uml總結
1. 類圖
核心用途:描述系統中類的靜態結構,展示類、類的屬性、方法以及類之間的關系。它是面向對象系統建模中最常用、最基礎的圖。
核心元素:
類:用矩形表示,分三欄【類名】、【屬性】、【方法】。
接口:用圓圈或帶<
關系:
關聯:一條實線,表示類之間的知識關系(如“學生”知道“課程”)??梢杂蟹较?、多重性(如 1, 0..*, *)。

聚合:帶空心菱形的實線,表示“整體-部分”關系,部分可以獨立于整體存在(如“汽車”和“輪胎”)。

組合:帶實心菱形的實線,表示更強的“整體-部分”關系,部分與整體共存亡(如“公司”和“部門”)。

泛化:帶空心三角箭頭的實線,表示繼承關系(如“貓”繼承“動物”)。

實現:帶空心三角箭頭的虛線,表示類實現接口。

依賴:一條虛線箭頭,表示一個類的變化會影響另一個類(如使用另一個類的對象作為方法參數)。

2. 對象圖
核心用途:是類圖的一個實例,展示在系統某一時刻,對象的狀態以及對象之間的鏈接關系。它就像是系統在運行中某一時刻的快照。
核心元素:
對象:用矩形表示,格式為 對象名:類名,并可以顯示屬性的當前值。
鏈接:對象之間的關聯關系的實例,用實線表示。
3. 組件圖
核心用途:描述軟件組件(如可執行文件、庫、文件等)的物理結構以及它們之間的依賴關系。主要用于系統和子系統建模。
核心元素:
組件:用帶<
接口:提供接口(圓圈)和需求接口(半圓),通過“棒糖-插座”方式連接。
依賴關系:用虛線箭頭表示,一個組件依賴于另一個組件的接口。

4. 部署圖
核心用途:描述系統硬件節點的拓撲結構,以及軟件組件(如可執行文件)在這些節點上的部署情況。它展示了系統的物理視圖。
核心元素:
節點:用立方體表示,代表一個物理設備(如服務器、PC、路由器)。
組件:可以放置在節點內部,表示該組件部署在該節點上運行。
連接:節點之間的通信路徑,用實線表示,并可標明協議(如HTTP, JDBC)。
5. 用例圖
核心用途:從用戶角度描述系統的功能需求,指出各個功能的參與者(用戶或外部系統)。它不關心功能如何實現,只關心“做什么”。
核心元素:
參與者:小人圖標,代表與系統交互的角色。
用例:橢圓,代表系統提供的一項完整功能。
系統邊界:一個方框,將所有用例框在里面,外部是參與者。
關系:
關聯:參與者與用例之間的實線。
包含:帶<

擴展:帶<

泛化:參與者或用例之間的繼承關系。

6. 時序圖
核心用途:強調消息的時間順序,顯示對象之間交互的先后過程。它是交互圖中最常用的一種。
核心元素:
生命線:垂直的虛線,代表對象在交互期間的存在。

激活條:生命線上的細長矩形,代表對象執行一個操作的時間段。

消息:生命線之間的水平箭頭,代表通信內容。類型有:同步消息(實心箭頭)、異步消息(開放箭頭)、返回消息(虛線箭頭)。

交互片段:如 alt(條件判斷)、opt(可選)、loop(循環)等,用于表示更復雜的控制邏輯。
7. 活動圖
核心用途:描述系統完成一個用例或用例中特定活動所執行的一系列動作流程。類似于流程圖,但支持并行行為。
核心元素:
開始節點:實心圓。
活動/動作:圓角矩形。
控制流:箭頭,指向下一個活動。
決策節點:菱形,有一個流入和多個條件流出的路徑。
合并節點:菱形,將多個可選路徑合并到一起。
分叉與匯合:粗水平線。分叉將一條流拆分成多條并發流;匯合等待所有并發流到達后再合并為一條。
泳道:垂直或水平區域,將活動按職責分組(如按部門或角色)。

8. 狀態機圖
核心用途:描述一個對象在其生命周期內所經歷的各種狀態,以及引起狀態轉換的事件(如信號、操作等)。它關注的是單個對象的生命歷程。
核心元素:
狀態:圓角矩形,包括【狀態名】、可選的【進入/退出動作】等。
初始狀態:實心圓。
最終狀態:同心圓。
轉換:狀態之間的箭頭,標有 觸發事件[監護條件]/動作。
事件:觸發狀態轉換的事情。
監護條件:布爾表達式,為真時轉換才發生。

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