大師的聲音
頂級游戲設計大師談如何成為一名游戲設計師!
翻譯:wavow
作者:chris crawford
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作者簡介:Chris Crawford是計算機游戲設計界的元老,至今已經設計、發布了14款值得稱道的游戲。
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阿,我年輕的朋友們,你們想成為游戲設計師,所以來問我有何好建議?我會給你們我最好的建議,但我猜想你們可能會聽不進去。你們可能更愿意聽那些說你們愛聽的話的人所提供的建議。但這對我來說無所謂,我所能做的就是說些實事,并希望能進入某些人的耳朵里。
首先,你們應該對自己的事業道路有個最初的規劃,你想接受更專門的訓練,還是想要更全面的教育?專門的訓練能給你某些特別的技能,讓你能一畢業就進入工作。但教育能給你一個更全面的素質培養,卻不一定能馬上看到好處,不過長期來看能給你帶來更多的優勢。這是個簡單不過的選擇:速成的路還是戰略規劃后的路。如果你非常急于求成,那就立馬去那些專門學校,他們會教你最新最炫的電腦技術。精力充沛是年輕人的優勢,但耐性決不是年輕人的特長,所以我完全能理解你們幾乎不能忍受去學習那些看似無關的副科。當我還是你們年紀的時候,我總是對那些大學里的其他課程感到不耐煩。但現在,我對我當初的魯莽想法感到羞愧,并真心的感謝當初教導我的師長。
速成的路卻是能立刻見效的路。如果你進了一家專門教授電腦游戲制作的學校,或者在正規大學主修電腦游戲設計。在此,你會學到很多關于電腦游戲設計最新的技術。畢業后,你很可能馬上就能在正規的游戲公司找到一份工作,而這一切你可以在23歲之前搞定。
請打住。在這里有一點需要指出。生產游戲和設計游戲是完全不同的。你所獲得的第一份工作肯定是份渺小的工作,比如給一個無關緊要的npc畫動畫,而這個 npc做的事情只是在背景上漫無目的的閑晃;或者寫一段代碼,這段代碼的用處就是當用戶按下exit的時候,顯示“你確定要退出么?”。如果你很擅長做這些小事情,那不出幾年就可能會讓你畫些更復雜的動畫或寫一段更重要的代碼。然后再過幾年,你就可能坐上某個更重要的位子,處理些更重要的事情。
但請你別指望這些。根本的問題在于:有成百上千甚至上百萬的學生,就像你們一樣的學生,正做著同樣的夢,想要進游戲業的夢。考慮一下供求曲線吧,如果職員的供應量十倍甚至百倍于員工的需求量,那么價格曲線將向下傾斜。你們必定將得到可憐的工資,并得不到任何的尊敬。你們當然可以抱怨,但得到的回答不僅簡單也很實在:如果你不喜歡,你可以選擇離開阿,門外有上百個像你一樣的年輕人想要得到你的工作。
事實上,這就是當前正在發生的事情。有可能的話你們可以去每年三月或四月在圣何塞舉行的“游戲開發者大會”看看,你們并不需要真的去參加什么討論會,只需要在圣何塞的會議中心轉轉,看看身邊走過的人。你會發現兩個驚人的事實:第一,每個人都穿著黑色衣服;第二,他們的平均年齡在25至30之間。
我不知道為什么他們都穿著黑色,這可能是每個人都需要遵守的規則。但我能告訴你們,為什么他們都這么年輕:因為每個人都會在工作幾年之后離開這個行業。游戲業就像是個奇怪的巨大建筑物,這個建筑物只有一個入口,卻有很多個出口。成千上萬個年輕人擁擠在入口處,爭先恐后互相推擠著想要進門。只有很少一部分能順利進入。但對于任何一個進入者來說,總會有另一個人離開??這才能讓這個行業保持平衡。這個行業內的人有多么的年輕,就意味著被擠出去的人有多么的快。很少有人能撐到30歲。
如果你想得再深些,那就會發現另一個事實:假設你是老板,既然有這么多小家伙想要為你做游戲,那你自然可以花一毛錢就雇一群人,像奴隸一樣驅使他們,直到他們筋疲力盡,然后再找些替代者。你只需雇傭一些管理人員,能保證這些小家伙都努力工作就行。這個系統運轉得非常完美。
