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      摘要: 轉載請標明出處:http://www.rzrgm.cn/zblade/ 一、概要 在項目開發中,有引入用到rANS熵編碼壓縮算法,在使用的背后,想看看其運行的基本原理,也算補一下個人的熵編碼知識。這里提到的熵編碼壓縮算法都是無損壓縮。很久沒有寫文章了,太忙了,不知道一年一篇文章算不算年更 :b 閱讀全文
      posted @ 2021-01-28 11:18 zblade 閱讀(3916) 評論(0) 推薦(2)
      摘要: 前提: 本文參考和借鑒相關博客,相關版權歸其所有,我只是做一個歸納整理,所以本文沒有任何版權 參考文獻和書籍: CLR和.Net對象生存周期: http://www.rzrgm.cn/Wddpct/p/5547765.html c#Finalize 和Dispose的區別: https:// 閱讀全文
      posted @ 2019-08-15 12:15 zblade 閱讀(5499) 評論(0) 推薦(1)
      摘要: 轉載請標明出處:http://www.rzrgm.cn/zblade/ 一、概要 在了解unity的資源管理方式之后,接下來細談一下Unity的資源是如何從磁盤中加載到運行時的內存中,以及又是如何被卸載的。這部分較為繁瑣,可能會寫較多的過程。 二、腳本資源的加載和卸載 在unity中的腳本資源 閱讀全文
      posted @ 2019-06-27 10:01 zblade 閱讀(12613) 評論(0) 推薦(2)
      摘要: 轉載請標明出處:http://www.rzrgm.cn/zblade/ 一、概要 本文主要說說Unity是如何管理的,基于何種方式,基于這種管理方式,又該如何規劃資源管理,以及構建bundle,是后面需要詳細討論的。 二、Unity的資源管理方式 2.1 資源分類 unity項目中的資源,大體 閱讀全文
      posted @ 2019-06-26 11:48 zblade 閱讀(6124) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 轉載請標明出處:http://www.rzrgm.cn/zblade/ 一、概述 很久沒有寫文章了,今天寫一篇對gamma空間和線性空間的個人理解總結,在查閱和學習了各個資料后,算是一個個人筆記吧。 二、Gamma顏色空間和線性顏色空間 其實對于顏色空間的理解,我個人是這樣理解的:所有的一切顏 閱讀全文
      posted @ 2019-04-25 16:57 zblade 閱讀(9643) 評論(1) 推薦(4)
      摘要: 轉載請標明出處:http://www.rzrgm.cn/zblade/ 一、概述 整理遇到的一些較難處理的bug,總結相關經驗 二、主要問題 2.1 material類型的依賴修改 對于material類型的asset,如果修改了其shader,對應的texture也修改了,并不會立刻刷新,從 閱讀全文
      posted @ 2019-01-30 11:29 zblade 閱讀(2262) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 轉載請標明出處:http://www.rzrgm.cn/zblade/ 一、概要 歸納總結游戲中使用到的各種紋理壓縮格式,詳解各自的來源和原理。 二、圖片格式和紋理格式 2.1 圖片格式和紋理格式 圖片格式,是圖片文件的存儲格式,用于圖片文件的存儲和傳輸,通常在磁盤文件,內存以及網絡傳輸中使用 閱讀全文
      posted @ 2019-01-23 11:45 zblade 閱讀(3948) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 轉載請標明出處:http://www.rzrgm.cn/zblade/ 一、調研目的 jenkins可以和GitLab搭檔,每當GitLab上有commit的時候,都可以觸發jenkins執行相關的操作,具體的實現,可以參看我前面的博文或者網上的相關博文,不再贅述。 在完成這個功能后,接下來遇 閱讀全文
      posted @ 2018-11-02 17:55 zblade 閱讀(8823) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 轉載請標明出處:http://www.rzrgm.cn/zblade/ 以前都是寫一些個人的調研博客,從今天開始,也寫一些個人在開發中遇到的一些可以分享的趟坑博客,為后續的開發人員提供一些綿薄之力的幫助吧。 好的,今天就分享一個困擾了一個晚上的assetbundle中如何加載Scriptabl 閱讀全文
      posted @ 2018-11-01 10:45 zblade 閱讀(6879) 評論(3) 推薦(0)
      摘要: 轉載請標明出處:http://www.rzrgm.cn/zblade/ 一、序言 在unity的游戲開發中,對于異步操作,有一個避免不了的操作: 協程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近認真充電了一下,通過前輩的文章大體理解了一下,在這兒拋磚引玉寫一些個人理解。當然首先給出幾篇寫的非常精彩優秀的文章 閱讀全文
      posted @ 2018-10-26 17:47 zblade 閱讀(40185) 評論(1) 推薦(7)
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