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      WebGL簡易教程(七):繪制一個矩形體

      1. 概述

      在上一篇教程《WebGL簡易教程(六):第一個三維示例(使用模型視圖投影變換)》中,通過使用模型視圖投影變換,繪制了一組由遠及近的三角形。但是這個示例還是太簡單了,這幾個三角形的坐標仍然是-1到1之間的坐標,無論如何都是很容易設置參數的,可能并不能很深入的理解模型視圖投影變換。

      在這篇教程就更一步,繪制一個稍微復雜一點的實體——矩形體。矩形體很多時候可以用來做三維物體的包圍盒,包圍盒在很多情況下特別有用,特別是進行UI交互的時候,只要能設置參數讓包圍盒看見,其三維物體也必定是能被看見的。為了更好的理解模型視圖投影變換,特意設置矩形體的坐標為比較大的浮點數。

      2. 示例

      改進上一篇教程的JS代碼,得到新的代碼如下:

      // 頂點著色器程序
      var VSHADER_SOURCE =
        'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable
        'attribute vec4 a_Color;\n' +
        'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
        'varying vec4 v_Color;\n' +
        'void main() {\n' +
        '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
        '  v_Color = a_Color;\n' +
        '}\n';
      
      // 片元著色器程序
      var FSHADER_SOURCE =
        'precision mediump float;\n' +
        'varying vec4 v_Color;\n' +
        'void main() {\n' +
        '  gl_FragColor = v_Color;\n' +
        '}\n';
      
      //定義一個矩形體:混合構造函數原型模式
      function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
        this.minX = minX;
        this.maxX = maxX;
        this.minY = minY;
        this.maxY = maxY;
        this.minZ = minZ;
        this.maxZ = maxZ;
      }
      
      Cuboid.prototype = {
        constructor: Cuboid,
        CenterX: function () {
          return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
        },
        CenterY: function () {
          return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
        },
        CenterZ: function () {
          return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
        },
        LengthX: function () {
          return (this.maxX - this.minX);
        },
        LengthY: function () {
          return (this.maxY - this.minY);
        }
      }
      
      var currentAngle = [35.0, 30.0]; // 繞X軸Y軸的旋轉角度 ([x-axis, y-axis])
      var curScale = 1.0;   //當前的縮放比例
      
      function main() {
        // 獲取 <canvas> 元素
        var canvas = document.getElementById('webgl');
      
        // 獲取WebGL渲染上下文
        var gl = getWebGLContext(canvas);
        if (!gl) {
          console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
          return;
        }
      
        // 初始化著色器
        if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
          console.log('Failed to intialize shaders.');
          return;
        }
      
        // 設置頂點位置
        var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268);
        var n = initVertexBuffers(gl, cuboid);
        if (n < 0) {
          console.log('Failed to set the positions of the vertices');
          return;
        }
      
        // 指定清空<canvas>的顏色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      
        // 開啟深度測試
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
      
        //繪制函數
        var tick = function () {
          //設置MVP矩陣
          setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid);
      
          //清空顏色和深度緩沖區
          gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
      
          //繪制矩形體
          gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
      
          //請求瀏覽器調用tick
          requestAnimationFrame(tick);  
        };
      
        //開始繪制
        tick();
      
        // 繪制矩形體
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
      }
      
      //設置MVP矩陣
      function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
        // Get the storage location of u_MvpMatrix
        var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
        if (!u_MvpMatrix) {
          console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
          return;
        }
      
        //模型矩陣
        var modelMatrix = new Matrix4();
        modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
        modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
        modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
        modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
      
        //投影矩陣
        var fovy = 60;
        var near = 1;
        var projMatrix = new Matrix4();
        projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
      
        //計算lookAt()函數初始視點的高度
        var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;  
        var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
      
        //視圖矩陣  
        var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix   
        viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
      
        //MVP矩陣
        var mvpMatrix = new Matrix4();
        mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
      