唯一的問題是,你是否打算成為他們中的一員呢?我希望不是。不過,要是你真狂熱到打算削尖腦袋往游戲業里鉆,那么就繼續前進!我這個老笨蛋說再多也是無益。你自己去花時間看清這些吧。
但在這里我還有另一個方案可以告訴你們。首先,你應該獲得一個正規的教育,決不是什么一夜情式的培訓。去一所正規的大學,學習任何專業除了游戲制作。幾乎所有專業都可以:生物學、物理學(我當初就是念的這個)、藝術、文學、歷史、心理學、語言學。你只需保證自己獲得了常規教育,并盡量選修一些專業以外的課程,當然,你應該選修一下計算機。
同時,你應該開始試驗制作游戲了。不要被時髦流行的圖像技術所擾??這不能給你的游戲設計提供任何幫助。你應該專注于游戲的內涵:游戲的體系和架構。如何用很少的元素就能使整個游戲運轉?別幻想能做出像商業游戲那么好的產品??我要大聲告訴你,這些游戲要依*很多人的力量才能完成。你此時所能做的這些小玩意同那些比較起來,只能用“可憐”兩個字形容。要是把制作游戲比作造汽車,此時你根本不用管車子的外表涂層和噴漆,你應該專注于如何讓活塞協作運轉、如何控制閥門的正常閉合、搞清楚汽化器是個什么東西。你要制造的是個小卡丁車,而不是一輛勞斯萊斯。所有這些都是個試驗的過程,別幻想你的這些小玩意會有商業用途,你要做的就是造好一個就扔掉一個??為了增加創造力,你要殺掉你自己的“孩子”。如果你沉迷于這些作品而不愿放棄,那你將永遠也不會擁有一個真正游戲設計師所應有的創造力。
繼續不斷的為增加你的創造力而努力。到目前為止,你的作品根本無法和一個經驗老到的游戲設計師相抗衡,所以增加自己的能力是你此時唯一該做的。電影the matrix都看過吧,沒經過訓練的neo無論如何也不是agent smith的對手。學任何你能學到的東西。畢業前要把你學校圖書館所有的書架都翻一遍,在這些灰塵的覆蓋下指不定隱藏著什么有趣的東西。
當你出了學校,不要馬上就進入游戲業。在一個正規公司找一份像樣的工作,并掙些錢。更主要的是不斷學習,你要學很多關于團隊協作的方式,也要學會如何在眾人面前尋找自己的位置。你應該學會何時何地站起來對你的老板說話??雖然這種機會不常有。還有,你應該學會如何同周圍有經驗的內行打交道。
繼續在你業余時間制作游戲,盡可能多的制作各種不同類型的“小卡丁車”,并試圖了解各種類型卡丁車的性能,諸如操縱性、速度以及其他要素。當你做了六個或十個這種產品,你可能會想到繼續親自著手進行更大的項目。很好,去找些志同道合的朋友,他們會幫助你完成你的計劃,我確信這將是個令人印象深刻的成果。完成之后,向全世界展示你的小寶貝吧。現在,你就可以把她作為你簡歷的一部分去申請游戲業中的職位了。如果你的那些產品確實好,你將能得到一個真正的游戲設計師職位,而不是去當那些小嘍羅。此時你可能仍然只是其他游戲設計師的助手,但你已經處在了正確的位置上,如果你能努力出色的完成工作,你肯定會在游戲業中擁有前途。
我知道這些并不是你們想聽的內容。你們想要的是所謂的速成藥,比如學習這個,然后學習那個,接下來就能確保得到一份高收入的工作、擁有巨大的辦公室、用著最先進的電腦設備、做的是富有創造性的事情。沒錯,每個人都會這么想的,但沒有人會得到這些。那些向你描述這些故事的人不過是些騙子,他們腦子里想的只是你口袋里的錢。一個令人悲傷的事實是:游戲先驅們主導世界的日子已經過去了,現在的游戲業是一個產業,沒人會突然被發掘然后一夜之間成為巨星,對任何想入門的人來說,在你面前的必定是一條漫長的路。
你們擁有激情和精力,想要讓不可能變為可能。但你們是否對這條漫長的路做好了準備?或者說,你們是否打算在真正的準備完成前就沖進去?
