          var x = ev.clientX;
          var y = ev.clientY;
          if (dragging) {
            var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio
            var dx = factor * (x - lastX);
            var dy = factor * (y - lastY);
            currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;
            currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;
          }
          lastX = x, lastY = y;
        };
      
        //鼠標縮放
        canvas.onmousewheel = function (event) {    
          if (event.wheelDelta > 0) {
            curScale = curScale * 1.1;
          } else {
            curScale = curScale * 0.9;
          }
        };
      }
      
      //設置MVP矩陣
      function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
        // Get the storage location of u_MvpMatrix
        var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
        if (!u_MvpMatrix) {
          console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
          return;
        }
      
        //模型矩陣
        var modelMatrix = new Matrix4();
        modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
        modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
        modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
        modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
      
        //投影矩陣
        var fovy = 60;
        var near = 1;
        var projMatrix = new Matrix4();
        projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
      
        //計算lookAt()函數初始視點的高度
        var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;  
        var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
      
        //視圖矩陣  
        var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix   
        viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
      
        //MVP矩陣
        var mvpMatrix = new Matrix4();
        mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
      
        //將MVP矩陣傳輸到著色器的uniform變量u_MvpMatrix
        gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
      }
      
      //
      function initVertexBuffers(gl, cuboid) {
        // Create a cube
        //    v6----- v5
        //   /|      /|
        //  v1------v0|
        //  | |     | |
        //  | |v7---|-|v4
        //  |/      |/
        //  v2------v3
        // 頂點坐標和顏色
        var verticesColors = new Float32Array([
          cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 1.0,  // v0 White
          cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 1.0,  // v1 Magenta
          cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 0.0,  // v2 Red
          cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 0.0,  // v3 Yellow
          cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 0.0,  // v4 Green
          cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 1.0,  // v5 Cyan
          cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 0.0, 1.0,  // v6 Blue
          cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 1.0, 0.0, 1.0   // v7 Black
        ]);
      
        //頂點索引
        var indices = new Uint8Array([
          0, 1, 2, 0, 2, 3,    // 前
          0, 3, 4, 0, 4, 5,    // 右
          0, 5, 6, 0, 6, 1,    // 上
          1, 6, 7, 1, 7, 2,    // 左
          7, 4, 3, 7, 3, 2,    // 下
          4, 7, 6, 4, 6, 5     // 后
        ]);
      
        //
        var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //數組中每個元素的字節數
      
        // 創建緩沖區對象
        var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
        var indexBuffer = gl.createBuffer();
        if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
          console.log('Failed to create the buffer object');
          return -1;
        }
      
        // 將緩沖區對象綁定到目標
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
        // 向緩沖區對象寫入數據
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
      
        //獲取著色器中attribute變量a_Position的地址 
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
        if (a_Position < 0) {
          console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
          return -1;
        }
        // 將緩沖區對象分配給a_Position變量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
      
        // 連接a_Position變量與分配給它的緩沖區對象
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
      
        //獲取著色器中attribute變量a_Color的地址 
        var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
        if (a_Color < 0) {
          console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
          return -1;
        }
        // 將緩沖區對象分配給a_Color變量
        gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
        // 連接a_Color變量與分配給它的緩沖區對象
        gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
      
        // 將頂點索引寫入到緩沖區對象
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
      
        return indices.length;
      }
      

      與之前的代碼相比,這里主要改進了兩個方面的內容:重繪刷新和鼠標事件調整參數。

      2.1. 重繪刷新

      與之前只繪制一次場景不同,為了滿足瀏覽交互工作,頁面就必須實時刷新,來滿足不同的鼠標、鍵盤事件對場景的影響。可以使用JS的requestAnimationFrame()函數進行定時重繪刷新操作。其函數定義如下:

      在代碼中的實現如下:

      //繪制函數
      var tick = function () {
        //設置MVP矩陣
        setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid);
      
        //清空顏色和深度緩沖區
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
      
        //繪制矩形體
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
      
        //請求瀏覽器調用tick
        requestAnimationFrame(tick);  
      };
      
      //開始繪制
      tick();
      

      在這段代碼中,定義了一個繪制函數tick(),而在該函數的結束處,調用了requestAnimationFrame()函數來向瀏覽器請求調用其回調函數,也就是tick()。以此循環往復,頁面會不停的請求調用繪制tick(),從而帶到了重繪刷新的效果。

      前面提到過,重繪刷新每一幀之前,都要清空顏色緩沖區和深度緩沖區,不讓上一幀的效果影響到下一幀。同理,MVP矩陣也是每繪制一幀之前就需要重新設置的。

      2.2. 鼠標事件調整參數

      在設置MVP矩陣函數setMVPMatrix()中,可以發現視圖矩陣和投影矩陣都是初次計算好就固定的,只有模型矩陣隨著變量currentAngle和curScale變化而變化,相關代碼如下:

      var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 繞X軸Y軸的旋轉角度 ([x-axis, y-axis])
      var curScale = 1.0;   //當前的縮放比例
      
      //設置MVP矩陣
      function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
        //...
      
        //模型矩陣
        var modelMatrix = new Matrix4();
        modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
        modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
        modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
        modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
      
        //...
      }
      

      currentAngle和curScale是預先定義的全局變量,它們在函數initEventHandlers中被設置。在initEventHandlers函數中,注冊了畫布元素canvas的鼠標事件。當鼠標在畫布視圖中拖動的時候,currentAngle根據鼠標在X、Y方向上位移變化而變化:

      //鼠標按下
      canvas.onmousedown = function (ev) {
        var x = ev.clientX;
        var y = ev.clientY;
        // Start dragging if a moue is in <canvas>
        var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
        if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
          lastX = x;
          lastY = y;
          dragging = true;
        }
      };
      
      //...
      
      //鼠標移動
      canvas.onmousemove = function (ev) {
        var x = ev.clientX;
        var y = ev.clientY;
        if (dragging) {
          var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio
          var dx = factor * (x - lastX);
          var dy = factor * (y - lastY);
          currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;
          currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;
        }
        lastX = x, lastY = y;
      };
      

      當鼠標在畫布上滑動滾輪的時候,curScale根據滾動的幅度變化而變化:

      //鼠標縮放
      canvas.onmousewheel = function (event) {    
        if (event.wheelDelta > 0) {
          curScale = curScale * 1.1;
        } else {
          curScale = curScale * 0.9;
        }
      };
      

      currentAngle和curScale的變化使得模型矩陣發生改變,而每繪制一幀就會重新設置MVP矩陣,這就使得三維場景隨著鼠標操作而變化,從而完成交互操作。

      3. 結果

      在瀏覽器中打開對應的HTML文件,運行結果如下:

      4. 參考

      本來部分代碼和插圖來自《WebGL編程指南》,源代碼鏈接:地址 。會在此共享目錄中持續更新后續的內容。

      posted @ 2019-10-06 22:48  charlee44  閱讀(3396)  評論(0)    收藏  舉報
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