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      厚積薄發
      海納百川,有容乃大
      泛型(GP)之前, 先談一下面向對象(OO), OO強調世界是由對象組成的,對象是由方法和屬性組成的(個人感覺還應該加上事件),而對象之間又有繼承(is-a)和組合等 關系。OO很符合我們認識世界的直覺,它以封裝,繼承和多態為特性,我們在現實工作中又總結出來了OO的5大設計原則和23種設計模式。總之,OO基本上已經可以很好的解決我們現實生活中的所有問題。

      那么既然OO已經可以很好的解決我們的問題了,為什么還要有GP? 

      我們先來看一下OO的缺點:
      OO的多態是通過繼承自同一接口來實現的, 修改接口會導致所有派生類的修改,耦合比較緊密。
      OO的多態是運行時的, 性能比較低。
      OO的多態通過抽象接口實現,使用不安全,在不支持反射的語言(比如C++)中會喪失類型檢測。 

      用OO設計時,你只能通過抽象接口來處理不同的事物。比如你要讓Cat和Dog同時跑動,你可能會抽象出一個IAnimal接口,內部有一個Run的方法,然后讓Cat和Dog分別繼承。但是如果你想讓貓(Cat)和玩具貓(ToyCat)支持跑動,這時你抽象出IAnimal就不合適了, 你可能會抽象出ICatProperty。可以看到OO的這種繼承體系非常笨重,到后面可能會導致非常深的繼承層次(比如MFC),代碼擴展和維護都很艱難。

      上面OO的這些缺點在GP沒有被發現之前都不是缺點,因為我們沒有更好的解決方案,但是人們逐漸發現了GP,GP最初是在使用容器(Container)時被發現的,container<T>可以放任意類型的元素,根據元素類型,我們可以可以生成任意類型的container. 這些技術后來發展成泛型編程和模板元編程。

      那么什么是GP?
      我的理解是 GP是基于concept的程序設計,我們通過concept來定義對象之間的關系。

      什么是concept?
      按我的理解,concept就是我們自己定義的概念和規則。

      比如說任何對象,只要可賦值,他就符合Assignable的concept:
      class A {};
      class B {};

      void test()
      {
         A a1; A a2; a1 = a2;
         B b1; B b2; b1 = b2;
      }
      上面的A和B就都符合Assignable的concept.

      又比如任何對象,只要可比較, 他就符合Comparable的concept:
      class C
      {
         public:
             bool operator < (const C& c);
             bool operator > (const C& c);
             bool operator == (const C& c);
             bool operator != (const C& c);
             bool operator <= (const C& c);
             bool operator >= (const C& c);
      };
      上面的對象C,他就符合他就符合Comparable的concept。

      再看一個例子:
      class Dog 
      {
      public
         void run();
      };

      class Cat
      {
      public
         void run();
      };

      template<typename T>
      void run(T& t)
      {
          t.run();
      }
      上面的Cat和Dog就都符合擁有成員函數Run這個concept.

      GP的concept可以是任何我們能想到的規則,比如包含某個成員變量,或是定義某個類型, 比如下面代碼:
      class myTraits
      {
      public:
         typedef int type;
         type value;
      };

      template<typename T>
      typename T::type GetValue(T& t)
      {
         return t.value;
      }

      甚至GP的concept可以是指明基類和派生類, 比如下面代碼:

      template<typename TDrived, typename TBase>
      class CMyImpl: public TBase
      {
      public:
           void work()
         { 
            TDrived* p = static_cast<TDrived*>(this);
            p->Hello();
           }
      };

      class CMyBase {};
      class CMyClass: public CMyImpl<CMyClass, CMyBase>
      {
      public:
           void Hello() {}
      };
      ATL中大量應用這種concept來實現代碼重用和模擬虛函數。

      這些concept在不同語言中定義不一樣,在一些語言中(比如C#)我們可以通過定義來進行顯式約束,表明我們某個concept要滿足哪些條件;在有些語言中(比如C++)則沒有這顯式約束定義,我們只能通過我們編程時自己的邏輯來保證,當然如果某個方法要求他的對象滿足某個concept而你的對象沒有滿足 ,編譯器也是不會讓你通過的。

      另外GP的concept之間本身也有某種關系, 某個concept可能繼承與另外一個concept,或者說某個concept是另外一個concept的強化,也就是滿足某個concept的對象肯定也同時滿足另外一個concept. 比如concept  A包含Run方法, concept B包含Run和Eat方法,則concept B是concept A的強化,滿足concept B的對象肯定同時滿足concept A。

      我們可以看到GP的這種基于concept的設計方式,大大降低了對象之間的耦合性,我們不再要求象OO那樣抽象出共同的接口來讓大家繼承;任何兩個看似沒有關系的對象, 只要他們滿足某個concept的約束,他們就能當作模板參數傳給GP代碼(模板類或是模板函數)。另外,我們可以看到GP的這些類型檢測是在編譯時就完成的,他的多態是在編譯時就確定的靜多態, 效率大大高于OO的動多態。
       
      有些人說GP的抽象能力高于OO,這個觀點我并不認同,我感覺只是他們的抽象方式不一樣,OO是基于接口, 而GP是基于concept。OO的基于接口的抽象,在源代碼和最終運行時都能體現,源代碼中是接口,運行時是虛表,所以他們是一致的, 符合普通人的思維習慣。GP基于concept的抽象, 主要體現在源代碼中 ,只是你用來告訴編譯器你的思維方式, 在運行時他可能是一個完全不同的世界,所以比較難理解。

      如果說OO的設計是抽象出接口, GP的設計就是抽象出concept, 滿足某個concept的class是一個template class(如template<typename T> class vector), 而template class的又可以實例化成某個特定的class(如vector<int>)。 所以GP可以大大減少我們源代碼的數量,但是他本身不能減小我們最終編譯的可執行文件的大小,相反如果模板類過大,反而會造成代碼膨脹,而OO的繼承則沒有這個問題(可參考C++模板會使代碼膨脹嗎)。

      對于在實際開發中主要用OO還是用GP的問題, 可能應人和公司而異,最好的方式當然是OO和GP的靈活結合。有人覺得GP的代碼不好理解,那是因為你沒有理解他的concept,比如看了《泛型編程與STL》,你就會發現自己也可以擴展STL了。當然,因為C++對concept沒有約束定義機制, 而concept這個東西注釋又不好描述,所以大部分時候我們只能通過源代碼來推理,這在一定程度上也造成了GP代碼難讀懂這種說法的流行。

      不知道大家在實際開發中GP用的多不多?
      posted on 2012-11-10 14:45  Richard Wei  閱讀(1539)  評論(5)    收藏  舉報

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