        //將MVP矩陣傳輸到著色器的uniform變量u_MvpMatrix
        gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
      }
      
      //
      function initVertexBuffers(gl, cuboid) {
        // Create a cube
        //    v6----- v5
        //   /|      /|
        //  v1------v0|
        //  | |     | |
        //  | |v7---|-|v4
        //  |/      |/
        //  v2------v3
        // 頂點坐標和顏色
        var verticesColors = new Float32Array([
          cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 1.0,  // v0 White
          cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 1.0,  // v1 Magenta
          cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 0.0,  // v2 Red
          cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 0.0,  // v3 Yellow
          cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 0.0,  // v4 Green
          cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 1.0,  // v5 Cyan
          cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 0.0, 1.0,  // v6 Blue
          cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 1.0, 0.0, 1.0   // v7 Black
        ]);
      
        //頂點索引
        var indices = new Uint8Array([
          0, 1, 2, 0, 2, 3,    // 前
          0, 3, 4, 0, 4, 5,    // 右
          0, 5, 6, 0, 6, 1,    // 上
          1, 6, 7, 1, 7, 2,    // 左
          7, 4, 3, 7, 3, 2,    // 下
          4, 7, 6, 4, 6, 5     // 后
        ]);
      
        //
        var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //數組中每個元素的字節數
      
        // 創建緩沖區對象
        var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
        var indexBuffer = gl.createBuffer();
        if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
          console.log('Failed to create the buffer object');
          return -1;
        }
      
        // 將緩沖區對象綁定到目標
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
        // 向緩沖區對象寫入數據
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
      
        //獲取著色器中attribute變量a_Position的地址 
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
        if (a_Position < 0) {
          console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
          return -1;
        }
        // 將緩沖區對象分配給a_Position變量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
      
        // 連接a_Position變量與分配給它的緩沖區對象
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
      
        //獲取著色器中attribute變量a_Color的地址 
        var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
        if (a_Color < 0) {
          console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
          return -1;
        }
        // 將緩沖區對象分配給a_Color變量
        gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
        // 連接a_Color變量與分配給它的緩沖區對象
        gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
      
        // 將頂點索引寫入到緩沖區對象
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
      
        return indices.length;
      }
      

      這段代碼的流程與上一篇的JS代碼基本一致,著色器部分也基本沒有變化。應該關注的主要有兩點:通過頂點索引繪制物體和MVP矩陣的設置。

      2.1. 頂點索引繪制

      如果通過前面的知識進行繪制一個矩形體,一個矩形有6個面,每個面有2個三角形,每個三角形有3個點,也就意味著需要定義36個頂點。但是我們知道一個矩形體只需要有8個頂點就可以了,定義36個頂點意味著內存和顯存的浪費。為了解決這個問題,WebGL提供了通過頂點索引進行繪制的方法:gl.drawElements()。其函數的定義如下:
      1

      在本示例中,首先定義了一個描述矩形體的對象,并且根據其參數,定義了其頂點數組,包含了XYZ信息和顏色信息。

      //定義一個矩形體:混合構造函數原型模式
      function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
        this.minX = minX;
        this.maxX = maxX;
        this.minY = minY;
        this.maxY = maxY;
        this.minZ = minZ;
        this.maxZ = maxZ;
      }
      
      Cuboid.prototype = {
        constructor: Cuboid,
        CenterX: function () {
          return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
        },
        CenterY: function () {
          return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
        },
        CenterZ: function () {
          return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
        },
        LengthX: function () {
          return (this.maxX - this.minX);
        },
        LengthY: function () {
          return (this.maxY - this.minY);
        }
      }
      
      //...
      
      // 頂點坐標和顏色
      var verticesColors = new Float32Array([
        cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 1.0,  // v0 White
        cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 1.0,  // v1 Magenta
        cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 0.0,  // v2 Red
        cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 0.0,  // v3 Yellow
        cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 0.0,  // v4 Green
        cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 1.0,  // v5 Cyan
        cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 0.0, 1.0,  // v6 Blue
        cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 1.0, 0.0, 1.0   // v7 Black
      ]);
      
      //...
      