祝你們好運,孩子們,我相信你們會成功。
湯姆?霍爾的快速成為游戲開發者的秘訣
“離子風暴”開發公司的奠基人之一湯姆?霍爾先生在網上發表了一篇有趣的文章,披露了快速成為游戲開發者的“成功秘訣”。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可湯姆?霍爾說得一本正經,一臉嚴肅,不由得你不信。再加上筆者生來對“投機取巧”“不勞而獲”“一蹴而就”之類的事情有一種按捺不住的好奇(首先聲明,筆者一生的道路走得踏踏實實,一步一個腳印,絕無此類“劣跡”,僅好奇耳),便偷偷地看了。不看則已,一看才知世上竟有湯姆?霍爾這類大滑頭,失望之余便有些忿忿然,忿忿然之余又不禁啞然失笑,豁然明白了霍爾先生的苦心。
原來他出此奇文并非存心戲弄讀者,實在是有幾分“勸世”的用意在其中。作為聞名遐邇的游戲開發者,湯姆?霍爾在開發游戲的同時(眼下他正忙著開發一款以未來為背景的游戲:《時空異變》),常常會收到一些來信,寫信者表露出有心在游戲業馳騁一番的雄心,提出的問題可大致劃分為以下三種:
1、“我腦子里新奇念頭層出不窮,你愿意雇用我嗎?”
對于第一種來信,霍爾的回答只有兩句話:“新奇念頭人人有”和“不行”。霍爾解釋說:“如今游戲業并不缺乏新奇念頭,每天都有成千上萬的新念頭在產生和消亡。盡管新奇對于一個游戲的成敗至關重要,然而更重要的是行動,將其付諸實現。愛迪生說什么來著:‘發明是百分之一的靈感和百分之九十九的汗水的混合物。 ’除非你拿出東西來,否則沒人愿意聽你憑空說話。埋頭制作游戲需要某種獻身精神,你可能會嘲笑那些開發游戲的人‘這也做得不好’、‘那也做得不對’,可他們實實在在完成了一件作品,這就使他們顯得與眾不同。因為99%的人是希望在他們付出勞動之前能確保得到回報的庸常之輩。”
2、“我把自己剛剛完成的游戲設計寄來,你能抽空看看嗎?很了不起的構想噢!”
對于這種來信,霍爾拒絕得更快,幾乎是不加思索的“No”。原因也有些出人意表:“他們寄來的構想可能是粗淺的習作,也可能是未來的驚世大作,可我是一眼也不敢看的。原因很簡單,我自己也是搞游戲策劃的,他的想法可能會與我已有的想法不謀而合。由于這種事無法證明,所以他會認為我剽竊了他的念頭。第二,我看過的東西會殘存在我的感知里,在我將來的游戲策劃中它會不知不覺地跑出來作怪,這樣我還是擺脫不了被指控剽竊的危險。第三,一旦我看過了某個構思,我就必須對其加以評論,運用我自己的想法對其進行指導。出于自私的考慮,我不想讓自己的‘酷’念頭為他人所用,我自己將來還用得著呢。還有呵,對于雜志上發表的有關游戲策劃的評說我也是避之而唯恐不及,盡管發表意見的人會說:‘這就是我認為的好游戲,你們就照著做吧。’可一旦這個念頭被某個游戲開發者所采用,并且掙了幾百萬,98%的人會打官司索要專利費。另外2%的人也會在配偶的攛掇下把你告上法庭。唯一的辦法就是眼不見為凈。”
3、“我覺得制作游戲是一件令人興奮的事。你是怎么走上這條路的?你使用了什么工具?”
讓霍爾先生看著順眼的大概只有這第三種問題了。由于這種信件僅僅是提出問題,而沒有隱含的危險性,霍爾先生的解答也就來得很爽快。在這里他不僅僅是回答問題,而是借此對游戲開發這個行當表述了自己獨特的見解。
“倘若你真的喜歡電腦游戲,而你周圍又沒人會開發游戲,而你自己又沒有通過書本和工具學會開發游戲的能力,除非有人教你如何開發游戲否則你便不知該怎樣著手,倘若情況是這樣,那你就趁早打消開發游戲的念頭。
“倘若你剛剛玩過一款偉大的游戲便覺得自己也能行,而實際上你對游戲開發一無所知,你所持有的僅僅是對成功和名望的渴望,那你就不要做游戲開發者。
“倘若你無可救藥地迷上了電腦游戲,如醉如癡地閱讀游戲雜志,時不時地用Quick BASIC編寫自己的簡單游戲,不畏艱難地將一些好游戲的內核打開,來回比較它們的優劣,那你也不適合搞游戲開發。”
湯姆?霍爾不留情面地把以上幾種人都“炒了魷魚”,因為在他看來,游戲業不是個僅靠熱情和癡迷便能勝任的行當。游戲公司是賺錢的公司,而不是搞游戲研究的地方。這里的競爭法則是嚴酷的,一如好萊塢電影業。在投奔這個新世界之前你要考慮再三,并且要準備在開始階段去飯館端碟子 ? 可能會端上一輩子。
“倘若以上所說的仍難不住你,你仍舊無法打消開發游戲的念頭,那么我就給你詳細描述一下你將面臨的艱難道路,這是一條可能走向成功的充滿荊棘的道路。” 看來霍爾先生終于不忍心將那么多癡迷的年輕人拒之門外,開始布道施教了。“在你充分了解了它的艱難之后,我將向你指出另一條路,我會把不必花費多少力氣便能快速成功的超級秘訣告訴你。不過要在你閱讀了下面的內容之后。”
打開你的電腦,在DOS狀態下敲入QBASIC,你會發現有一個程序在運行。它就是QBASIC,隨著DOS附送的一個編程程序。你的操作系統種沒有一樣東西是用它編寫的 ? 它運行太慢 ? 但你卻可以用它來寫一些游戲程序。依照霍爾先生的看法,你應該先從學習別人的程序著手。上街買一些游戲編程手冊,然后就可以干起來了。你會犯這樣或那樣的錯誤,然而沒人會在意的。在 “觀摩學習”中,你要留意幾個問題:他們是如何使游戲變得有趣而使操作變得簡單的?倘若換了自己會怎么做?他們是如何改進的?什么東西使你在玩了50個小時之后依然不對它產生厭煩?
