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      團隊任務(二)

      • 1.在文章開頭給出團隊序號、團隊成員級職務(標注此次博客撰寫人)、要開發的軟件名稱,碼云倉庫鏈接。(1')
      • 小組序號:4組     軟件名稱:北軟小精靈       團隊成員::張智坤(PM兼前端開發),王福海(測試工程師),趙程陽(UI設計師兼前端開發),李環宇(后端開發),劉興龍(后端開發)
      • 博客撰寫人:張智坤           https://gitee.com/zhang-zhikun/north-soft-elf
      • 2.給出目標用戶或客戶。給出的目標用戶準確合理給2分,不準確也不合理給0分,介于前兩者之間給1分。(2')
      • 初期目標是北軟的教師和學生,后期可以逐漸擴展為學生家長,格微職工,校外人員
      • 3.需求分析報告。(24')
        • N(需求):
          • 根據需求描述的清晰明確程度給分,最高分2分,0分很模糊,1分相對清晰,2分清晰(2')
          • 根據需求描述的完整程度給分,最高分2分,0分不完整,1分相對完整,2分完整(2')
          • 根據有效需求數量給分,最高分5分,1個有效需求1分。(5')
          • 1.這個游戲可以融入到北軟文化當中
          • 2.勞逸結合,在游戲中插入學習元素,可以使學生在玩游戲的過程中學到更多的東西
          • 3.開發者權限,可以讓用戶自己制作精靈并加入游戲中
          • 4.在游戲中加入學校內各專業的知識
          • 5.在不拋棄傳統玩法的同時,加入可以把學習加進去的全新玩法
        • A(做法):
          • 針對有效需求提出有效做法,最高5分,1個有效做法1分,若做法和需求無關則不得分。(5')
          • 做法描述清晰具體程度,根據清晰具體程度給分,最高2分。(2')
          • 1.北軟地圖為背景,北軟地標型建筑物附近刷新精靈
          • 2.原創精靈不僅僅有北軟風格的精靈還有與各專業相關的精靈
          • 3.開發軟件的時候設置開發者權限這一項,可以讓其他玩家做自己喜歡的精靈
          • 4.把學校內各專業的書,挑取重點和典型問題假如數據庫并引入游戲中
          • 5.傳統玩法為精靈球捕捉,全新玩法舉例如軟件專業去捕捉,可以根據精靈稀有度給出一段含有BUG的代碼,修復并成功運行即可捕捉成功
        • B(好處): 給出了軟件給用戶帶來的好處。(1')
        • 既放松了身心,又學習了知識,還能了解北軟的特點,在游戲內的各種玩法和開發者權限更能吸引用戶的興趣
        • C(競爭對手):
          • 給出具體準確的競爭對手。未給出不得分。(1')
          • 根據優勢描述的準確詳細合理程度給分。最高2分。(2')
          • 根據劣勢描述的準確詳細合理程度給分。最高2分。(2')
          • 同班級內無競爭對手,在安卓方向有一組競爭對手
          • 相對于本課的競爭對手,我們的優勢在于我們組PM以后要做游戲策劃師,之前做了文游,同時還在和一個工作室合作開發游戲,有這方面經驗,可以提早完成項目,也就是早上市,搶先對手前面
          • 劣勢在于我們組后端開發人員少,很多功能要花不少的時間去研究,并且我們組人數沒有競爭對手組人數多
        • D(交付推廣方式):給出交付推廣方式。(1')
        • 先以問卷統計玩家的意愿,然后游戲會偏向意愿多的進行,北軟表白墻,食堂門前宣傳欄,各寢室樓下,新生群,家長群,都可以推廣
        • 需求分析報告是團隊討論的結果。(1')
        •  

           

           

           

      • 4.訪談提綱與記錄。(12')
        • 給出了用戶訪談照片。(1')
        •  

           



           

        • 給出了訪談提綱。(1')
        • 訪談提綱中的問題質量。1分為有用問題極少;2分為有用問題少;3分為一半問題有用;4分為大部分問題有用;5分為全部為有用問題。(5')
        • 訪談記錄質量。1分為訪談記錄粗糙,只能了解到用戶極少的需求;2分為通過訪談記錄能了解到用戶少量需求;3分為通過訪談記錄能了解到用戶一半左右的需求;4分為通過訪談記錄能了解到用戶大部分需求;5分為通過訪談記錄幾乎能徹底搞清用戶需求。(5')
        • 訪問前做了一份調查問卷交付給了用戶,之后在訪談的過程中了解到了我們團隊出發點的錯誤,誤解了用戶的需求點,只完成了用戶想把游戲做成北軟文化的一種,原來的出發點在于想做一款游戲,更正后為在做一款游戲中,要引進學習的元素,并且可以創立全新的玩法來吸引用戶來玩,不局限于單獨的某個專業某個系部,而是全學校都可以參與游戲并學習的一款軟件
      • 5.團隊根據NABCD模型的討論情況。(3')
        • 給出了團隊討論照片。(1')
        •  

           拍攝者為張智坤,故圖中四人

        • 全部團隊成員基于NABCD模型發表了自己的言論。(1')
        •  

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

        • 討論中有不同觀點和意見的交鋒。(1')

      posted on 2020-09-25 23:14  智斗乾坤  閱讀(153)  評論(3)    收藏  舉報

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