      

      如之前的代碼一樣,頂點和顏色數組都傳遞給頂點緩沖器對象。不同的是這里還定義了一個頂點索引數組:

      //頂點索引
      var indices = new Uint8Array([
        0, 1, 2, 0, 2, 3,    // 前
        0, 3, 4, 0, 4, 5,    // 右
        0, 5, 6, 0, 6, 1,    // 上
        1, 6, 7, 1, 7, 2,    // 左
        7, 4, 3, 7, 3, 2,    // 下
        4, 7, 6, 4, 6, 5     // 后
      ]);
      

      這個數組才真正定義了矩形體中三角形的繪制順序,每個三角形的頂點都由在頂點數組的索引值來代替,交給WebGL去識別,如圖所示:
      2

      同樣的,這個頂點索引數組也應該傳遞到緩沖區對象。只不過不綁定到gl.ARRAY_BUFFER上而綁定到gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER上。這個參數表示,該緩沖區的內容是頂點的索引值數據。相關代碼如下:

      // 創建緩沖區對象
      var indexBuffer = gl.createBuffer();
      
      //...
      
      // 將頂點索引寫入到緩沖區對象
      gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
      gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
      

      最后,通過上述的gl.drawElements()函數繪制出來:

      // 繪制矩形體
      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
      

      通過頂點索引的方式繪制三維物體,能夠很明顯的節約內存和顯存的開銷,三維物體的共點情況越多,越應該采用這種方式。

      2.2. MVP矩陣設置

      MVP矩陣的設置同樣放置在setMVPMatrix()函數中。

      2.2.1. 模型矩陣

      var currentAngle = [35.0, 30.0]; // 繞X軸Y軸的旋轉角度 ([x-axis, y-axis])
      var curScale = 1.0;   //當前的縮放比例
      
      //...
      
      //模型矩陣
      var modelMatrix = new Matrix4();
      modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
      modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
      modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
      modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
      

      在模型矩陣中,先將矩形體的中心平移到坐標系的原點,然后繞X軸旋轉35度,繞Y軸旋轉30度,最后保持縮放比例不變。

      2.2.2. 投影矩陣

      一般來說,透視投影矩陣的參數是不太容易設置,一般可以設定為經驗值固定不變(不絕對)。

      //投影矩陣
      var fovy = 60;
      var near = 1;
      var projMatrix = new Matrix4();
      projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
      

      2.2.3. 視圖矩陣

      然后通過前面的參數,設置視圖矩陣,讓視圖中正好可以顯示該矩形體:

      //計算lookAt()函數初始視點的高度
      var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;  
      var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
      
      //視圖矩陣  
      var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix   
      viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
      

      對lookat()函數來說,觀察點是已經坐標系的原點,也就是矩形體的中心位置(矩形體已經被平移了);上方向一般都是默認的經驗值(0,1,0);那么關鍵就是求視點的位置,進一步來說就是視高的位置。

      那么根據透視投影設置的垂直張角,可以求得視高,如圖所示:

      很明顯的看出,當光線射到包圍盒的中心,包圍盒Y方向長度的一半,除以視點高,就是fovy一半的正切值。這就是以上代碼中求得eyeHight的由來。

      2.2.4. MVP矩陣

      將模型矩陣、視圖矩陣、投影矩陣級聯起來,得到MVP矩陣:

      //MVP矩陣
      var mvpMatrix = new Matrix4();
      mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
      

      3. 結果

      在瀏覽器中打開對應的HTML,可以看見一個彩色的矩形體。運行結果如下:
      3

      4. 參考

      本來部分代碼和插圖來自《WebGL編程指南》,源代碼鏈接:地址 。會在此共享目錄中持續更新后續的內容。

      posted @ 2019-10-06 21:09  charlee44  閱讀(2694)  評論(0)    收藏  舉報
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