湯姆?霍爾布置的作業可不輕松,大約需要開發100個左右自己的小游戲。前10個應該是不堪入目的入門習作,從第11個開始,應該有了一點起色,從第50個游戲起,你開始有了自己的聲音。正如音樂家的成長一樣,在你開發了100個游戲之后,游戲開發程序就成了可以讓你任意支配的樂器,用它來隨心所欲地表達自己的思想了。
你要開發的游戲種類應該沒有限制,想到什么就開發什么。作為開始,你不妨拿游戲業最老的游戲之一:Pac - Man來作臨本,你會發現它實際上不象看上去那么簡單。你還可以讓一個小人從A點走到B點,躲避從C點掉下來的一個小球。關鍵是你要開始制作游戲,并完成它。隨著自己的作品的增多,你會產生自豪感,并且會逐漸感到上癮。等到某一天,你的朋友要求拷貝一份你制作的游戲回家去玩,那時你差不多就出徒了。你再絞盡腦汁制作一個全新的游戲,一個前人從未干過的新品,盡可能把它打磨精細,然后就可以拿到游戲業界去闖運氣了。
成功的道路不止一條,然而湯姆?霍爾走向成功的道路卻是實實在在的先例,想成為游戲開發者的人自然很想知道。我們將他走過的道路粗略地畫了一個輪廓:
從小常去玩街機,后來自己買了個游戲機,上高中時買了電腦,自己開發了50個游戲。而后上大學學習編程,又利用業余時間制作了30個游戲,其它的業余時間則全部用來玩游戲。閱讀有關書籍與雜志的同時,開始為雜志撰稿,還為有智力障礙的學生編制游戲,畢業時拿到了計算機專業學位,在一個小公司謀得職業,它每月都有程序發布。在搞應用程序的同時又制作了幾款游戲,并開始在其它一些制作游戲的部門窺探,結識了幾個游戲天才人物,并使自己的作品得到他們的賞識。等到羽毛豐滿,便自立門戶,創建了自己的游戲公司。每天工作16個小時,每星期工作7天,掙的錢僅夠維持生計。制作各種各樣的游戲,逐步走向成功。這條道路是艱難和漫長的,然而要想成為一個游戲開發者,該做的事一樣少不了。
“不是說還有一條道路嗎?”心有不甘的讀者問。
不錯,的確還有一條路。走這條路你可以不必花費時間和精力去學習編程,你可以在一夜之間實現自己的夢想。湯姆?霍爾知道這條路,并把它稱為“走向成功的超級秘訣”,慷慨地在此奉獻給大家。秘訣分為三個步驟,排列如下:
第一步:有幾百萬美金閑錢可調用。
第二步:購買一個現成的游戲開發公司。
第三步:別忘了在合同里加上一條,公司開發的所有游戲前面都要加上你的大名。
大功告成。這樣你就(至少在公眾的眼里)成了一位游戲開發者。是不是簡潔而又迅速?看著游戲封面你那燙金的大名,你是否感到陶醉?唯一的不足之處就是,你別指望這樣別人會對你產生多少敬意。假如你真的想成為貨真價實的游戲開發者,除了第一條充滿荊棘的困難道路外,似乎沒有什么別的路好走。

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